Для удобства правильным будет выделить локальную внутриквестовую вариативность и глобальную вариативность и разбирать их по отдельности.
Уровень локальной внутриквестовой вариативности F4 можно показать хотя бы на примере квеста в Конкорде. Вот только некоторые ролевые развилки:
1. Методы уничтожения рейдеров в ходе прорыва к группе Престона Гарви могут значительно отличаться, будь-то скрытное прохождение или открытая атака, использование ловушек, дистанционного или милишного оружия, использование напарников или роботов как живого щита.
2. Добыть ядерный блок можно либо через взлом терминала, либо через взлом самой двери, преграждающей путь к подстанции.
3. Получить ядерный блок можно и перед разговором. Тогда ГГ сообщает, что блок у него уже имеется, и он готов прямо сейчас воспользоваться силовой броней.
4. Наконец ГГ может прийти в Конкорд уже в силовой броне. Тогда Стурджес отметит что у него «был замечательный план о том, как получить доступ к силовой броне, и тут являешься ты цельнометаллическое чудо», после чего все пункты квеста связанные с силовой броней и ядерным блоком исчезнут из активных задач.
5. Завершающая фаза квеста. ГГ в итоге может вообще отказаться от использования силовой брони. Или отложить ее использование до появления когтя смерти. Рейдеры реагируют на спрыгивающего с крыши бойца в силовой броне паникой. Следовательно сценарий боя может значительно отличаться в зависимости от того, когда именно ГГ возьмет силовую броню и возьмет ли вообще.
6. Следует также учесть, что ГГ может поговрить с ясновидящей бабкой и получить инфу о том, что сюда приближается нечто ужасное, и это не рейдеры. Поэтому появление Дефкло может стать как полной неожиданностью для ГГ, так и неполной неожидоннастью. Особенно если он уже ранее встречал Дефкло в пустоши.
7. При силе 8 персонаж может снять миниган с виртиберда и без силовой брони.
8. В конце концов можно вообще проигнорировать хитрый план Студжерса и закончить квест без нахождения ядерного блока и возни с силовой броней.
9. При разговоре с Престоном Гарви ГГ может либо сразу охотно пойти на навстречу, либо недвусмысленно намекнуть на собственную выходу от участия в деле.
Что-то из этого конечно выглядит в духе "можно грабить, а можно и не грабить". Всего один квест, конечно далеко не самый вариативный и прилично так заскриптованный, но сколько возможностей для отыгрыша и построения уникальной сюжетной линии вашего персонажа. Надеюсь пример понятен, хотя в игре наверняка есть куда более вариативные квесты.
Теперь перейдем к глобальной вариативности и взаимосвязи различных событий и локаций. Вполне очевидно, что глобальная вариативность очень сильно зависит от степени открытости мира, топографии местности, расстановки монстров и нпц и ключевых локаций на ней.
Хорошим примером того, как строение открытого мира может ограничивать вариативность является Ведьмак 3. Мир открытый и просторный, но порой целый регион может быть залочен до поры до времени, пока ГГ не выполнит определенные требования. Не говоря уже о внутриквестовом ветвлении, когда не потрогав/не понюхав определенную улику-триггер вы не сможете продвинуться дальше. К тому же сама топография местности и строгая расстановка особенно мощных противников, преграждающих путь, форсит игрока следовать заданным направлениям околосюжетных деревень. Строгое ранжирование силы противников также приводит к тому, что часть територии со слабыми врагами может потерять актуальность во второй половине игры ничего интересного игрок там уже не встретит, кроме разве что специально заскриптованных сюжетных событий. Если игроку все таки удается прорваться в более сложную зону минуя зоны начального уровня, он прокачивается там, и все противники и даже побочные квесты в начальной зоне теряют для него актуальность. Однако в Ведьмаке 3 проходит мизерный урон по противникам, сильно превосходящим игрока по уровню, так что лоулевелу в в зонах с более сильными противниками ловить практически нечего. Учитывая общую кинематографическую направленность игры, такие ограничения вполне оправданы, но они очень сильно проигрывают по части вариативности индивидуального сюжета в РПГ.
Ф3 и Нью-Вегас совсем другие, значительно более открытые игры, но и они страдали некоторыми подобными проблемами. Так, несмотря на традиционную полную открытость игр Бесезды, в Ф3 встречались локации, в которые можно было проникнуть только строго определенными путями. Игроку не оставляли вариантов, его заставляли идти именно так, а не иначе. Расстановка оборонительных линий супермутантов и специфика застройки местности тоже не способствовала открытости мира и, как следствие, вариативности индивидуального сюжета. В Вегасе с этим делом было получше, местность была более открытой. Тем не менее, заботливо расставленные высокоуровневые мобы делали прорыв в поздние локации затруднительным, хотя и возможным. Если в ф2 Избранный шел в Клемат потому, что кроме Клемата он больше ничего не знал, то в Вегасе цель фактически находилась в прямой видимости и игрок говорил говорил себе "там сидят слишком опасные твари, наверное разработчики хотели, что бы я пошел из Гудспрингс направо по дороге, там скорее всего и квесты подходящие по уровню". И действительно, начальные сюжетные квесты были выстроены в цепочку, целью которой было провести игрока дальним обходным путем через ранжированные по сложности игровые зоны. Да и сама топография местности горные массивы и расположение дорог если не диктовала, то убедительно рекомендовала маршрут начального игрового путешествия: Гудспрингс-Примм-Ниптон-Новак. То есть игрока все же старались загонять в эти искусственные рамки, из-за чего вариативность индивидуального сюжета опять таки страдала.
В Ф4 уже имеются значительные отличия в этом плане, близкие скорее Ф2, нежели к Ф3 и даже НВ. Игрок начинает свой путь из северо-западного угла карты. Сила врагов увеличивается равномерно радиально из начальной точки на восток, юго-восток и юг. То есть в плане опасности для игрока нет особой разницы, в какую сторону продвигаться. Причем не обязательно даже проводить равномерную разведку постепенно расширяя сектор. Игрок может абсолютно спокойно и почти беспрепятственно продвинуться хоть далеко на восток, хоть далеко на юг, хоть далеко на юго-восток прямо к центру карты. Да, враги будут становиться все опаснее, но их всегда можно обойти без особых проблем. Это всегда вопрос выбора лезть на рожон или пройти безопасно дальше. Таким образом карту можно комфортно исследовать во все стороны без частых побоищ, без существенных преград. Следует также отметить, что зоны начального уровня не теряют своей актуальности и после значительной прокачки персонажа. Как уже упоминалось в других темах, существуют локации, население которых, а иногда и топография (например Карьер Тикет) существенно меняются с течением времени. Кроме того, даже в относительно безопасных окрестностях Конкорда в дальнейшем можно будет встретить патрули супермутанов и синтов. Получается, что игрок безусловно ощущает возрастающую силу противников с продвижением в глубину карты, но начальные области все так же остаются для него опасными. Топография местности тоже достаточно однородна и не мешает игроку продвигаться в любом направлении. В любое место можно попасть как минимум двумя (обычно конечно более, чем двумя) разными способами. Игрока не пытаются загнать в искуственные коридоры. Первая ключевая сюжетная локация Даймонд-Сити находится в центральной части карты. От этого места игрока отделяет огромное количество локаций. Как именно вы доберетесь до ДС зависит от вашего воображения и мотивации вашего персонажа.
Причем все события, проиcходящие до нахождения ДС это по сути самое начало игры. В дальнейшем степень нелинейности, как в плане передвижения по карте, так и в плане сюжетных событий возрастает драматически. Этот взрыв происходит на момент выбора основной фракции и дальнейшего взаимодействия с другими фракциями, которые вовсе не обязательно сводятся к немедленной конфронтации: возможно также внедрение в другие фракции с целью шпионажа в пользу основной. Информация, полученная в ходе прохождения Фар-Харбор может заинтересовать одну из ключевых фракций Содружества (на ваш выбор), что повлияет на события длц. Кого из ключевых политических игроков информировать, БС, Железную Дорогу или Институт это зависит от вашего индивидуального сюжета. Сам же Фар-Харбор со своим детективно-дипломатическим узлом предоставляет еще больше возможностей для ветвления индивидуального сюжета.
Вспоминаем передачу чемоданчика Бишопу, выход на Вестина и вот это вот все. Скандалы, интриги, расследования.
Я не могу обойти стороной сакраментальный вопрос автора видео по шандификации Ф3 и Вегаса, который он задает в каждом новом фоллауте: что они едят? Этот вопрос очевидно используется для определения уровня проработки и внутренней непротиворечивости мира. Автор хвалит Вегас за проработанную пищевую базу Гудспрингс (сельское хозяйство). Автор ругает Ф3 за отсутствие сельского хозяйства в поселениях (хотя оно там таки встречалось), забывая о том, что жители серьезно отравленной столичной пустоши кормились собирательством, мародерством, и даже делали консервы из крысиного мяса. В конце концов развитое сельское хозяйство лишь один из возможных источников пропитания. Стереотипы такие стереотипы.
Надо ли говорить, что именно Ф4 подробнее всего отвечает на вопрос, что они едят? Все при работе, все выживают, сельское хозяйство на каждом шагу, присутствуют даже роботизированные методы ухода за сельхозугодьями, температурная обработка пищи, добыча чистой воды, пути снабжения поселений, торговля. Ф4 также подробнейшим образом показывает, как они выживают и погибают: охранные системы, ловушки, периодические набеги рейдеров на поселения, падающие вертиберды и т. д. и т. п.
Так что же можно сказать о вариативности прохождения Ф4? Она достаточно велика. Она настолько велика, что и пары тысяч часов не хватит на то, чтобы отыграть основные сюжетные линии и наиболее популярные специализации и элайнменты персонажей. Не говоря уже о более мелком дроблении, которому нет числа.
Это сообщение отредактировано Seventhson - 1 августа 2016 | 00:16