Перейти к содержимому


Фотография

Нюансы строительства


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 22

#1 Salmar

Salmar

    Новичок

  • Пользователи
  • Pip
  • 3 сообщений

Отправлено 01 Май 2017 - 19:11

Доброго времени суток!

При строительстве поселения с нуля столкнулся с несколькими проблемами. Надеюсь, что народ подскажет, что да как.

1. Строительство дома с нуля.
Сделал фундамент, стены, все вроде бы ок. Проблема в следующем:
Хочу сделать внутренние стены с дверьми, но вменяемых стен с проемом под двери нет (чтобы над этой стеной можно было бы поместить пол второго этажа). Есть ли какое-то решение для стен из дерева / металла? Вопрос решается, если использовать в качестве строительства дома материалы из разделов склад и сарай. Тут и проемы под двери вменяемые, и куча вариантов крыш. Только вот с виду реально смотрится сараем, а не хижиной. Интересует мнение построения внутренних дверей именно для хижин из дерева и металла.

2. Для постройки поселения занял огромный остров внизу справа. Простора для фантазии уйма. Появилась идея сделать централизованную подачу энергии. Сделал большой склад под мастерские и всякую всячину. В складе сделал отдельную комнату под генераторы (помещается порядка пяти ядерных генераторов, что с лихвой покроет все мои нужны). Так вот, при прокладке провода на отдаленные части острова посредством ЛЭП, в какой-то момент территория с генераторами перестает обрабатываться, и энергия перестает поступать на провода. Как только делаешь несколько десятков шагов по направлению к моей генераторной, она прогружается, и ток снова поступает. Но стоит отойти, и все снова обесточивается. Можно ли как-то решить данную проблему?


#2 BAPBAP

BAPBAP

    Театр одного шамана

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 3 204 сообщений

Отправлено 01 Май 2017 - 22:24



#3 Salmar

Salmar

    Новичок

  • Пользователи
  • Pip
  • 3 сообщений

Отправлено 02 Май 2017 - 19:19

Насколько я понял из описания мода, он увеличивает радиус распространения электричества немного в ином ключе. Речь, судя по всему, идет об увеличении радиуса проводящих элементов. К примеру, чтобы лампочки работали во всем доме, нужно несколько проводников по периметру жилья, подключенных к питанию, чтобы лампы зажглись во всех комнатах. Мод увеличивает распространение энергии таким образом, что достаточно одного проводника (скажем в центре дома) чтобы запитать строение целиком. Либо, если поставить высокое значение распространения энергии в моде, можно запитать лампочки во всем поселении от одного проводника (скажем, ЛЭП).

В моем случае речь идет о другом — источник энергии перестает передавать электричество по проводам, так как находится очень далеко от объекта и банально не прогружается движком игры.


#4 BAPBAP

BAPBAP

    Театр одного шамана

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 3 204 сообщений

Отправлено 03 Май 2017 - 08:22

QUOTE
находится очень далеко от объекта и банально не прогружается движком игры

Быстрый поиск результатов не дал, что однако не означает, что твиков, увеличивающих радиус активной зоны вокруг игрока нет.


#5 Artem13

Artem13

    13-й воин

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 2 390 сообщений

Отправлено 03 Май 2017 - 13:44

1. Из оригинальных беседковских — только бетонные из одного из дополнений. Как вариант можно использовать консоль — после установки проема перед установкой пола/крыши открываем консоль, щелкаем мышой на проеме, набираем disable и жамкаем Enter, закрываем консоль, ставим пол/крышу, открываем консоль, рисуем enable, снова жмем Enter и закрываем консоль.
А вообще почти отказался от убогих ванильных стем и использую хайтек или Snap`N`Build.

2. Никак. Только переносить один из генераторов в отдаленную ячейку. Беседка с электричеством вообще бред сотворила какой-то :(


#6 Salmar

Salmar

    Новичок

  • Пользователи
  • Pip
  • 3 сообщений

Отправлено 03 Май 2017 - 20:56

Все понятно. Всем спасибо за ответы. Буду думать.


#7 Witcher

Witcher

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 47 сообщений

Отправлено 15 Январь 2018 - 20:32

У меня вот тоже назрел вопрос касательно строительства — но, правда, диаметрально противоположный вопросу автора топика. Я человек скорее рациональный и прагматичный, поэтому интересует не столько дизайн, сколько эффективность... посему ролевиков прошу дальше даже и не читать.

Играть я, собственно, только начал (и есть сохраненка, еще позволяющая изменить статы, если вдруг я где-то ошибся в планах), многого не понимаю практически, хотя достаточно набрался теории по разным сайтам в инете. По идее, зачем игрок вкладывается в строительство (если он не ролевик, опять же)? Чтобы получить некие ништяки и облегчить себе дальнейшее прохождение, очевидно. Что облегчает жизнь в играх серии Фолаут? Уровни, деньги, а также деньги, еще немножко денег, и до кучи уникальные предметы. Первое — не касается 4го Фола: противники "растут" вместе с ГГ, так что они скорее вредят, если не подкреплены шмотом и перками. Уникальные предметы либо покупаются, либо достаются за квесты, либо собираются после боя в виде трофеев... но в поселениях с тобой не дерутся (кроме нападающих рейдеров, да редких случаев внедрения синтов, кои вроде как легендарными не бывают), и квестов с убернаградами тоже не дают, то есть в итоге все сводится к простому выводу: поселение должно обеспечивать игроку БАБЛО — и чем больше, тем лучше.

Насколько я понял на данный момент, поселение может производить еду, воду и хлам (/ компоненты). Фермерство и собирательство сильно ограничены численностью населения... чего не сказать про воду, производство которой ограничено лишь доступностью водной поверхности и места под электрогенераторы. Так вот, если я не ошибаюсь где-то в оценках, то в Sanctuary и того, и другого — ну более чем достаточно! Отсюда вырисовывается простая идея:
- стартуем без особых заморочек с социальными скиллами: CH 1, но зато ST/IN по 6; как следствие, сразу имеем Armorer, Gun Nut, Science!, Scrapper и Strong Back;
- поселение будет всего одно и всего с 11ю жителями — первое же, то есть Sanctuary;
- два пейзанина будут озабочены прокормом всей тусовки, еще четверо будут ежедневно поставлять на-гора по 12 дополнительных Corn / Mutfruit / Tato на предмет производства дефицитного клея, еще один будет приписан к турелям в качестве ремонтника, остальные обречены быть барахольщиками;
- жилая постройка будет одна — "общий дом" на 12 коек, все остальное будет застраиваться движками и водоочистителями;
- я буду появляться каждый игровой день, притаскивая материалы и строя из них все больше и больше ветряков и промышленных водоочистителей (ну и апгрейдов оружия/брони, само собой), варя клей, выгребая всю лишнюю воду и утаскивая ее на продажу;
- защиту будут обеспечивать натыканные где-нибудь на возвышениях турели — сначала тяжелые пулеметы, позже еще и ракеты.

Вооот... и отсюда сразу возникают вопросы: это вообще сработает? Например, будут ли жители забирать своё питье сразу после того, как оно будет произведено — или же, напротив, если я заберу всю воду, будут вымирать от жажды? Ведь, если я правильно понял, существует кап на питьевые предметы, причем крайне низкий: 5 + количество_поселенцев / 4; то есть если в поселении с 11ю жителями более семи штук воды в верстаке, то новая добавляться не будет (то есть оставлять им всегда 11 воды — не катит). Или это в принципе нереальный план, поскольку "лишняя" вода не будет добавляться сотнями (/тысячами), но скорее будет добавлено 7-8, и потом все? А если сработает, то с чего в этих наших энторнетах вся эта суета вокруг счастья жителей, количества поселений, торговых связей между ними (которые требуют аж 6 хари!), магазинов и т.п.? Ведь, если я правильно понимаю, даже одно поселение, производящее сотни (/тысячи) воды в день, обеспечит игрока всеми необходимыми деньгами "на карманные расходы"; а счастье жителей влияет лишь на то, с какой скоростью будут появляться новые (и не разбегаться / не дохнуть старые) — но если у тебя и так уже кап жителей, то не пофиг ли? 80 счастья есть с койки под крышей, воды, еды и защиты — ну и пусть этим довольствуются? Не пятизвездочный отель, чать, а постапокалипсис. А легендарки в магазинах все равно дорогие — так что проще их фармить с мобов, чем строить собственные магазины, чтобы увеличить шанс их появления, не?

В общем, я это к чему: есть ли СУЩЕСТВЕННЫЕ дыры в моем Хитром Плане быстрого обогащения, или в целом "с пивом покатит"? А то очень скиллпойнтов жалко, на харизму-то.


#8 Seventhson

Seventhson

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 1 204 сообщений

Отправлено 15 Январь 2018 - 21:36

QUOTE
поселение должно обеспечивать игроку БАБЛО — и чем больше, тем лучше.


Поселения, это не только доход, но еще опыт. Занимаясь хозяйством можно к тому же довольно эффективно прокачиваться.

QUOTE
строя из них все больше и больше ветряков и промышленных водоочистителей


Пока не упретесь в лимит поселения на количество построек. Есть правда внутриигровой эксплойт на его расширение.

QUOTE
будут ли жители забирать своё питье сразу после того, как оно будет произведено — или же, напротив, если я заберу всю воду, будут вымирать от жажды?


Жители не будут ее забирать. Вода, которая собирается в мастерской — избыточная. Т.е. это все, что не выпили жители. Можно и нужно забирать, никак проблем не будет.

QUOTE
поселение будет всего одно и всего с 11ю жителями


На самом деле вы можете повысить Харизму одеждой и препаратами, увеличить кап поселенцев, засумонить новых, а когда Харзма упадет, они от вас уже не уйдут. Так что можете не ограничивать себя цифрой 11.

QUOTE
В общем, я это к чему: есть ли СУЩЕСТВЕННЫЕ дыры в моем Хитром Плане быстрого обогащения


Большим очистителям нужен водоем, а значит теоретически вы ограничены только доступной площадью водоема. Избыточная вода будет собраться в мастерской.

Это сообщение отредактировано Seventhson - 15 января 2018 | 21:47


#9 Witcher

Witcher

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 47 сообщений

Отправлено 16 Январь 2018 - 00:40

QUOTE
Поселения, это не только доход, но еще опыт. Занимаясь хозяйством можно к тому же довольно эффективно прокачиваться.

Ну, это-то у меня и так никто не заберет: пока будут материалы и место — буду строить Водяную Империю; как закончится место в воде, но останутся материалы — я и так смогу что-то строить-разбирать-строить-разбирать на земле, чисто ради экспы... Я просто к тому, что если строить и ОСТАВЛЯТЬ (например, всю эту четверть сотни поселений) — оно потом будет не столько доход приносить (тем самым ускоряя процесс прохождения), сколько требовать обслуживания (отрывая тем самым от исследования мира), и давать взамен уже давно ненужные деньги и ресурсы.

QUOTE
Пока не упретесь в лимит поселения на количество построек. Есть правда внутриигровой эксплойт на его расширение.

Аха, уже нашел: бросать тяжелое и модифицированное оружие ручками, а обратно в верстак забирать через его интерфейс. В опчем, лишь бы физического места хватило — то есть где еще можно разместить очистители...

QUOTE
Жители не будут ее забирать. Вода, которая собирается в мастерской — избыточная. Т.е. это все, что не выпили жители. Можно и нужно забирать.

Спасибо!

QUOTE
На самом деле вы можете повысить Харизму одеждой и препаратами, увеличить кап поселенцев, засумонить новых, а когда Харизма упадет, они от вас уже не уйдут. Так что можете не ограничивать себя цифрой 11.

Хо-хо... то есть, надев шапку и подштанники со статами, новых перков не получишь, а как новых жителей — так это пожалуйста? Забабно, спасибо! Только для этого, наверное, придется не переодеваться и тусоваться в поселении, пока они не насуммонятся...

QUOTE
Большим очистителям нужен водоем, а значит теоретически вы ограничены только доступной площадью водоема.

Дыкть там все Sanctuary Hills — один сплошной водоем! Даже по самым грубым прикидкам — полсотни промышленных очистителей влезет, надо полагать... а это тыщи две воды в день, по 6 крышек за штуку = 12 штук в день: это за месяц можно скупить всех и вся на корню, даже без боев :))

Это сообщение отредактировано Witcher - 16 января 2018 | 00:48


#10 Seventhson

Seventhson

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 1 204 сообщений

Отправлено 16 Январь 2018 - 01:19

QUOTE
сколько требовать обслуживания (отрывая тем самым от исследования мира)


Требовать обслуживания оно почти не будет, если правильно все настроить. Если параметр защиты поселение достаточно высокий, и если у вас в мастерской нет ничего съестного (чем больше еды в мастерской, тем выше шанс нападения — для еды заведите отдельный контейнер и периодически туда ее выгружайте), то атаки на поселение будут происходить очень очень редко, и оборудование будет повреждаться минимально. Но чем больше уровень производства воды и еды, тем чаще будут атаковать (а вы планируете сильно завышать воду). В общем смотрите по ситуации. Участились нападения — просто достройте турелей, и тогда вас будут меньше беспокоить. К тому же когда турелей действительно много и они расставлены в правильных позиция, то никто даже не добегает до поселения.

QUOTE
Хо-хо... то есть, надев шапку и подштанники со статами, новых перков не получишь, а как новых жителей — так это пожалуйста? Забабно, спасибо! Только для этого, наверное, придется не переодеваться и тусоваться в поселении, пока они не насуммонятся...


Ага, просто ходите какое-то время в одежке на харизму. Когда дойдете до потолка одежды, можете препаратами разогнать. Вроде бы даже не обязательно находиться при этом в поселении. Ну и следите чтобы ВСЕ были при работе. Хотя бы 1 поселенец без работы дает минус счастью поселения, и новые не приходят. Как только пришел новый сразу же определяйте его к станку. Обратите также внимание, в некоторых случаях 1 поселенец может покрыть сразу несколько рабочих станций. Что касается еды, там идет 1 человек на 6 единиц. Это значит что 1 поселенец может обрабатывать 12 картофельных клумб (по 0,5 единицы) или 6 мутафруктовых деревьев (по 1). Либо 2 мутафрукта + 8 тошек. Оптимизируйте производство еды исходя из этих цифр.

Счастье кстати влияет на эффективность производства еды и скавенжерство. Т.е. если счастье высокое, то поселенцы приносят больше избыточной еды и хлама (иногда довольно ценного) в мастерскую. На счет избыточной воды — не знаю. Уровень еды должен быть равен населению или чуть выше. Всех остальных поселенцев целесообразно ставить на станции собирательства, чтобы они приносили больше хлама для новых построек и крафта. И даже просто по стоимости хлам добывать выгоднее, чем еду. Таким образом поселение выходит в полную самовосполняемость ресурсов даже без гиперпроизводства воды. А когда у вас 10-20 таких поселений, и в каждом человек 5-10 таскает хлам... В общем Содружество само себя отстраивает, не надо за хламом бегать вообще.

QUOTE
это за месяц можно скупить всех и вся на корню, даже без боев :))

Да, и это рабочая методика, использовалась многими почти с самого начала. Другое дело что деньги особо не решают в этой игре. Решают легендарки, а просто взять и купить самые лучшие вещи с легендарными перками не выйдет, их надо либо искать в пустоши, ли фармить в поселении через легендарных монстров в ловушках.

Это сообщение отредактировано Seventhson - 16 января 2018 | 01:46


#11 BAPBAP

BAPBAP

    Театр одного шамана

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 3 204 сообщений

Отправлено 16 Январь 2018 - 01:48

QUOTE
Всех остальных поселенцев целесообразно ставить на станции собирательства, чтобы они приносили больше хлама для новых построек и крафта. И даже просто по стоимости хлам добывать выгоднее, чем еду.

Выгоднее то выгоднее, но поселенцы не собирают хлам, если его в верстаке уже 100 экземпляров лежит, так что придётся выгружать из верстака в другой контейнер или сразу в производственную линию.


#12 Witcher

Witcher

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 47 сообщений

Отправлено 16 Январь 2018 - 02:09

QUOTE
для еды заведите отдельный контейнер и периодически туда ее выгружайте

Так я вот это как раз и называю "обслуживанием". Я прям даже как-то плохо представляю, как люди поддерживают дюжину поселений: этж каждое надо каждый игровой день обойти, все выгрузить, отовсюду перетащить все нужное / нафармленное, весь трэш разобрать в материалы... а пока то да сё, пока быстрые переходы — уже и день прошел, и надо все сначала начинать! "А жить когда?" (С)

QUOTE
а вы планируете сильно завышать воду

Так я планирую это делать в ОДНОМ поселении! И — да, я морально готов к тому, что как только в мастерскую будет выгружена пара штук воды, так тут же начнется атака, ибо никакой защиты не хватит. Но на атаки вроде как есть кулдаун (неделя), и пока кд от предыдущей атаки не истечет — новой не будет, будь там хоть 2000 воды и 0 защиты, так что....... раз в неделю подраться — невелик геморрой.

QUOTE
Ага, просто ходите какое-то время в одежке на харизму. Когда дойдете до потолка одежды, можете препаратами разогнать.

Даже так... Ну, понятно, спасибо — но опять же: зачем? Защита с патрулирующих жителей — грошовая (одна турель дает больше), мусорщики вряд ли нужны в таких количествах (учитывая мой стиль игры, когда утаскивается все, что не прибито гвоздями, не заговорено заклинаниями и не находится в собственности — матсов у меня и так будет выше крыши)... Только ради производства фруктов на клей — но по идее не так уж много его и нужно: зачем целые поселения, полные людей?

QUOTE
Что касается еды, там идет 1 человек на 6 единиц. Это значит что 1 поселенец может обрабатывать 12 картофельных клумб (по 0,5 единицы) или 6 мутафруктовых деревьев (по 1). Либо 2 мутафрукта + 8 тошек. Оптимизируйте производство еды изходя из этих цифр.

Так я ж в первом посте так и написал: два чувака на прокорм себя (наверное, на мутфрукты), еще четверо — для меня (два на 6 мутфруктов каждый, по одному на 12 кукурузин и 12 картохопомидоров). Я надеюсь, жители будут сначала есть избыточное (то есть когда вырастет 24 мутфрукта и по 12 остального — они начнут с первого)?

QUOTE
Счастье кстати влияет на эффективность производства еды и скавенжерство. Т.е. если счастье высокое, то поселенцы приносят больше избыточной еды и хлама (иногда довольно ценного) в мастерскую.

Хм... а — я извиняюсь за совсем уж прагматичный вопрос — кто-нибудь задавался целью оценить окупаемость? Я имею в виду — ну, чтоб докачать эти последние 20 счастья, надо им там настроить магазинов, больниц, автоматов с газировкой, чего-то еще... и все это ради нескольких лишних единиц еды и хлама в сутки — которые, в пересчете на скупочную цену матсов, будут стоить... ну, крышек 20-40?

QUOTE
Да, и это рабочая методика, использовалась многими почти с самого начала. Другое дело что деньги особо не решают в этой игре. Решают легендарки, а просто взять и купить самые лучшие вещи с легендарными перками не выйдет, их надо либо искать в пустоши, ли фармить в поселении через легендарных монстров в ловушках.

Ну, как минимум, я куплю ноги Destroyer's, Overseer's Guardian и Spray n' Pray — это уже под 20 штук при харе 1, и это лишь то, что сразу бросается в глаза... А там наверняка есть и другие совсем недешевые ништяки!

А еще патроны буду покупать всегда те, которые используются самым дпс'ным имеющимся оружием. А то я уже пару раз встречал "совет для нищебродов" — оставлять самую крутую пушку под каждый калибр, и начинать ее использовать, когда этих патронов становится много. Т.е. таскать с собой пукалку только ради того, чтобы найти применение ее патронам... кгхм, спасибо, но НЕТ.


#13 BAPBAP

BAPBAP

    Театр одного шамана

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 3 204 сообщений

Отправлено 16 Январь 2018 - 02:25

QUOTE
А еще патроны буду покупать всегда те, которые используются самым дпс'ным имеющимся оружием.

Ставится линия по производству патрошек и всё — проблема решена, необходимость их покупки отсутствует.


#14 Seventhson

Seventhson

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 1 204 сообщений

Отправлено 16 Январь 2018 - 02:36

QUOTE
Выгоднее то выгоднее, но поселенцы не собирают хлам, если его в верстаке уже 100 экземпляров лежит, так что придётся выгружать из верстака в другой контейнер или сразу в производственную линию.


Учитывая, что в игре хлама несколько сотен наименований то забиваться верстак будет очень долго. Часто выгружать не придется.

Это сообщение отредактировано Seventhson - 16 января 2018 | 02:37


#15 Witcher

Witcher

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 47 сообщений

Отправлено 16 Январь 2018 - 03:57

QUOTE
Ставится линия по производству патрошек и всё — проблема решена, необходимость их покупки отсутствует.

Ну, в середине-конце игры, когда ты уже много чего обошел, собрал кучу барахла и разобрал в матсы — это да... а если ты в начале хочешь много не так уж часто встречающихся на низких уровнях .45 патронов? Мало того, что для них уровень требуется минимум 13й (ибо Gun Nut 2), так еще и на производство требуется Fertilizer — а где его взять в таких количествах? Вроде пишут, что больше одного брахмина завести в одном поселении не удается, и тот производит только единичку удобрений в день...

QUOTE
Учитывая, что в игре хлама несколько сотен наименований то забиваться верстак будет очень долго. Часто выгружать не придется.

Эммм! А разве ограничение — сотня с чем-то на КАЖДЫЙ один вид хлама, а не на все единицы хлама В СУММЕ? Это точно (проверено)?

Это сообщение отредактировано Witcher - 16 января 2018 | 03:59


#16 Seventhson

Seventhson

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 1 204 сообщений

Отправлено 16 Январь 2018 - 04:01

QUOTE
Это точно (проверено)?


Да, проверено.

Отправлено: 16 янв 18 03:19

QUOTE
Я прям даже как-то плохо представляю, как люди поддерживают дюжину поселений


Очень легко. Перк локальный лидер позволяет объединить поселения линиями снабжения, и тогда инвентарь верстаков становится общим. Не надо прыгать в каждое поселение, чтобы выгрузить воду, хлам и продукты. Но для этого перка уже нужна харизма.

QUOTE
Так я планирую это делать в ОДНОМ поселении! И — да, я морально готов к тому, что как только в мастерскую будет выгружена пара штук воды, так тут же начнется атака


Это мы уже поняли. Там скорее не от "выгрузки" будет атака, а просто потому что очень высокий уровень снабжения водой. Но это скорее всего решаемо турелями.

QUOTE
Но на атаки вроде как есть кулдаун (неделя)


Нет там никакого кулдауна в неделю. Если защиты мало, еды-воды много, и матерская забита продуктами, будут атаковать очень часто, по нескольку раз за игровой день. Если защиты достаточно, и верстак не забит продуктами, то атакуют редко и слабо. Мне обычно хватает 80-100 защиты, чтобы атаковали редко. Насколько часто будут при массовом производстве воды — надо тестировать.

QUOTE
Я надеюсь, жители будут сначала есть избыточное


Жители НЕ едят избыточное. Жителям главное, чтобы циферка рядом с иконкой еды в статусе поселения совпадала с циферкой рядом с человечком. Если у вас 10 поселенцев, то им нужно для пропитания 10 единиц еды, а все что складывается в верстак уже никакого отношения к обеспечению жителей не имеет.

Это сообщение отредактировано Seventhson - 16 января 2018 | 04:56


#17 BAPBAP

BAPBAP

    Театр одного шамана

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 3 204 сообщений

Отправлено 16 Январь 2018 - 09:31

QUOTE
Учитывая, что в игре хлама несколько сотен наименований то забиваться верстак будет очень долго. Часто выгружать не придется.

В том то и дело, что ВСЕГО сотня в сумме собранного хлама в верстаке остановит сбор.
QUOTE
Мало того, что для них уровень требуется минимум 13й (ибо Gun Nut 2), так еще и на производство требуется Fertilizer — а где его взять в таких количествах?

Если речь идёт о строительстве в Сенкчуари, то купить в обмен на сотни нефти воду на ферме Эбернати.
Gun Nut 2 не бог весть какой недоступный перк для героя, уже отстроившего сотни водокачек, за каждую из которых получен опыт и пришедшего покупать Overseers guardian, так же открыв по дороге несколько локаций и получив за это опыт.


#18 Seventhson

Seventhson

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 1 204 сообщений

Отправлено 16 Январь 2018 - 11:01

QUOTE
В том то и дело, что ВСЕГО сотня в сумме собранного хлама в верстаке остановит сбор.


У меня никакой остановки сбора не случается. Поэтому я и решил, что ты имеешь в виду 100 экземпляров одного вида. Пошел даже специально закинул по сотне разных деталей — поселенцы продолжают собирать новое. Новый хлам появляется в верстаке, несмотря на то, что там уже лежит несколько сотен.

Это сообщение отредактировано Seventhson - 16 января 2018 | 11:05


#19 Witcher

Witcher

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 47 сообщений

Отправлено 16 Январь 2018 - 14:22

QUOTE
Очень легко. Перк локальный лидер позволяет объединить поселения линиями снабжения, и тогда инвентарь верстаков становится общим. Не надо прыгать в каждое поселение, чтобы выгрузить воду, хлам и продукты. Но для этого перка уже нужна харизма.

И как тогда рассчитываются капы на хранящуюся еду, воду и хлам? Суммируется число жителей по всем поселениям, объединенным в единую сеть с данным? А как определяется, на какое из поселений будет атака, если у них в "объединенном" верстаке бездна добра?

QUOTE
Это мы уже поняли. Там скорее не от "выгрузки" будет атака, а просто потому что очень высокий уровень снабжения водой.

Хммммм... не очень понимаю. Единица защиты уравновешивается десятью единицами воды и еды (какой? производимой? хранящейся? и той, и другой?). Вот, к примеру, поселение, которое производит 800 "лишней" воды в день, и у него 100 защиты; верстак пустой, не считая матсов; в последнюю неделю никто не нападал. Никто не атакует, ибо защита "перевешивает" производство. Наступил следующий день, в верстак добавилось 800 воды (она же добавляется в полночь? или когда?). Что теперь — атака будет, потому как там теперь 800 производимой и 800 хранящейся, или все равно нет?

QUOTE
Нет там никакого кулдауна в неделю. Если защиты мало, еды-воды много, и матерская забита продуктами, будут атаковать очень часто, по нескольку раз за игровой день. Если защиты достаточно, и верстак не забит продуктами, то атакуют редко и слабо. Мне обычно хватает 80-100 защиты, чтобы атаковали редко. Насколько часто будут при массовом производстве воды — надо тестировать.

Да ладно?? Вот, к примеру: "The minimum chance of an attack upon a settlement per day is 2%, regardless of defenses. The maximum chance is unknown, but assumed to be 100%. Whatever the chance is, a settlement cannot be attacked if it has already been attacked in the last 7 in-game days.", то есть если в последнюю внутриигровую неделю нападали, то снова напасть не могут, сколько бы там добра не было. И это, на минуточку, Фолаут Вики!

И потом, неужели на форуме нет человека, который бы все это уже попробовал? Или просто все уже понаигрались и разбежались — и только я, как обычно, прозявкал весь кипиш?

QUOTE
Жители НЕ едят избыточное. Жителям главное, чтобы циферка рядом с иконкой еды в статусе поселения совпадала с циферкой рядом с человечком. Если у вас 10 поселенцев, то им нужно для пропитания 10 единиц еды, а все что складывается в верстак уже никакого отношения к обеспечению жителей не имеет.

Тогда опять же вернемся к примерам. Есть поселение, в котором 12 поселенцев, и посажены 24 Mutfruit, 12 Tato и 12 Corn. Циферка еды будет 36, так? Ведь Tato и Corn дают только по 1/2 еды. Но вот вопрос: что будет добавлено в верстак по прошествии дня? 12 Mutfruit, 12 Tato и 12 Corn? Или, скажем, просто 24 Mutfruit? Или как-то равномерно?

QUOTE
Если речь идёт о строительстве в Сенкчуари, то купить в обмен на сотни нефти воду на ферме Эбернати.

Вооот... я ж так и собираюсь делать! Потому, собственно, и хочу качать сотни нефти — ибо деньги (как минимум, поначалу) интереснее всего остального, и малозаменимы собственным производством.


#20 BAPBAP

BAPBAP

    Театр одного шамана

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 3 204 сообщений

Отправлено 16 Январь 2018 - 14:26

QUOTE
У меня никакой остановки сбора не случается. Поэтому я и решил, что ты имеешь в виду 100 экземпляров одного вида. Пошел даже специально закинул по сотне разных деталей — поселенцы продолжают собирать новое. Новый хлам появляется в верстаке, несмотря на то, что там уже лежит несколько сотен.

QUOTE
All unemployed settlers will collect one random junk item per day, which is automatically added to the workshop inventory. A settler assigned to a scavenging station will instead collect two random junk items per day. Once the total number of junk items in the workshop reaches 100 + (population × 5), no more junk items will be added to the workshop in either case.

QUOTE
Вооот... я ж так и собираюсь делать! Потому, собственно, и хочу качать сотни нефти — ибо деньги (как минимум, поначалу) интереснее всего остального, и малозаменимы собственным производством.

Вода — не очень удачный товар, поскольку её тяжело таскать с собой на продажу.
Куда удобнее фармить намного более дорогие наркотики.
QUOTE
И как тогда рассчитываются капы на хранящуюся еду, воду и хлам?

Капы расчитываются, исходя из локального производства. Верстаки "не объединяются в сеть" караванами, а просто позволяют игроку использовать для строительства ресурсы поселения-источника в поселении-получателе.




Похожие темы Свернуть

  Название темы Форум Автор Статистика Последнее сообщение


Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 анонимных

Рейтинг@Mail.ru