На привале
#21
Отправлено 18 Апрель 2017 - 22:04
#22
Отправлено 19 Апрель 2017 - 09:00
QUOTE |
нанять тех, кто наконец-то сделает в игре средства передвижения |
Размер карты не тот, чтобы вводить транспорт, т.к. транспорт, в первую очередь, нужен для увеличения скорости перемещения между крайними точками географии и, во вторую, перевозки тонн барахла.
Если скорость транспорта не превышает кратно скорость пешехода он не нужен.
Если скорость транспорта превышает скорость пешехода в два раза, то для сохранения ощущения масштабности путешествия потребуется увеличить площадь карты в четыре раза.
Для того, чтобы увеличить площадь карты в четыре раза с сохранением текущей плотности и качества локаций, придётся затратить минимум в четыре раза больше времени.
Если увеличить карту и понизить плотность локаций понизится динамика игры, появится ощущение, что игровой процесс намеренно затягивается, как это сделано, например, в Ведьмаке 3 с помощью непропускаемых катсцен.
#23
Отправлено 19 Апрель 2017 - 11:14
Ничего подобного. Карта в Fallout 4 нормального размера. Тачки делаются совсем необязательно для скорости перемещения. Вспомним FarCry 3 карта там меньше гораздо, тачек много, никакого дискомфорта нет, наоборот: бодренько и весело.
А скорость персонажа надо порезать немного, это уже ошибка Беседки, что у нее в играх все летают как спортивные болиды. Корень всего этого как раз в том, что нет машин и мотоциклов. Отсюда же странные перки, которые позволяют уже даже не только ходить, имея за плечами ассортимент парочки супермаркетов, но еще и бегать.
Вообще не понимаю, почему до сих пор не сделали, это была бы отличная фича, которая уж точно положительно сказалась бы на продажах, вокруг тачек можно было бы вообще построить весь маркетинг следующей серии. Честно говоря, ждал этого еще в Fallout 3. Тупят они там все.
#24
Отправлено 19 Апрель 2017 - 11:14
QUOTE |
Если увеличить карту и понизить плотность локаций понизится динамика игры, появится ощущение, что игровой процесс намеренно затягивается |
QUOTE |
в Ведьмаке 3 с помощью непропускаемых катсцен. |
ЗЫ Зачем я опять сунул нос в этот раздел...
#25
Отправлено 19 Апрель 2017 - 11:20
Блин, это какой-то заговор. Везде, где есть тема про Fallout 4, пишут про недоигру Ведьмак. Зачем?
#26
Отправлено 19 Апрель 2017 - 11:23
QUOTE |
Блин, это какой-то заговор. Везде, где есть тема про Fallout 4, пишут про недоигру Ведьмак. Зачем? |
#27
Отправлено 19 Апрель 2017 - 12:25
Карта в 3*3 кило Ф4, пересекаемая по диагонали трусцой за 15 минут это ОЧЕНЬ мало для того, чтобы городить транспорт, с сопутствующими ему проблемами типа необходимости объяснять, как, скажем, минитмены могли месяц пробираться из Квинси в Конкорд, если между ними расстояние, преодолеваемое на машине за минуту.
Ладно, лень ставить арму вспомните сталкер с модом "Автозона" и связанные с ним впечатления. Ого! Да мы едем на "Ниве"! Очуметь как круто! Опа-опа, а поездка то что-то закончилась мапа то всего полтора кило на пятьсот метров, особо не разъездишься.
Даже если решить, что хрен с ними с модами и симами, то даже в основанной на иконе автомобильного постапокалипсиса игре "Mad Max" карта размером всего навсего 8*8 километров и все эти головокружительные скоростные погони и приключения, а так же делёж территории из-за ресурсов и сфер влияния происходят в одних и тех же каньонах, на дистанции, которая меньше в десятки раз, чем ежедневно в обе стороны проезжает офисный планктон из дома в каком-нить Троицке до кубикла в "Москва-Сити".
В общем, если нужна динамика всё должно быть в шаговой доступности.
Если динамики нет это слишком уныло для того, чтобы стать хорошей игрой.
QUOTE |
Эээ... Чего? Тапаешь X на геймпаде, катсцена мотается... |
Я был не готов обзаводиться геймпадом для пропускания непропускаемых сцен ведьмака, когда он был для меня актуален, но рад, что эту ерунду в конце концов пропатчили.
#28
Отправлено 19 Апрель 2017 - 13:10
И вообще, ты не понимаешь всей красоты идеи:
http://zwonok.net/im...3_06_motuk3.jpg
#29
Отправлено 19 Апрель 2017 - 13:53
QUOTE |
но рад, что эту ерунду в конце концов пропатчили. |
#30
Отправлено 19 Апрель 2017 - 14:13
QUOTE |
Как ни печально, но Пустошь в новых Fallout недопустима, ведь человек с геймпадом в руке не поймет таких странных вещей. |
Человек с клавиатурой на столе, игравший в конце 90-х тоже не особо понял бы эту вашу странную вещь. Именно поэтому между городами ему обязательно вставляли по несколько случайных встреч, а реальные временные промежутки между этими городами измерялись десятками секунд. Не иначе как для казуалов это сделали, чтобы не забросили игру.
Пустошь в фоллаутах никогда не была в буквальном смысле пустой. В действительности между городами постоянно попадались разнообразные случайные локации со случайным населением, бороздили караваны и патрули различных группировок. Самое главное, что реальное время между точками интереса в Fallout 4 сопоставимо с таковым первых двух фолах. Поэтому пустошь Fallout 4 настолько же полна событиями и локациями, насколько она была полна ими в классике.
Расстояния в РПГ всегда условность, с которой прекрасно справляется воображение. Богатое воображение фаната фолллаутов отлично справлялось с условностями РПГ 1998 года, предоставлявшей набор малюсеньких карт со схематической архитектурой, расположенных в сугубо воображаемом регионе Северной Америки и разделенных воображаемыми дистанциями и воображаемым временем на преодоление этих дистанций. Воображение проявляло невероятную гибкость и заполняло все пробелы и условности. Если это воображение действительно богатое, то оно без труда справится легкими условностями РПГ 2016 года. В игре даже специальный режим есть, чтобы лучше представлять себе невзгоды и лишения во время перемещения между поселениями и другими точками интереса.
#31
Отправлено 19 Апрель 2017 - 14:17
QUOTE |
...а реальные временные промежутки между этими городами измерялись десятками секунд. |
#32
Отправлено 19 Апрель 2017 - 15:13
>Дорога, к примеру, от Арройо до Волт Сити занимала пару-тройку минут
Спасибо, Кэп. Дорога между ближайшими друг к другу поселениями действительно измерялась десятками секунд. Дорога через всю карту (от Арройо до Волт-Сити, или по диагонали) пару тройку минут. Те же цифры и в Fallout 4.
>а со случайными встречами могла и часок занять
А со случайными встречами и в Fallout 4 может часок занять.
Это сообщение отредактировано Seventhson - 19 апреля 2017 | 15:18
#33
Отправлено 19 Апрель 2017 - 15:19
QUOTE |
Дорога между ближайшими друг к другу поселениями действительно измерялась десятками секунд |
#34
Отправлено 19 Апрель 2017 - 15:23
QUOTE |
Нет. Ну нет. Вот. |
Видимо ты ни разу не ходил из Модока на ферму призраков или из Волтсити в Гекко. ЛОЛ
Это сообщение отредактировано Seventhson - 19 апреля 2017 | 15:24
#35
Отправлено 19 Апрель 2017 - 15:24
ЕДИТ
И чтобы совсем точно, когда комп начинало штырить расчётом вероятности он частенько повисал на карте. Эх, было время..
#36
Отправлено 19 Апрель 2017 - 15:35
А сейчас противная Беседка рисует реальный ландшафт, также способный увеличить время на эти самый секунды. А еще загрузка карты на слабых компах и без ССД очень долгая! Даже это украли у великих отцов фоллаута! [САРКАЗМ]
Это сообщение отредактировано Seventhson - 19 апреля 2017 | 15:36
#37
Отправлено 19 Апрель 2017 - 15:45
Насчет машины эт я в основном просто мечтаю, что еще хорошего можно внести в игру. Сами разработчики тоже ломают голову, вот встроили тайкун в последнюю часть, мне кажется не особо удачная идея.
Еще у меня есть подозрение, что все, что они делают с броней в F4 это прототип Хайвеймена. Только добавить физ. движок, руль, ну текстуры нарисовать а так все готово, броня это и есть машина.
#38
Отправлено 19 Апрель 2017 - 16:59
QUOTE |
между ними фактически ничего нет, ну только случайные встречи. |
Так случайные встречи это ведь тоже локации, пускай в них и нельзя вернуться после посещения. Есть пещеры со своим населением, есть фермы с фермерами, есть что-то вроде охотничьих привалов. Фактически разработчики дают понять игроку, что между поселениями в ф2 очень много всего есть.
Это сообщение отредактировано Seventhson - 19 апреля 2017 | 17:55
#39
Отправлено 20 Апрель 2017 - 14:15
Лично от меня при таком подходе ускользает необходимость в транспорте. Наоборот, разработчикам приходится часто искусственно усложнять передвижения игрока всевозможными непреодолимыми препятствиями и невидимыми стенами с обходами вроде метро в 3 части или зонами повышенной опасности вроде ареала обитания когтей смерти, закрывающего прямой путь к Вегасy. Машина полностью бы поломала подобный подход, как его ломают всяческие моды на добавление летающих маyнтов в Элдер Скроллс. Тут необходимо изначально отличное картостроение и правка игрового процесса под машинy, расстояния более характерные для ранних рпг студии, побочным эффектом чего были регенерируемое однотипное окружение. А за последнее и так стабильно пинают Бесесдy (гробницы-гробницы-рyины-рyины-метро-метро-желтое -месиво-на-треть-карты) и что стало клеймом на большинстве опенворлдов в принципе (вспомним хотябы Юбисофт). Примером может служить какой-нибyдь Мэд Макс, а то и Рэйдж или FF15.
И да, пустошь 2 части серии очень насыщена различными встречами, дрyгое дело что с хоть немного раскачанном скитальце, а тем более машиной большинство из них игрок никогда не увидит из-за особенностей механики при "стандартном" перемещении из города в город. Вот 1 часть в этом отношении гораздо беднее изначально.
Это сообщение отредактировано Legend - 20 апреля 2017 | 15:08
#40
Отправлено 20 Апрель 2017 - 16:19
QUOTE |
Наоборот, разработчикам приходится часто искусственно усложнять передвижения игрока |
Приходится, но чаще не от хорошей жизни. Просто нет возможности/желания/опыта, чтобы сделать более открытую игру. Квестовой и/или "топографически-монстровой" коридор логически согласовать намного легче, чем многовекторный мир, где подобные ограничения обязаны быть менее выраженными (иначе он перестанет быть многовекторным). Такой формат конечно проще в реализации, но хуже для РПГ, где одним из основных признаков жанра является вариативность решений любой задачи. Еще менее уместен такой подход для РПГ в открытом мире, поскольку теряется смысл последнего. Злоупотребление искусственными ограничениями противоречат не только концепции открытого мира, но принципу вариативности, без которого невозможна полноценная РПГ вообще. Абсолютно не важно, какова условная (воображаемая) площадь мира. Будь-то окрестности крупного города или сразу пару штатов, РПГ обязана как можно чаще предоставлять возможность выбора из более чем одного варианта во всех аспектах игрового процесса, в том числе и в путешествии персонажа. К счастью, в Fallout 4, в отличие от Вагаса и Fallout 3, авторы постарались обойти искусственные ограничения эксплоринга.
QUOTE |
его ломают всяческие моды на добавление летающих маyнтов в Элдер Скроллс. |
В серии TES Bethesda таки культивировала полную открытость, всячески избегала ограничений. В том же Морровинде еще существовала левитация, которая нивелировала любые ограничения сложного ландшафта родины темных эльфов. В Обливионе левитация была упразднена, но и сам ландшафт, и старт игры в центре региона, предоставляли большую свободу выбора в эксплоринге. Вполне очевидно также, что топография местности Скайрима была обусловлена вовсе не желанием ограничить передвижение игрока, а необходимостью создать аутентичное окружение с заснеженными пиками и просторными долинами. Даже в окружении гор степень открытости Скайрима не уступает предыдущим частям серии, в подавляющее большинство локаций можно попасть разными путями. Исключением являются только точки, расположенные достаточно высоко в горах. Впрочем, ровно один проторенный маршрут на Высокий Хротгар или другие горные пики это как раз редкий пример разумного ограничения, продиктованного не желанием заключить игрока в узкий коридор, а здравым смыслом (не симулятор альпиниста все-таки).
Если же вернуться к классическому Fallout 2, то там единственным серьезным сдерживающим фактором были только патрули Анклава на пути к Наварро и выводки мутировавшей фауны на пути к Сан-Франциско. Однако персонаж с развитой скрытностью и/или скитальцем имел полное право и возможность преодолеть эти минимальные преграды в самом начале игры.
В плане вариативности передвижения Fallout 4 отлично согласуется и развивает аналогичные идеи Fallout 2, в очередной раз доказывая, что Bethesda является идеальным продолжателем франшизы.
Это сообщение отредактировано Seventhson - 20 апреля 2017 | 16:53
Похожие темы
Название темы | Форум | Автор | Статистика | Последнее сообщение | |
---|---|---|---|---|---|
На привале |
On the Day the Bombs Dropped | Richardson |
|
|
Количество пользователей, читающих эту тему: 0
0 пользователей, 0 гостей, 0 анонимных