Перейти к содержимому


Фотография

На привале


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 130

#21 Djkrolik

Djkrolik

    Новичок

  • Пользователи
  • Pip
  • 9 сообщений

Отправлено 18 Апрель 2017 - 22:04

Игра шикарная, но как мне кажется из компании нужно убрать людей, которые повернуты на строительстве и тюнинге брони, а вместо них нанять тех, кто наконец-то сделает в игре средства передвижения.


#22 BAPBAP

BAPBAP

    Театр одного шамана

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 3 204 сообщений

Отправлено 19 Апрель 2017 - 09:00

QUOTE
нанять тех, кто наконец-то сделает в игре средства передвижения

Размер карты не тот, чтобы вводить транспорт, т.к. транспорт, в первую очередь, нужен для увеличения скорости перемещения между крайними точками географии и, во вторую, перевозки тонн барахла.
Если скорость транспорта не превышает кратно скорость пешехода — он не нужен.
Если скорость транспорта превышает скорость пешехода в два раза, то для сохранения ощущения масштабности путешествия потребуется увеличить площадь карты в четыре раза.
Для того, чтобы увеличить площадь карты в четыре раза с сохранением текущей плотности и качества локаций, придётся затратить минимум в четыре раза больше времени.
Если увеличить карту и понизить плотность локаций — понизится динамика игры, появится ощущение, что игровой процесс намеренно затягивается, как это сделано, например, в Ведьмаке 3 с помощью непропускаемых катсцен.


#23 Djkrolik

Djkrolik

    Новичок

  • Пользователи
  • Pip
  • 9 сообщений

Отправлено 19 Апрель 2017 - 11:14

BAPBAP,
Ничего подобного. Карта в Fallout 4 нормального размера. Тачки делаются совсем необязательно для скорости перемещения. Вспомним FarCry 3 — карта там меньше гораздо, тачек много, никакого дискомфорта нет, наоборот: бодренько и весело.
А скорость персонажа надо порезать немного, это уже ошибка Беседки, что у нее в играх все летают как спортивные болиды. Корень всего этого как раз в том, что нет машин и мотоциклов. Отсюда же странные перки, которые позволяют уже даже не только ходить, имея за плечами ассортимент парочки супермаркетов, но еще и бегать.
Вообще не понимаю, почему до сих пор не сделали, это была бы отличная фича, которая уж точно положительно сказалась бы на продажах, вокруг тачек можно было бы вообще построить весь маркетинг следующей серии. Честно говоря, ждал этого еще в Fallout 3. Тупят они там все.


#24 Sadboy

Sadboy

    Добрый великан

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 1 007 сообщений

Отправлено 19 Апрель 2017 - 11:14

QUOTE
Если увеличить карту и понизить плотность локаций — понизится динамика игры, появится ощущение, что игровой процесс намеренно затягивается
Вот, ИМХО, как раз увеличение пустого пространства между хабами в лучшую сторону бы изменило Ф4.

QUOTE
в Ведьмаке 3 с помощью непропускаемых катсцен.
Эээ... Чего? Тапаешь X на геймпаде, катсцена мотается...

ЗЫ Зачем я опять сунул нос в этот раздел...


#25 Djkrolik

Djkrolik

    Новичок

  • Пользователи
  • Pip
  • 9 сообщений

Отправлено 19 Апрель 2017 - 11:20

Расстояния в Fallout 3-4 вряд ли как-то пофиксят, это одна из главных особенностей серии. Ну, что под каждым кустом должен быть либо город, либо подземелье, либо еще что-то. Как ни печально, но Пустошь в новых Fallout недопустима, ведь человек с геймпадом в руке не поймет таких странных вещей.

Блин, это какой-то заговор. Везде, где есть тема про Fallout 4, пишут про недоигру Ведьмак. Зачем?


#26 Sadboy

Sadboy

    Добрый великан

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 1 007 сообщений

Отправлено 19 Апрель 2017 - 11:23

QUOTE
Блин, это какой-то заговор. Везде, где есть тема про Fallout 4, пишут про недоигру Ведьмак. Зачем?
Это у нас тут клуб по интересам. Сейчас ещё Seventhson и WG сюда и можем снова швырятся друг в друга фекалиями аргументами...


#27 BAPBAP

BAPBAP

    Театр одного шамана

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 3 204 сообщений

Отправлено 19 Апрель 2017 - 12:25

Ребзя, если вам хочется фолаута в виде редких хабов, между которыми простирается разнообразный, но на три порядка менее насыщенный контентом ландшафт, чем в Ф4, и где транспорт просто необходим — сходите в порядке самообразования в АрмА 2 или прастихоспаде армаз. Чтобы вам долго не искать, мод для первой называется Wasteland, для второй — Exile. После получасовой прогулки со скоростью пешехода среди толпищ русских школьников — аналога ванильных супермутантов, проводящих вертолётное сафари, в поисках ножа и спичек в руины магазина промтоваров, расположенного на расстоянии два километра от спавна на территории площадью 225 квадратных километров (площадь примерно равная реальному Бостону и его пригородам), на вас снизойдёт понимание того, что можно и нужно делать для того, чтобы однопользовательская игра была достаточно динамичной, а чего делать категорически нельзя.
Карта в 3*3 кило Ф4, пересекаемая по диагонали трусцой за 15 минут — это ОЧЕНЬ мало для того, чтобы городить транспорт, с сопутствующими ему проблемами типа необходимости объяснять, как, скажем, минитмены могли месяц пробираться из Квинси в Конкорд, если между ними расстояние, преодолеваемое на машине за минуту.
Ладно, лень ставить арму — вспомните сталкер с модом "Автозона" и связанные с ним впечатления. Ого! Да мы едем на "Ниве"! Очуметь как круто! Опа-опа, а поездка то что-то закончилась — мапа то всего полтора кило на пятьсот метров, особо не разъездишься.
Даже если решить, что хрен с ними с модами и симами, то даже в основанной на иконе автомобильного постапокалипсиса игре "Mad Max" карта размером всего навсего 8*8 километров и все эти головокружительные скоростные погони и приключения, а так же делёж территории из-за ресурсов и сфер влияния происходят в одних и тех же каньонах, на дистанции, которая меньше в десятки раз, чем ежедневно в обе стороны проезжает офисный планктон из дома в каком-нить Троицке до кубикла в "Москва-Сити".
В общем, если нужна динамика — всё должно быть в шаговой доступности.
Если динамики нет — это слишком уныло для того, чтобы стать хорошей игрой.
QUOTE
Эээ... Чего? Тапаешь X на геймпаде, катсцена мотается...

Я был не готов обзаводиться геймпадом для пропускания непропускаемых сцен ведьмака, когда он был для меня актуален, но рад, что эту ерунду в конце концов пропатчили.


#28 Djkrolik

Djkrolik

    Новичок

  • Пользователи
  • Pip
  • 9 сообщений

Отправлено 19 Апрель 2017 - 13:10

ВАРВАР, так проблема именно в том, что сейчас персонаж бегает как локомотив. Карты можно и увеличить, хуже не станет, кучность интересных мест не особо снизится.
И вообще, ты не понимаешь всей красоты идеи:
http://zwonok.net/im...3_06_motuk3.jpg


#29 Sadboy

Sadboy

    Добрый великан

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 1 007 сообщений

Отправлено 19 Апрель 2017 - 13:53

QUOTE
но рад, что эту ерунду в конце концов пропатчили.
Ээээ... А можно пруф в виде патчноута? Они вроде всегда мотались. И слабо вмне верится что на клавомыши это было не реализовано.


#30 Seventhson

Seventhson

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 1 204 сообщений

Отправлено 19 Апрель 2017 - 14:13

QUOTE
Как ни печально, но Пустошь в новых Fallout недопустима, ведь человек с геймпадом в руке не поймет таких странных вещей.


Человек с клавиатурой на столе, игравший в конце 90-х тоже не особо понял бы эту вашу странную вещь. Именно поэтому между городами ему обязательно вставляли по несколько случайных встреч, а реальные временные промежутки между этими городами измерялись десятками секунд. Не иначе как для казуалов это сделали, чтобы не забросили игру.

Пустошь в фоллаутах никогда не была в буквальном смысле пустой. В действительности между городами постоянно попадались разнообразные случайные локации со случайным населением, бороздили караваны и патрули различных группировок. Самое главное, что реальное время между точками интереса в Fallout 4 сопоставимо с таковым первых двух фолах. Поэтому пустошь Fallout 4 настолько же полна событиями и локациями, насколько она была полна ими в классике.

Расстояния в РПГ всегда условность, с которой прекрасно справляется воображение. Богатое воображение фаната фолллаутов отлично справлялось с условностями РПГ 1998 года, предоставлявшей набор малюсеньких карт со схематической архитектурой, расположенных в сугубо воображаемом регионе Северной Америки и разделенных воображаемыми дистанциями и воображаемым временем на преодоление этих дистанций. Воображение проявляло невероятную гибкость и заполняло все пробелы и условности. Если это воображение действительно богатое, то оно без труда справится легкими условностями РПГ 2016 года. В игре даже специальный режим есть, чтобы лучше представлять себе невзгоды и лишения во время перемещения между поселениями и другими точками интереса.


#31 Sadboy

Sadboy

    Добрый великан

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 1 007 сообщений

Отправлено 19 Апрель 2017 - 14:17

QUOTE
...а реальные временные промежутки между этими городами измерялись десятками секунд.
:))) Совсем нет. Дорога, к примеру, от Арройо до Волт Сити занимала пару-тройку минут, а со случайными встречами могла и часок занять. Мощности были не те. И, после этого, что ты писал о своём возрасте? Тьфу.


#32 Seventhson

Seventhson

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 1 204 сообщений

Отправлено 19 Апрель 2017 - 15:13

Sadboy
>Дорога, к примеру, от Арройо до Волт Сити занимала пару-тройку минут

Спасибо, Кэп. Дорога между ближайшими друг к другу поселениями действительно измерялась десятками секунд. Дорога через всю карту (от Арройо до Волт-Сити, или по диагонали) — пару тройку минут. Те же цифры и в Fallout 4.

>а со случайными встречами могла и часок занять

А со случайными встречами и в Fallout 4 может часок занять.

Это сообщение отредактировано Seventhson - 19 апреля 2017 | 15:18


#33 Sadboy

Sadboy

    Добрый великан

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 1 007 сообщений

Отправлено 19 Апрель 2017 - 15:19

QUOTE
Дорога между ближайшими друг к другу поселениями действительно измерялась десятками секунд
Нет. Хотя да, связка клэмет-арройо-дэн или нью-рино-брокенхилс.


#34 Seventhson

Seventhson

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 1 204 сообщений

Отправлено 19 Апрель 2017 - 15:23

QUOTE
Нет. Ну нет. Вот.


Видимо ты ни разу не ходил из Модока на ферму призраков или из Волтсити в Гекко. ЛОЛ

Это сообщение отредактировано Seventhson - 19 апреля 2017 | 15:24


#35 Sadboy

Sadboy

    Добрый великан

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 1 007 сообщений

Отправлено 19 Апрель 2017 - 15:24

Отредактировал уже. Сойдёмся на том что один квадрат занимал секунд пять.

ЕДИТ

И чтобы совсем точно, когда комп начинало штырить расчётом вероятности он частенько повисал на карте. Эх, было время..


#36 Seventhson

Seventhson

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 1 204 сообщений

Отправлено 19 Апрель 2017 - 15:35

Да, да! А в гористой местности перемещение еще замедлялось! Значит еще больше секунд! Какая же продуманная была пустошь!

А сейчас противная Беседка рисует реальный ландшафт, также способный увеличить время на эти самый секунды. А еще загрузка карты на слабых компах и без ССД очень долгая! Даже это украли у великих отцов фоллаута! [САРКАЗМ]

Это сообщение отредактировано Seventhson - 19 апреля 2017 | 15:36


#37 Djkrolik

Djkrolik

    Новичок

  • Пользователи
  • Pip
  • 9 сообщений

Отправлено 19 Апрель 2017 - 15:45

Нет, ну все ж как-то выглядело более реалистично: локации разбросаны, между ними фактически ничего нет, ну только случайные встречи. В новых Фалаутах случайные встречи тоже есть, но там куда больше всяких интересных мест, почти нет такого, что ты идешь 100 метров и ничего не увидел интересного. Плюс еще и ходишь быстро. Короче, все в кучу сбито.

Насчет машины — эт я в основном просто мечтаю, что еще хорошего можно внести в игру. Сами разработчики тоже ломают голову, вот встроили тайкун в последнюю часть, мне кажется не особо удачная идея.

Еще у меня есть подозрение, что все, что они делают с броней в F4 — это прототип Хайвеймена. Только добавить физ. движок, руль, ну текстуры нарисовать — а так все готово, броня это и есть машина.


#38 Seventhson

Seventhson

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 1 204 сообщений

Отправлено 19 Апрель 2017 - 16:59

QUOTE
между ними фактически ничего нет, ну только случайные встречи.


Так случайные встречи это ведь тоже локации, пускай в них и нельзя вернуться после посещения. Есть пещеры со своим населением, есть фермы с фермерами, есть что-то вроде охотничьих привалов. Фактически разработчики дают понять игроку, что между поселениями в ф2 очень много всего есть.

Это сообщение отредактировано Seventhson - 19 апреля 2017 | 17:55


#39 Legend

Legend

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 2 572 сообщений

Отправлено 20 Апрель 2017 - 14:15

Любая игра со времён 3 части в основной линейке — фактически детализированные окрестности одного города. Редко, в длц, например, нам дают возможность выбраться в отдельные более удалённые локации. Так что сравнивать масштабы пустоши и мерить в 3D Fallout'ы лекалами изометрических не корректно в данном случае. Скорее тут уместна аналогия зоны вокруг какого-нибудь Рино с локациями-сателлитами, только детально проработанного и напичканного точками интереса и врагами.
Лично от меня при таком подходе ускользает необходимость в транспорте. Наоборот, разработчикам приходится часто искусственно усложнять передвижения игрока всевозможными непреодолимыми препятствиями и невидимыми стенами с обходами вроде метро в 3 части или зонами повышенной опасности вроде ареала обитания когтей смерти, закрывающего прямой путь к Вегасy. Машина полностью бы поломала подобный подход, как его ломают всяческие моды на добавление летающих маyнтов в Элдер Скроллс. Тут необходимо изначально отличное картостроение и правка игрового процесса под машинy, расстояния более характерные для ранних рпг студии, побочным эффектом чего были регенерируемое однотипное окружение. А за последнее и так стабильно пинают Бесесдy (гробницы-гробницы-рyины-рyины-метро-метро-желтое -месиво-на-треть-карты) и что стало клеймом на большинстве опенворлдов в принципе (вспомним хотябы Юбисофт). Примером может служить какой-нибyдь Мэд Макс, а то и Рэйдж или FF15.

И да, пустошь 2 части серии очень насыщена различными встречами, дрyгое дело что с хоть немного раскачанном скитальце, а тем более машиной большинство из них игрок никогда не увидит из-за особенностей механики при "стандартном" перемещении из города в город. Вот 1 часть в этом отношении гораздо беднее изначально.

Это сообщение отредактировано Legend - 20 апреля 2017 | 15:08


#40 Seventhson

Seventhson

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 1 204 сообщений

Отправлено 20 Апрель 2017 - 16:19

QUOTE
Наоборот, разработчикам приходится часто искусственно усложнять передвижения игрока


Приходится, но чаще не от хорошей жизни. Просто нет возможности/желания/опыта, чтобы сделать более открытую игру. Квестовой и/или "топографически-монстровой" коридор логически согласовать намного легче, чем многовекторный мир, где подобные ограничения обязаны быть менее выраженными (иначе он перестанет быть многовекторным). Такой формат конечно проще в реализации, но хуже для РПГ, где одним из основных признаков жанра является вариативность решений любой задачи. Еще менее уместен такой подход для РПГ в открытом мире, поскольку теряется смысл последнего. Злоупотребление искусственными ограничениями противоречат не только концепции открытого мира, но принципу вариативности, без которого невозможна полноценная РПГ вообще. Абсолютно не важно, какова условная (воображаемая) площадь мира. Будь-то окрестности крупного города или сразу пару штатов, РПГ обязана как можно чаще предоставлять возможность выбора из более чем одного варианта во всех аспектах игрового процесса, в том числе и в путешествии персонажа. К счастью, в Fallout 4, в отличие от Вагаса и Fallout 3, авторы постарались обойти искусственные ограничения эксплоринга.

QUOTE
его ломают всяческие моды на добавление летающих маyнтов в Элдер Скроллс.


В серии TES Bethesda таки культивировала полную открытость, всячески избегала ограничений. В том же Морровинде еще существовала левитация, которая нивелировала любые ограничения сложного ландшафта родины темных эльфов. В Обливионе левитация была упразднена, но и сам ландшафт, и старт игры в центре региона, предоставляли большую свободу выбора в эксплоринге. Вполне очевидно также, что топография местности Скайрима была обусловлена вовсе не желанием ограничить передвижение игрока, а необходимостью создать аутентичное окружение с заснеженными пиками и просторными долинами. Даже в окружении гор степень открытости Скайрима не уступает предыдущим частям серии, в подавляющее большинство локаций можно попасть разными путями. Исключением являются только точки, расположенные достаточно высоко в горах. Впрочем, ровно один проторенный маршрут на Высокий Хротгар или другие горные пики — это как раз редкий пример разумного ограничения, продиктованного не желанием заключить игрока в узкий коридор, а здравым смыслом (не симулятор альпиниста все-таки).

Если же вернуться к классическому Fallout 2, то там единственным серьезным сдерживающим фактором были только патрули Анклава на пути к Наварро и выводки мутировавшей фауны на пути к Сан-Франциско. Однако персонаж с развитой скрытностью и/или скитальцем имел полное право и возможность преодолеть эти минимальные преграды в самом начале игры.

В плане вариативности передвижения Fallout 4 отлично согласуется и развивает аналогичные идеи Fallout 2, в очередной раз доказывая, что Bethesda является идеальным продолжателем франшизы.

Это сообщение отредактировано Seventhson - 20 апреля 2017 | 16:53




Похожие темы Свернуть

  Название темы Форум Автор Статистика Последнее сообщение


Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 анонимных

Рейтинг@Mail.ru