Времена идут, выпускают новые игры, а бронзовый ветеранский загар на классике все еще сверкает.
По старой памяти купил на стиме стареньких Отчаянных и прямо окунулся в ностальгию.
Начало нулевых годов период максимального графического развития 2D изометрий. И Desperados это гимн всему прекрасному, что может предложить изометрическая перспектива. Задники в этой игре просто божественные и не уступают таковым из, например, Icewind Dale. Они настолько душевные, тематические и так подходящие к атмосфере игры, что просто красота просто.
Раз
Два
Три
Четыре
И как раз тогда (начало 2000) понеслась мода на 3D, и, о мой бог, я прекрасно помню, какими же убогими страшными кадаврами были эти новые 3D. Да-да, я все понимаю с одной стороны отточенная десятилетиями 2D перспектива, а с другой свежий и соответственно сырой подход, но для глаза все равно сравнение такого и такого просто несопоставимо.
И я вот сейчас играю и просто балдею. Потому что именно такой красочной и душевной изометрия в свое время покорил фол.
И знаете, что интересно? Куча времени прошло, всего навыходило. Тот же Wasteland2, например (вроде тоже тактика с видом сверху, хоть и в 3D). И может быть такое сравнение не уместно, но просто с точки зрения картинки и общего комфортного восприятия я не вижу чем вот это может быть лучше чем вот это. На что ушли 15 лет?
Возвращаясь к Отчаянным, меня приятно радует, что поведение ИИ уже тогда было способно на очень интересные вещи. Вот неполный список:
- Степень видимости врагом героев зависит от расстояния, времени суток, и характеров укрытий (за предметом, за предметов в тени, в тени ночью), а также от того, какая часть тела видна (да, могут заметить ногу или голову и постепенно додуматься, что она кому-то принадлежит )
- Степень слышимости врагом героев зависит от скорости передвижения героев (хотьба, бег или ползком), от поверхности (деревянный настил, жестяная крыша), от реакции сторонних объектов (кудахтание кур, карканье ворон, лай собак и т.д.) и окружения (водопад, поезд, стрельба, дилижанс)
- Враг замечает своих товарищей без сознания и будит их (без поднятия тревоги), замечает и развязывает связанных (с поднятием тревоги), замечает отсутствие постовых (с последующим их поиском и поднятием тревоги).
Это вообще мой любимый момент. Так, например, изучая карту перед началом, можно увидеть что двое охранников патрулируют каждый свой участок, переодически пересекаясь и останавливаясь поболтать. И если вы порешите одного из них, то второй тут же заметит, что кореш не появился, побежит его искать или же сразу поднимет тревогу. При этом, если вы порешите и его, то может оказаться, что второго в окно периодически видел уже третий охранник и теперь запереживает уже он. В таких связках я наблюдал до 5 юнитов.
- Командиры активно руководят подчиненными, отправляя их к месту последней тревоги или просто с патрулями в подозрительные места.
- Враги активно пользуются предметами на карте (садятся на лошадей, сменяют друг друга за пулеметами, отбрасывают динамит). При этом, если вы например как заправский цыган украдете у них коня, то они могут при патруле его найти и вернуть.
- Скрипты вводят занятные моменты, которые неплохо работают на атмосферу. Враги засматриваются на красивых НПС (и героев и НПС), спят (пока их не разбудит офицер), ходят в туалет.
Конечно, все это не бог весть какие достижения. Но работает это все вместе неплохо. Натуральной тупости у врагов почти не заметно (особенно, если не проходить миссии в стиле рембо).
Да, Отчаянные впитали в себя и унаследовали все лучшее, что предлагали ранее Commandos и другие тактики. Но это тот случай, когда все лучшее соединилось вместе для того, чтобы исполнить лебединую песню 2D изометрий.
Ладно, карамба, я просто хотел напомнить про такую замечательную игру
По старой памяти купил на стиме стареньких Отчаянных и прямо окунулся в ностальгию.
Начало нулевых годов период максимального графического развития 2D изометрий. И Desperados это гимн всему прекрасному, что может предложить изометрическая перспектива. Задники в этой игре просто божественные и не уступают таковым из, например, Icewind Dale. Они настолько душевные, тематические и так подходящие к атмосфере игры, что просто красота просто.
Раз
Два
Три
Четыре
И как раз тогда (начало 2000) понеслась мода на 3D, и, о мой бог, я прекрасно помню, какими же убогими страшными кадаврами были эти новые 3D. Да-да, я все понимаю с одной стороны отточенная десятилетиями 2D перспектива, а с другой свежий и соответственно сырой подход, но для глаза все равно сравнение такого и такого просто несопоставимо.
И я вот сейчас играю и просто балдею. Потому что именно такой красочной и душевной изометрия в свое время покорил фол.
И знаете, что интересно? Куча времени прошло, всего навыходило. Тот же Wasteland2, например (вроде тоже тактика с видом сверху, хоть и в 3D). И может быть такое сравнение не уместно, но просто с точки зрения картинки и общего комфортного восприятия я не вижу чем вот это может быть лучше чем вот это. На что ушли 15 лет?
Возвращаясь к Отчаянным, меня приятно радует, что поведение ИИ уже тогда было способно на очень интересные вещи. Вот неполный список:
- Степень видимости врагом героев зависит от расстояния, времени суток, и характеров укрытий (за предметом, за предметов в тени, в тени ночью), а также от того, какая часть тела видна (да, могут заметить ногу или голову и постепенно додуматься, что она кому-то принадлежит )
- Степень слышимости врагом героев зависит от скорости передвижения героев (хотьба, бег или ползком), от поверхности (деревянный настил, жестяная крыша), от реакции сторонних объектов (кудахтание кур, карканье ворон, лай собак и т.д.) и окружения (водопад, поезд, стрельба, дилижанс)
- Враг замечает своих товарищей без сознания и будит их (без поднятия тревоги), замечает и развязывает связанных (с поднятием тревоги), замечает отсутствие постовых (с последующим их поиском и поднятием тревоги).
Это вообще мой любимый момент. Так, например, изучая карту перед началом, можно увидеть что двое охранников патрулируют каждый свой участок, переодически пересекаясь и останавливаясь поболтать. И если вы порешите одного из них, то второй тут же заметит, что кореш не появился, побежит его искать или же сразу поднимет тревогу. При этом, если вы порешите и его, то может оказаться, что второго в окно периодически видел уже третий охранник и теперь запереживает уже он. В таких связках я наблюдал до 5 юнитов.
- Командиры активно руководят подчиненными, отправляя их к месту последней тревоги или просто с патрулями в подозрительные места.
- Враги активно пользуются предметами на карте (садятся на лошадей, сменяют друг друга за пулеметами, отбрасывают динамит). При этом, если вы например как заправский цыган украдете у них коня, то они могут при патруле его найти и вернуть.
- Скрипты вводят занятные моменты, которые неплохо работают на атмосферу. Враги засматриваются на красивых НПС (и героев и НПС), спят (пока их не разбудит офицер), ходят в туалет.
Конечно, все это не бог весть какие достижения. Но работает это все вместе неплохо. Натуральной тупости у врагов почти не заметно (особенно, если не проходить миссии в стиле рембо).
Да, Отчаянные впитали в себя и унаследовали все лучшее, что предлагали ранее Commandos и другие тактики. Но это тот случай, когда все лучшее соединилось вместе для того, чтобы исполнить лебединую песню 2D изометрий.
Ладно, карамба, я просто хотел напомнить про такую замечательную игру