Перейти к содержимому


Фотография

Баги


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 21

#1 Cassedy

Cassedy

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 228 сообщений

Отправлено 23 Февраль 2018 - 14:47

Чтобы не плодить однотипные темы...
Имеется два неприятных бага, решение так и не нашёл:
1) Кюри не остаётся в поселениях. Написано, например:"Кюри направляется в Замок", после этого она срывается на бег, но бежит в Убежище 81.
2) Минитмен за пультом радиопередатчик в Замке не садится за пульт, подозреваю, что это после атаки Института на замок. Питание есть, но он всё равно жалуется на отсутствие питания.
Играю на консоли Xbox One, так что консольные команды не могу вводить. И загружаться не могу: играю на Выживании.

Это сообщение отредактировано Cassedy - 23 февраля 2018 | 14:48


#2 Witcher

Witcher

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 47 сообщений

Отправлено 01 Март 2018 - 22:30

По второму: так радоваться ж надо! ;) А то вечно как ни зайдешь в Замок, так тебя наградят очередным бесконечным и бесполезным квестом. Я так им специально обесточил передатчик, и вместо него от тех же движков запитал турели, которые в оружейке лежали. Собственно, если ты уже до защиты Замка дошел и прошел — зачем тебе их радио?


#3 Cassedy

Cassedy

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 228 сообщений

Отправлено 02 Март 2018 - 10:10

Чтобы не сыпались квесты минитменов в замке можно выключить рубильник справа от передатчика. А радио минитменов необходимо для нанесения арт ударов по особо сопротивляющимся позициям. Например Квинси.


#4 Witcher

Witcher

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 47 сообщений

Отправлено 03 Март 2018 - 09:41

Иэхх, хоть одна была из четырех или пяти локаций, где раскачанному герою ну хоть сколько-нибудь достойное сопротивление оказывали, и где даже на 80+ уровне все равно интересно, и даже иной раз лечилки есть / пить / колоть надо... а ты ее — бомбить! И — да, я про максимальную сложность.


#5 Seventhson

Seventhson

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 1 204 сообщений

Отправлено 03 Март 2018 - 11:53

QUOTE
где раскачанному герою ну хоть сколько-нибудь достойное сопротивление оказывали, и где даже на 80+ уровне все равно интересно


Резкое падение сложности на высоких уровнях — это практически традиция для серии Fallout и всего жанра РПГ.

Это сообщение отредактировано Seventhson - 3 марта 2018 | 11:56


#6 Witcher

Witcher

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 47 сообщений

Отправлено 04 Март 2018 - 03:12

А жаль. Я вот все мечтаю о появлении компании-разработчика, в которой было бы принято подгонять все уровни на максимальной сложности игры под максимально оптимизированного перса, который обошел всю доступную [для его уровня] территорию, нашел, собрал и нацепил на себя все доступные ништяки, да еще и награды за квесты выбрал так, чтобы они были синергичны его билду. Ну а, конечно, средние уровни сложности подгоняли бы под средненьких казуалов — чтоб у них тоже была возможность пройти игру, и чтоб они не плакали в их любимом стиле "за что мы деньги платим?", хехе.


#7 BAPBAP

BAPBAP

    Театр одного шамана

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 3 204 сообщений

Отправлено 04 Март 2018 - 06:37

QUOTE
Я вот все мечтаю о появлении компании-разработчика, в которой было бы принято подгонять все уровни на максимальной сложности игры под максимально оптимизированного перса, который обошел всю доступную [для его уровня] территорию, нашел, собрал и нацепил на себя все доступные ништяки, да еще и награды за квесты выбрал так, чтобы они были синергичны его билду.

Идея, конечно, заманчивая и вполне рабочая в коридорных приключениях, но не очень подходящая к РПГ в открытом мире, т.к. вместо, собственно, РПГ игровой процесс сведётся к следованию текущей оптимальной с точки зрения прокачки мете, как было с маршрутом "Арройо — Сан-Франциско" в одной небезызвестной компьютерной игре.


#8 Witcher

Witcher

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 47 сообщений

Отправлено 04 Март 2018 - 07:03

Ну, авторы Wizardry же как-то справлялись — пусть это и было 17-25 лет назад. Никто ведь не заставляет жестко прописывать статы локаций, мобов и боссов в стиле "пока не убьешь и не полутаешь А, на Б можешь даже и не соваться". Всегда есть возможность сделать локи и монстров равного уровня, причем даже по 2-3: хочешь — начинаешь с одной стороны, хочешь — с другой... но вот к концу, конечно, все должно сводиться к идее "все для фронта, все для победы..." над финальным боссом. Ну, или не финальным, а неким "скрытым боссом" — чтобы казуалы тоже могли пройти, но реальная фаллометрия начиналась бы среди тех, кто убил ВСЕХ боссов, включая скрытых / необязательных, хехе.


#9 Seventhson

Seventhson

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 1 204 сообщений

Отправлено 04 Март 2018 - 15:23

QUOTE
но вот к концу, конечно, все должно сводиться к идее "все для фронта, все для победы..." над финальным боссом.


Сама по себе философия "все для фронта, все для победы" отлично работает в играх, где есть соревновательный элемент. Конкуренция в эффективности или даже прямое противостояние с другими игроками. Ярким примером того, что происходит с игрой, когда вопрос эффективности билда ставится ребром, является MMORPG. Т.е. система, о которой вы говорите, уже давно и успешно реализована там, где она уместна. В синглплеере подобное было также реализовано в Diablo 2, хочешь убивать сильных боссов, и даже просто отдельные паки монстров — изволь соответствовать определенным параметрам. Но какая из Diablo 2 РПГ, все мы с вами отлично знаем.

Слишком сложные/серкетные локации и боссы, заточенные под оптмизированные "манчкинские" билды становятся закрытыми для всех неоптимизированных персонажей, что негативно сказывается на основах чистого РПГ-жанра: разнообразии персонажей, свободе действий, возможности решать одну проблему несколькими способами. В РПГ почти любой персонаж должен иметь возможность преодолеть (причем относительно легко преодолеть) даже самую сложную/секретную/опциональную преграду независимо от уровня сложности игры, что кстати реализовано в эталонной хардкорной серии Dark Souls. Сложная игра, где много сложных боссов, но любого из них можно сравнительно легко убить низкоуровневым персонажем.

Это сообщение отредактировано Seventhson - 4 марта 2018 | 15:53


#10 Witcher

Witcher

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 47 сообщений

Отправлено 04 Март 2018 - 17:53

QUOTE
В РПГ почти любой персонаж должен иметь возможность преодолеть (причем относительно легко преодолеть) даже самую сложную/секретную/опциональную преграду независимо от уровня сложности игры, что кстати реализовано в эталонной хардкорной серии Dark Souls. Сложная игра, где много сложных боссов, но любого из них можно сравнительно легко убить низкоуровневым персонажем.

Кгхм... а можно поинтересоваться: в какой момент это он так задолжал? Ну там: источники, все дела. Примечание: если таковое интересное решение было реализовано в одной игре — в какой момент оно внезапно стало "должным" для всего класса игр?

Вообще говоря, я мог бы озвучить и другие нескромные вопросы, по типу "если Dark Souls — это в большей степени РПГ, чем Diablo, то я правильно понимаю, что Mortal Combat — и ЕЩЕ в большей степени РПГ (следуя этой логике)?" Правда, последующий за подобными вопросами флейм, боюсь, будет к тому же и эталонным оффтопом, что может негативно сказаться на нашем доступе к форуму.


#11 BAPBAP

BAPBAP

    Театр одного шамана

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 3 204 сообщений

Отправлено 04 Март 2018 - 18:03

QUOTE
авторы Wizardry же как-то справлялись — пусть это и было 17-25 лет назад

Wizardry 17-25 летней давности, кстати, и были коридорными играми с легко контролируемым ростом сложности по мере погружения в данж в силу невеликого по нынешним меркам разнообразия криттеров и лута.
Раз уж зашла речь о ММОРПГ, то, если вспомнить TESO, окажется, что "максимальная эффективность билда" — это тоже достаточно размытое понятие, поскольку, например, билды, оптимизированные под PvE, обычно жестоко страдают в PvP и наоборот, или оптимизированные под соло не могут/не нужны в группе и наоборот, и т.п.


#12 Witcher

Witcher

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 47 сообщений

Отправлено 04 Март 2018 - 18:25

Насчет первых (самых древних) — не спорю; а вот последние (6-8) — на 100% открытый мир. Можно было в самом начале рискнуть сунуться в финальные локации (и с вероятностью 101% огрести, само собой); и мобов разных вполне хватало, и лута (ОСОБЕННО лута — почти как в Дьяблах), и так далее. Ну, разных текстур было не так чтобы много, это да — но все-таки это были разные мобы, с разными статами, абилками и тактиками.

А вот насчет ПВП/ПВЕ — спорить не буду. С другой стороны, это вообще разные дисциплины: кто покрошит больше боссов и кто уделает больше себе подобных... тем более, что первое — оффлайн-соревнование, а второе — онлайн. Ну так и вполне логично, вроде, что у разных задач — совершенно разные решения?


#13 Seventhson

Seventhson

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 1 204 сообщений

Отправлено 04 Март 2018 - 22:51

QUOTE
в какой момент это он так задолжал?


В тот момент, когда РПГ оформились в отдельный жанр, который не крутится вокруг оптимизированных билдов, а рассчитан на отыгрыш разнообразных существ с индивидуальной мотивацией, характером и недостатками. Разработчики же не просто так строят баланс вокруг неидеальных персонажей, а потому что РПГ предназначены прежде всего для таких персонажей. А создание максимально оптимизированного билда — это уже в сущности метагейминг, как например прохождения на скорость.

Это сообщение отредактировано Seventhson - 4 марта 2018 | 22:57


#14 Witcher

Witcher

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 47 сообщений

Отправлено 05 Март 2018 - 14:36

Не крутится — кто ж спорит? Однако ж, характеристические отличия РПГ от других жанров отнюдь не в этом. Цитирую: "Одним из характерных элементов игрового процесса является повышение возможностей персонажей за счёт улучшения их параметров и изучения новых способностей. ... персонажи растут в способностях, и этот рост зачастую контролируется игроком. ... CRPG, за исключением поджанра «action RPG», редко полагаются на физическую координацию и реакцию."

Проще говоря, есть аркады / шутеры / иже с ними. Там твой перс не меняется, меняется лишь его шмот. От шмота, кстати, зависит не так уж и много: если у тебя качественно тренированный спинной мозг (читай: реакция и мелкая моторика пальцев), то ты можешь запилить кибердемона бензопилой. А есть РПГ, где (в идеале, который в наше время давно и безвозвратно утрачен) от твоего спинного мозга вообще ничего не зависит, и приходится работать головным: "строить" своего персонажа, с тем чтоб дальше он уже сам что-то мог (или не мог) сделать — в зависимости от того, насколько грамотно (или криво) ты его "построил". Именно по этой причине я склонен считать, что Дьябла — "более РПГ", чем Дарк Соулз (ибо в первом меньше зависимость от управления и больше — от уровня перса, его билда и шмота), а первый Ведьмак — "более РПГ", чем третий (и тем более — чем второй, по той же причине). Причем, как бы ты не построил своего перса, в "правильной" РПГ он всегда будет иметь как достоинства, так и недостатки. И это причина, по которой вся серия TES — какие-то хреновые РПГ, где можно сделать абсолютную имбу во всех сферах одновременно. Так вот, даже любой оптимизированный билд всегда будет иметь свои слабые стороны. Например, я все без исключения Фолы всегда проходил с харей 1 либо 2, то есть дипломаты из моих персов всегда были... ну, как из гамна пуля, скажем. Аналогично, они никогда не годились под stealth action. Однако, они были оптимизированы под другую задачу: под убийство в открытом бою. Так вот, к чему это я... позволь поинтересоваться: с каких бы камышей в игре, где создают совершенно непреодолимые для моих персов преграды (требующие исключительно дипломатии или исключительно стелса), нельзя сознательно создать преграды для всех персов, кроме оптимально заточенных под боевку? Ну, разумеется, с условием, что игру можно будет закончить, не преодолевая эти преграды (иначе говоря, что они будут опциональны для сюжета, и лишь будут нести дополнительные ништяки / ачивки)?


#15 Seventhson

Seventhson

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 1 204 сообщений

Отправлено 05 Март 2018 - 15:20

В целом все правильно написано. Если в игре многое зависит от рефлексов игрока, то это действительно явный отход от чистой РПГ в action.

У оптимизированных билдов конечно же всегда есть недостатки (в том числе в ММО — билды под разные задачи, о которых уже писали). Создание билда всегда предусматривает определенные жертвы. Однако у оптимизированных билдов есть один признак, который делает их "неживыми", "неправдоподобными" — оптимизация развития. Если представить развитие оптимизированного персонажа в виде графика, то он будет выглядеть как прямая линия, потому что персонаж берет только наиболее выгодные умения (наиболее выгодные не вообще в игре, а для достижения конкретного результата) в наиболее подходящий момент, двигаясь к заранее известной цели. Он развивается идеально, достигает конечной точки самым коротким/легким путем из возможных. У живого существа, даже у самого гениального, эффективного и дисциплинированного, график развития никогда не будет идеально ровным, он будет иметь изломы в некоторых местах. Живые существа не развиваются по наиболее оптимальному пути. Поэтому и игры, рассчитанные на отыгрыш живых правдоподобных персонажей, балансируются под неоптимальные пути развития.

Это сообщение отредактировано Seventhson - 5 марта 2018 | 15:38


#16 Cassedy

Cassedy

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 228 сообщений

Отправлено 05 Март 2018 - 22:52

Столько написали и ничего по делу...
В общем каким-то чудом удалось решить проблему с минитменом за передатчиком:
1. Нужно поставить самые свежие обновления, возможно в них есть что-то что позволяет посадить этого барана на место.
2. Сначала отправляем напарника в поселение (у меня была Кюри, которая забагованная — она свалила вместо Замка в Убежище 81)
3. Обесточить передатчик и лампу над ним — никаких проводов.
4. Поговорить с минитменом: он скажет, что нужно подключить питание.
5. Нажать на передатчик: Выживший скажет, что нужно подключить питание.
6. Звоним в колокол для сбора поселенцев.
7. Подключаем эту дрянь к генератору.
8. Садимся за стол минитмена.
9. Встаём и указываем поселенцу сесть за передатчик: будет сообщение о том что ресурс не может быть назначен.
10. Теперь у нас есть возможность назначить на передатчик нужного нам минитмена: но это даст тот же результат, что и в п. 9. Тем не менее делаем так.
11. Далее нам надо снова отключить и включить питание, поиграться с рубильником слева от него. Иногда уже на этом этапе минитмен усаживается на место.
12. Нужно уйти из локации, а затем вернуться и, если минитмен не сел за стол — повторить п.11.

Получается сумбурно и нелогично, но несколько раз я загружался и пытался найти чёткий алгоритм. Увы. Но шанс есть, поскольку эта последовательность и её вариации отработали дважды. Значит мы на верном пути к решению. Повторяюсь: это мучения для консольщиков. Для ПК есть рабочий вариант с консольными командами:
Решение проблемы с минитменом для ПК

Что делать с Кюри так и не решил пока. Упорно возвращается в Убежище 81. Приходится пока таскать её с собой в напарниках.


#17 Witcher

Witcher

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 47 сообщений

Отправлено 06 Март 2018 - 02:12

QUOTE
У живого существа, даже у самого гениального, эффективного и дисциплинированного, график развития никогда не будет идеально ровным, он будет иметь изломы в некоторых местах. Живые существа не развиваются по наиболее оптимальному пути. Поэтому и игры, рассчитанные на отыгрыш живых правдоподобных персонажей, балансируются под неоптимальные пути развития.

Ну... своя логика определенно присутствует. Тогда, ИМХО, возможен такой компромисс: ПУТЬ развития балансируется под неоптимальных персонажей (скажем, делаются промежуточные боссы, которых оптимизнутый как увидит, так сразу и убьет, а "живой" сможет безболезненно пропустить, и вернуться к ним пятью уровнями позже), но зато ФИНАЛ все равно затачивается под оптимизнутого в максимум. Т.е. ты можешь идти не самым прямым путем, отвлекаясь на ролевые элементы, но если уж хочешь пройти на максимальной сложности совсем не дипломатическим и не скрытным путем, а прямолинейным выносом всех плохишей — изволь в итоге собрать все самое лучшее (как из статов / скиллов / перков / что там в конкретной игре есть, так и из шмота).

QUOTE
Что делать с Кюри так и не решил пока. Упорно возвращается в Убежище 81. Приходится пока таскать её с собой в напарниках.

Может, она просто не считается полноценным компаньоном, пока не получит тело синта? У меня она успешно отправилась в Сэнкчуари после того, как стала девицей и поделилась своим перком.


#18 Cassedy

Cassedy

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 228 сообщений

Отправлено 06 Март 2018 - 13:29

QUOTE
Может, она просто не считается полноценным компаньоном, пока не получит тело синта?


Нет, дело не в этом. На буржуйских ресурсах нашли причину: она растёт от момента сдачи сыворотки для лечения Остина. Тогда когда появляется фраза "Теперь Кюри может стать вашим спутником" нужно бросать всё и сразу её брать, если же отказаться либо продолжить диалог с доктором, то Кюри будет всегда возвращаться обратно в Убежище 81, куда бы её не отправили. Возможно вылечить консолью, вызвав диалог с ней заново:
Лечение бегства Кюри (ПК)
К сожалению на приставке такой финт ушами не сделать.


#19 BAPBAP

BAPBAP

    Театр одного шамана

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 3 204 сообщений

Отправлено 06 Март 2018 - 13:38

QUOTE
ПУТЬ развития балансируется под неоптимальных персонажей (скажем, делаются промежуточные боссы, которых оптимизнутый как увидит, так сразу и убьет, а "живой" сможет безболезненно пропустить, и вернуться к ним пятью уровнями позже), но зато ФИНАЛ все равно затачивается под оптимизнутого в максимум.

Оптимальным вариантом для такой системы был бы процедурно генерируемый на лету сюжет и окружение со всеми NPC, локациями и т.п., автобалансирующийся согласно игровым предпочтениям и навыкам игрока, но, не смотря на то, что с десяток лет работы над такими системами ведутся, остаётся риск того, что игровой опыт в случае их использования будет слишком сильно отличаться от игрока к игроку и, соответственно, массовый игрок, привыкший к маркерам "нажмите Х для включения ведьмачьего чутья" будет жёстко тупить в случае, если, грубо говоря, не найдёт в Некрополисе водный чип, потому что в этом прохождении он заспавнился в Братстве.


#20 Witcher

Witcher

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 47 сообщений

Отправлено 06 Март 2018 - 17:07

Это да. Хотя и с фиксированным сюжетом выкрутиться можно было бы (именно за счет создания "веток", которые равны по требованиям и примерно равны по наградам, и могут быть пройдены в любой последовательности). Впрочем, конечно, любители сильно перекошенных прохождений все равно будут упираться в глухие стены — но на то и пишут в хинтах на экранах загрузки, что мол "если где-то стало совсем туго — займитесь другими делами, и вернитесь, как накачаетесь"... что особенно актуально на высочайшей сложности. Ибо открытый мир открытым миром, но возможности пробежаться по кратчайшей ветке и пройти игру за полчаса — надо пресекать, ИМХО.




Похожие темы Свернуть

  Название темы Форум Автор Статистика Последнее сообщение


Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 анонимных

Рейтинг@Mail.ru