Перейти к содержимому


Фотография

Falltergeist - Свободный игровой движок Fallout 2


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 32

#21 Epic

Epic

    Пользователь

  • Пользователи
  • PipPip
  • 11 сообщений

Отправлено 25 Декабрь 2015 - 15:55

Проект не заброшен, но активность невысока. Требуются новые разработчики для того чтобы Falltergeist стал лучшим проектом в истории Fallout 2. Так что любая помощь приветствуется.


#22 Mad Scientist

Mad Scientist

    Ночной Механик

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 594 сообщений

Отправлено 05 Январь 2016 - 19:48

@Wasteland Ghost
QUOTE
Разве что как мод на одном из существующих движков с кучей дисклеймеров.

Surf Solar, помнится, даже при таком раскладе получил от Беседки чёрную метку письмо с требованием cease and desist. Как и разработчики Pocket Fallout, у которых движка вообще своя. :( Правда, было это в разгар рекламной компании очередного их Фолоимитатора. Дальше страсти подостыли.


#23 Epic

Epic

    Пользователь

  • Пользователи
  • PipPip
  • 11 сообщений

Отправлено 10 Март 2016 - 14:14

Разработчики Falltergeist улучшили поддержку OpenGL.
https://github.com/f...rgeist/pull/450


#24 Epic

Epic

    Пользователь

  • Пользователи
  • PipPip
  • 11 сообщений

Отправлено 17 Март 2016 - 09:57

Релиз Falltergeist 0.3.0: https://falltergeist.org/post/21
Исходный код: https://github.com/f...st/falltergeist

Это сообщение отредактировано Epic - 17 марта 2016 | 10:00


#25 Fakeman

Fakeman

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 557 сообщений

Отправлено 17 Март 2016 - 11:43

А скомпилированая версия где лежит?


#26 Epic

Epic

    Пользователь

  • Пользователи
  • PipPip
  • 11 сообщений

Отправлено 17 Март 2016 - 12:33

Есть только инструкция по компиляции:
https://github.com/f...pile-on-Windows

Это сообщение отредактировано Epic - 17 марта 2016 | 12:34


#27 Fakeman

Fakeman

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 557 сообщений

Отправлено 17 Март 2016 - 12:41

Да ну это целое дело... + установка ненужного софта.
Хотьбы уж компиляцию для тестов сделали.


#28 Epic

Epic

    Пользователь

  • Пользователи
  • PipPip
  • 11 сообщений

Отправлено 17 Март 2016 - 13:51

Для этого нужно обращаться к разработчикам потому что компилировать файлы действительно непростая задача.

Это сообщение отредактировано Epic - 17 марта 2016 | 13:53


#29 Tramp

Tramp

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 87 сообщений

Отправлено 20 Март 2017 - 09:13

Ребята, а вы где-нибудь бинарную сборку движка выкладываете?
Смотрю проект на GitHub живёт.
Не хочется заморачиваться с компилятором.


#30 binyan

binyan

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 38 сообщений

Отправлено 17 Апрель 2017 - 12:18

Во первых, молодцы, желаю вам терпения и побольше свободного времени.
Во вторых, ну почему C++ и SDL??? Ну выбрали бы уже что-нибудь менее хардкорное. Только не надо говорить ради производительности, не смешите.
В третьих, я прекрасно понимаю ваше желание использовать оригинальные ресурсы Fallout, но это же нерационально. Игровая индустрия продвинулась очень далеко с 1997 года. В т.ч. и в смысле форматов для хранения игровых ресурсов. Кроме того вам нужно учитывать специфику платформы для которой вы разрабатываете (а их еще и несколько).
Для тех же скриптов, например, интегрировать существующий скриптовый движок (для LUA, например), плюс написать транспайлер с ssl на этот язык, займёт гораздо меньше времени чем пилить свой интерпретер для бинарного формата. А возможностей в разы больше.

Ну и напоследок, боюсь вас разочаровать... Учитывая тенденции последних дет, когда старые игры переиздают на новых платформах, ваш проект (даже если будет закончен) не разрешат публиковать ни в Play store, ни в Apple store, ибо это убыток для компании правообладателя (зачем кому то покупать ремастер, если есть халява).
Даже если шанс на ремастер мизерный, компания не позволит использовать оригинальные ресурсы.

Так что если ваша разработка это эдакий проект для получения опыта и самообучения, тогда все нормально. Но если вы планируете выпускать его на разных платформах, чтобы в него играли люди — увы, вам лучше пересмотреть roadmap.

Не поймите меня неправильно, вы делаете огромное дело. Я эту идею вынашивал очень долго, но так и не решился начать. Просто если уж делаете, то делайте правильно, и не стройте иллюзий. У них, к сожалению, свойство рушиться.

Это сообщение отредактировано binyan - 17 апреля 2017 | 12:19


#31 Fakeman

Fakeman

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 557 сообщений

Отправлено 18 Апрель 2017 - 17:36

QUOTE
В третьих, я прекрасно понимаю ваше желание использовать оригинальные ресурсы Fallout, но это же нерационально. Игровая индустрия продвинулась очень далеко с 1997 года. В т.ч. и в смысле форматов для хранения игровых ресурсов.

Вот я вижу добровольца который хочешь переделать все ресурсы игры Fallout в более современный формат? :)

QUOTE
Для тех же скриптов, например, интегрировать существующий скриптовый движок (для LUA, например), плюс написать транспайлер с ssl на этот язык, займёт гораздо меньше времени чем пилить свой интерпретер для бинарного формата.

Луа как я понял будет, интерпретатор уже давно написан т.е. скоммунизден и переписан.

Это сообщение отредактировано Fakeman - 18 апреля 2017 | 17:38


#32 Foxx

Foxx

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 120 сообщений

Отправлено 19 Апрель 2017 - 01:18

Страрешь F-...?
ecnfkb


Это сообщение отредактировано Foxx - 22 апреля 2017 | 16:06


#33 Wozrogdenec

Wozrogdenec

    Defendor of the Wastes

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 3 198 сообщений

Отправлено 19 Апрель 2017 - 08:33

QUOTE (Foxx)
Страрешь F-...?
ecnfkb
Хмм, что хотел сказать автор? :-?




Похожие темы Свернуть

  Название темы Форум Автор Статистика Последнее сообщение


Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 анонимных

Рейтинг@Mail.ru