Перейти к содержимому


Фотография

Диалоги в Fallout 4


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 111

#101 Wasteland Ghost

Wasteland Ghost

    Маленькое Злое Привидение

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 3 451 сообщений

Отправлено 23 Ноябрь 2015 - 19:56

"See no evil, hear no evil, speak no evil." :) Ладно, всем пока, бесполезный этот разговор.


#102 BAPBAP

BAPBAP

    Театр одного шамана

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 3 204 сообщений

Отправлено 23 Ноябрь 2015 - 19:58

Интересно, какая польза предполагалась :-)


#103 Vault City

Vault City

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 289 сообщений

Отправлено 23 Ноябрь 2015 - 20:37

QUOTE
Не передергивай. Речь не шла о том, что кому-то нравится сначала говорить, а потом думать. Речь о том, что такая система наиболее приближена к действительности. В повседневных разговорах у человека возникает мысль, а уже потом он ее озвучивает.

И тем не менее, человек прежде чем озвучить какую-то мысль, понимает саму идею этой мысли и может хотя бы примерно предопределить структуру своей речи, что-то посложнее, чем табличка [сарказм]. Если вы желаете саркастически поддразнить оппонента, то вы точно знаете над чем конкретно вы будете подтрунивать, а не узнаете об этом по ходу дела. Ваш речевой аппарат является периферией, а не отдельной извилиной мозга.

— Ты что будешь пить? Чай или кофе?
— Да / Нет / [Сарказм] / Или?

Это сообщение отредактировано Vault City - 23 ноября 2015 | 20:41


#104 BAPBAP

BAPBAP

    Театр одного шамана

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 3 204 сообщений

Отправлено 23 Ноябрь 2015 - 20:38

*САРКАЗМ*


#105 Seventhson

Seventhson

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 1 204 сообщений

Отправлено 23 Ноябрь 2015 - 22:12

Ну так в процессе диалога обычно и понятна мишень сарказма. Проверить это очень просто — перед нажатием кнопки *сарказм* представь себе, какого рода сарказм уместен в этой ситуации, а затем проверь себя. Просто многие "ролевики" отвыкли думать во время диалога, отвыкли включать воображение. Они настолько привыкли к выбору из 3-4 конкретных фраз, что уже напрочь атрофировалось ассоциативное мышление. Отсюда и проблемы с диалогами в Ф4.

То есть, я конечно могу понять, когда приходит школьник или ребенок из детского сада, который всего 3-4 года назад научился говорить, и жалуется "Папа, мама, я не понимаю, что такое сарказм, я не понимаю, что будет говорить мой персонаж, когда я нажму эту кнопку или эту кнопку. Я не могу отследить линию разговора". Но когда такое заявляет взрослый человек, да еще и претендующий на какой-то ролеплей и понимание психологии своего персонажа, это конечно умора.

Это сообщение отредактировано Seventhson - 23 ноября 2015 | 22:25


#106 Another_Alex

Another_Alex

    Undertaker

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 648 сообщений

Отправлено 23 Ноябрь 2015 - 22:33

QUOTE
— Ты что будешь пить? Чай или кофе?
— Да / Нет / [Сарказм] / Или?

На самом деле, диалоги как правило шире, чем затертый пример с "Да / Нет". Когда не нужно ни на что отвечать, используется расширенный вариант "[Сарказм] / [Быковать] / [Паладин] / [Чо?]". То есть всегда как минимум три разных типа Одинокого Выживальщика можно отыгрывать, плюс есть опция получения дополнительной информации для любознательных Двеллеров.

Меня диалоги не напрягают, хотя поначалу казалось. Впрочем, может привык уже. Болтают вроде бы складно, реакции разные, в зависимости от того, как беседу ведешь. Хотелось бы, конечно, видеть старые добрые строчки для выбора. В старых фолах если мне особенно нравилась фраза, я тыкал в нее просто, чтобы поглядеть на реакцию собеседника. А здесь дело даже не в том, что ты не знаешь, какую фразу сказанет твой герой. Просто ничего такого выдающегося и запоминающегося он не говорит, чего бы ты ни выбрал. Или же я не в те варианты тычу.

Еще в Ф4 мне недостает таких обязательных, на мой взгляд, постапокалиптических диалоговых опций как [Цинизм] и [Черный юмор].


#107 Richardson

Richardson

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 454 сообщений

Отправлено 24 Ноябрь 2015 - 02:35

=РПГ бывают разные. Классика — это когда нам дают возможность отыграть роль кого угодно, но сюжет не меняется, меняется лишь способ достижения одной и той же цели. Вспомним Ф1/2 — так оно и было. Кем бы кто бы из нас ни играл, всё равно все старались получить самые лучшие концовки для всех поселений. Игра за отморозка "всех убью" всё-таки одноразовое исключение, а не правило. Да и сам сюжет подразумевал набор "правильных" решений, которые давали последствия однозначно хорошие, и "неправильных", которые давали последствия однозначно плохие.=

Вот тут я с тобой не соглашусь. Лучшую концовку для поселений я искал только если играл хорошим персонажем,который всем помогает. Если играл безразличного персонажа,то я ,например не тратил время на починку водного насоса в Некрополисе,потому что мне было наплевать на мертвяков. Или если отыгрывал раздолбая,который действовал по наитию и не мог починить насос из-за низкого ремонта и ломал деталь,то мне тоже было на мертвяков наплевать,не получилось и ладно.

Во второй части когда отыгрывал агента Города-Убежища я старался достигнуть концовки с его независимостью,а когда агента НКР,то другую,где НКР его поглощает и даже Мура не сдавал,т.к. мы с ним были в одной команде.


#108 dimka

dimka

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 1 166 сообщений

Отправлено 24 Ноябрь 2015 - 08:24

Сюр какой-то. Нет, люди, вы правда считаете, что система Да/Нет/Сарказм/Уточнение — это ЛУЧШИЙ вариант для отыгрыша, чем традиционная система реплик?

"-- Я твой отец, Люк.
— Да/Нет/Сарказм/Отец?"

"-- В чем сила, брат?
— Да/Нет/Сарказм/Сила?"

"-- Whose motorcycle is this?
— Yes/No/Sarcasm/Motorcycle?"

"-- What can change the nature of a man?
— Yes/No/Sarcasm/Nature?"

А как ответить на открытые вопросы "зачем?", "кто?", "куда?" и другие подобные? Или там нет таких?


#109 Seventhson

Seventhson

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 1 204 сообщений

Отправлено 24 Ноябрь 2015 - 10:47

Так на открытый вопрос там и нету опций Да/Нет. При таких вопросах предусмотрены совсем другие опции.

Вот тут же человек написал, что там опций намного больше может быть, в зависимости от ситуации, в зависимости от контекста Диалоги в Fallout 4 (сообщение #335116)

А бывают варианты, когда даже больше 4 опций, ты как бы открываешь подменю, и там идут еще опции. — Yes/No/Sarcasm/Motorcycle? — это шутка юмора была, не более того. В игре такое попадается не часто, и уж конечно на открытый вопрос персонаж не может ответить Да/Нет.

Это сообщение отредактировано Seventhson - 24 ноября 2015 | 11:01


#110 Richardson

Richardson

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 454 сообщений

Отправлено 24 Ноябрь 2015 - 12:29

Это они из Кингпина позаимствовали диалоговую систему.

Там было 3 вида реплик положительная(начало диалога и да),нейтральная(вопрос) и оскорбительная(нет).


#111 Validolum

Validolum

    Пользователь

  • Пользователи
  • PipPip
  • 18 сообщений

Отправлено 24 Ноябрь 2015 - 14:26

Кроме "Сарказм" убивает вариант "Неуверенно".

Последний раз получал удовольствие от диалогов и квестов в Divinity: Original Sin.

Это сообщение отредактировано Validolum - 24 ноября 2015 | 14:26


#112 BAPBAP

BAPBAP

    Театр одного шамана

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 3 204 сообщений

Отправлено 24 Ноябрь 2015 - 14:43

Вариант "неуверенно" — это вопрос. Стоишь такой неуверенный и уточняешь, задавая вопросы, чтобы решительно согласиться или отказаться.




Похожие темы Свернуть

  Название темы Форум Автор Статистика Последнее сообщение


Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 анонимных

Рейтинг@Mail.ru