Перейти к содержимому


Фотография

Dishonored


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 256

#21 Ken

Ken

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 4 202 сообщений

Отправлено 06 Июнь 2012 - 23:19

Забавно, что тщательно смонтированный трейлер с нарезкой геймплея выглядит просто отвратительно на фоне нормальных полноценных демонстраций геймплея (раз, два, три).

UPDATED

Какой-то добрый человек вырезал из вот этого многочасового дня E3 на Gamespot (в котором о Dishonored рассказывают с 4:13:30 до 4:30:30), кусок трансляции с 10 минутным геймплеем, в котором показывают прохождение превью-миссии двумя способами. Лучше посмотреть его полностью, чем три огрызка по ссылкам выше:

Dishonored Gameplay (Gamespot) (E3 2012) Звук глючит только первые полминуты!

Я окончательно обомлел, когда по прошествии шестой минуты он открыл створку окна и запрыгнул на нее, чтобы добраться до крыши! Вот он симуляционный подход, который можно было прочувствовать даже в Deus Ex:Human Revolution, где вентиляционной створкой можно было сдвинуть стоящий рядом ящик или зацепится за нее, выпрыгивая из вентиляции.

Также обратите внимание, что с 3:40 Раф отвечает на вопрос, возможно ли пройти игру, никого не убивая? И он явно дает понять, что это потребует очень много усилий, поиска документов, подслушивания разговоров, но игру будет возможно пройти пощадив даже цели! За это дадут специальное достижение. Но они все-таки ожидают, что люди будут проходить игру менее изощренным способом, комбинируя убийство целей и пощаду.


Это сообщение отредактировано Ken - 7 июня 2012 | 12:04


#22 Ken

Ken

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 4 202 сообщений

Отправлено 14 Июнь 2012 - 12:31

Человек в железной маске — подробное превью от Sneaky Bastards.

Первое, что я сказал Харви Смиту и Рафаэлю Колантонио, творческим директорам Arkane, после просмотра двойного прохождения одного из уровней Dishonored: "Стелс выглядит очень хорошо"!

Думаю, такой комплимент от редактора сайта Sneaky Bastards имеет хоть какое-то значение.

"Боже мой," — ответил Смит, — "ты даже не представляешь, как это для нас важно".

Я был абсолютно искренен. С непоколебимым видом от первого лица, системой теней и освещения, интригующими инновациями в области ИИ, набором сверхъестественных сил и всепоглощающей атмосферой, я увидел, как Dishonored вызывает в моей памяти имя, давшее происхождение жанру стелс и сайту Sneaky Bastards, — Thief.

Но это был какой-то скоростной Thief.

"Такими были наши намерения," — сказал Колантонио.

"На ранних этапах мы на самом деле встречались с Дугом Черчем," — добавляет Смит, — "Он наш хороший друг. Мы показали ему студию, разговаривали с ним о стелс системах, прежде чем начали работать над игрой. Помимо прочего Дуг поведал нам, правда, в то время мы сами думали о том же самом: 'Если бы у меня была возможность сделать Thief быстрым... Я бы сделал его таким. Вроде как ты бы мог становиться менее видимым, если бы быстро бежал.' Что-то в таком духе."

В попытках сделать стелс быстрым Dishonored явно достигла успеха. И она достигла этого, не сделав стелс глупее.

Такая скорость дается игроку с помощью двух сил. Первая — Blink/Мерцание — это телепортация на короткие дистанции. С упором на вертикальный дизайн уровней, это означает возможность "мерцать" с балки вниз, вырубить противника, повесить его тело через плечо, и "отмерцать" обратно на балку (с телом в руках!), весь процесс занимает считанные секунды. Мана ограничивает сверхъестественную активность, а скоростное последовательное мерцание расходует ее очень быстро. Но остальные способности обычно оставляют возможность хотя бы для одного такого прыжка, делая мерцание одним из основных способов быстро сбежать из затруднительной ситуации. Вы можете увидеть этот прием в конце CG трейлера игры.

Вторая сила — режим видения, изображенный на скриншоте, показывающий зрительные конусы врагов прямо в 3D пространстве, а также силуэты ближайших врагов сквозь стены. Сила потребляет совсем немного маны, и может быть выбрана почти в самом начале игры. Она демонстрирует тот самый момент, о котором говорил гейм-директор Splinter Cell 6 — Патрик Реддинг, когда пояснял, что жанр стоит двигать как можно дальше от стелса, играемого "внутри интерфейса". Сразу же вспоминается частая критика серии Metal Gear Solid за то, что игру можно было проходить прямо по радару. В Dishonored же информация и игровой мир являются единым целым.

Но не кажутся ли подобные возможности чрезмерными? Нет, если вы поймете, каким образом в Dishonored работает система теней и освещения.

"Вам никогда не удастся полностью спрятаться," — объясняет Колантонио — "Вы будете постоянно прятаться относительно персонажей."

Тени Dishonored не достаточно темные, чтобы полностью поглотить игрока. Охранник мог пройти в дюймах от носа Гарретта, если тень была абсолютно темной, здесь же такой фокус не пройдет. Опасность усиливается еще и тем, что на экране отсутствуют элементы, сообщающие вам степень вашей скрытности. Все верно, никаких драгоценных камней внизу экрана, отражающих освещенность.

"Мы прорабатывали этот вопрос, прошли миллиард итераций, мы же опытные игроки в Thief," — продолжает Колантонио, — "Сначала мы подумали, а как на счет драгоценного камня? И часть игроков его хорошо приняла, они ведь были в теме Thief, часть же игроков не приняла и даже не поняла его."

QUOTE
Как и в Thief, сэндобкс миссии Dishonored содержат множество материала для чтения, описывающего мир, персонажей, возможные дополнительные миссии. Каждая миссия начинается с брифинга, доставленного из безопасного хаба, добыча, найденная в ходе миссий, может быть отнесена ремесленникам в обмен на амуницию и апгрейды.


"Мы большие фанаты Thief. Но в Thief, в определенный момент игры, тебе приходилось мириться с тем, что ты абсолютно невидим в тени, даже если это выглядит странно, что рядом стоящий совершенно не замечает тебя. Мы проводили множество тестов и поняли, что многие люди не принимают такую систему. Они считают странным, что подошедший вплотную к тебе NPС не видит тебя: 'Это я невидимый? Или это NPC настолько глуп?"

Если этот NPC — Бэнни, то... ответ утвердительный.

"Мы вернулись обратно к доске и спросили себя, как мы можем поправить положение? И тогда мы придумали интересный способ, чем дальше ты, тем освещенность играет большее значение. Таким вот образом мы побороли парадокс, существующий в Thief."

"Наши программисты очень терпеливы, когда имеют с нами дело," — добавляет Смит. "Наш стиль подразумевает множество итераций — внесем это в игру, посмотрим. обыграем, неа, выбрасываем все и создаем что-нибудь другое — так мы и пришли к двойным зрительным конусам, конусам прямой видимости и конусам периферийного зрения. Они слегка приплюснуты, поэтому охранники не сильно обращают внимание на высоко расположенные балки и прочие архитектурные излишества. Как уже говорил Раф, тени важны на расстоянии. Если ты находишься вдалеке, в тени, ты спрятан. Вблизи все становится правдоподобнее — если ты прячешься прямо передо мной, я ведь замечу тебя. Но если ты на столбе, тебя никто не увидит."

"Вообще, вы можете выбрать один из двух путей. Либо пойти абстрактным путем, например, на полу находится темный квадрат, встаем в него, и никто вас не видит. Либо можете пойти более правдоподобным путем, если враг проходит мимо, он патрулирует местность, останавливается у огня погреть руки, в этот самый момент вы мчитесь позади него. И если вы пройдете на достаточном от него расстоянии, он вас даже не услышит. Либо пройдете поверху, по перекладинам."

QUOTE
Раз уж зрение врагов хорошо работает по горизонтали, но плохо — по вертикали, оставаться на балках и перекладинах жизненно важно для стелс игрока. Врагов в дали можно разглядеть с помощью шпионского глаза, который увеличивает изображение, прямо как механический глаз Гарретта. Этот глаз также заменяет функцию снайперского прицела арбалета, который можно заряжать усыпляющими дротиками.


Мобильные возможности Dishonored, включающие мерцание, карабканья, подкаты и возможность наклонить голову за угол, дают широкие возможности в проверке на прочность новых состояний осведомленности ИИ. Доминирующая тематика здесь — это логическая дозволенность стелс маневрирования. действия с ожидаемой осторожностью — держать дистанцию, удерживать высоты, максимально избегать NPC. Вблизи — в играх Thief или Splinter Cell, где позиционирование зависит от абсолютных теней — стелс лишен неопределенности.

Против типичного стелсового ИИ такой подход был бы раздражающим. Но Dishonored далеко ушла в попытке создать новый уровень аналогового ИИ, с которым возможно играть в кошки-мышки. Самое значительное изменение — то, как враги обнаруживают вас. Это не мгновенное осознание: "У, попался, Таффер!" — но постепенное подтверждение, что непорядок — это не просто какая-то игра света и обман зрения, а самый настоящий нарушитель.

Процесс поясняется игроку с помощью "линий осведомленности", появляющихся над головами врагов, заметивших вас. Линии постепенно заполняются, если вы остаетесь у них на виду, имитируя то, как они всматриваются во что-нибудь, вместе с тем обеспечивая достаточный резерв для стелса на близких расстояниях. В каком-то смысле, сами враги заменяют камень освещенности. Напряжение просто потрясающее, когда вы наглым образом двигаетесь сквозь толпу, не зная, заметны ли вы или нет, пока охранник не начнет поглядывать в вашем направлении. Подобный риск здорово вознаграждается. И при любом отчаянном движении, постоянно приходится держать в уме возможные пути отхода, пока не вышло время, пока линии не заполнились и охранники не начали поднимать тревогу, пока хватает секунд на непредвиденный прыжок/мерцание на безопасную балку.

Линии осведомленности вместе с большинством элементов HUD вроде маркеров целей, подсказок кнопок, отключаемы в меню. Смит верит, что поведение ИИ само по себе способно поведать игроку о своем состоянии, поэтому самые аккуратные, опытные стелс игроки обойдутся без дополнительной информации.

"Таков уровень хардкорности" — добавляет Колантонио, — "Некоторые игроки понимают, что им не нужны все эти индикаторы. Они ведь всего лишь являются поддержкой к системе, которая уже существует без них. Просто они яснее для людей, не желающих впустую тратить время, любящих поясняющую информацию. Другие же больше ценят неопределенность."

QUOTE
Гоустинг — для опытного игрока это серьезная часть геймплея. Хотя почти каждая миссия игры представляет собой убийство, существует возможность избавиться от цели, не убивая ее. Колантонио и Смит приводят такой пример, захват и высылка одной из целей на рудники, где она будет рабом до конца своих дней. Подобное действие очень тяжело провернуть, оно требует исследования уровня, подслушивания разговоров, отнимает много времени. Однако, Dishonored возможно пройти, не убив ни одной души.


Звук не менее важен для стелса. Игра поддерживает систему полноценного распространения звука. Так, например, звуки приглушаются дверьми, почти как в Thief. Звук окружения тоже кажется совсем знакомым, постоянный, дискомфортный гул, который мы однажды описали как "недостаточно искусственный. недостаточно естественный". Самое главное, звук в игре такой же враг для вас. как и свет.

"Если врагу покажется, что он слышал вас, он пойдет на разведку," — говорит Смит. "Если ему покажется, что он вас увидел, он пойдет на разведку, добавив: 'Что это было?' Но если он не найдет подтверждение вашего присутствия — например, не отыщет тело — он отложит оружие и скажет: 'А, показалось', — и вернется к патрулированию. И он не пойдет патрулировать как слепой фанатик. Он может отвлечься на висящую на стене картину, камин, пробегающую крысу, которую захочет растоптать — и прочую динамику — и только потом вернется к патрулированию. Все это вносит свой вклад в текущую ситуацию. Но, если охранник серьезно займется вами — будет уверен, что вы рядом, вступит в бой или найдет оставленное вами тело — он никогда не успокоится. Он подумает, что может быть вы давно ушли: 'Эх, он ускользнул! Держим ухо востро!' — но останется в состоянии минимальной тревожности."

При чем каждый раз, как вы запускаете уровень, немного случайным оказывается не только положение врагов, но и их пути патрулирования. Они не являются строго фиксированными. Охранник может пойти по заданному пути, отвлечься на картину, погреть руки у камина. Подобные моменты дают игроку шанс пройти незаметно, и должны постоянно выискиваться им.

"Охранники даже замечают, когда маршрут патрулирования освобождается," — добавляет Смит, — "Иногда они меняют свои маршруты, чтобы компенсировать это."

В результате получается стелс игра, уровни которой невозможно полностью изучить, честным путем решающая проблему фиксированной численности патрулей, развивающая решение головоломок с выискиванием точного момента для совершения действий. И с этой постоянной неопределенностью должно прийти постоянное напряжение.

Я не смогу полностью описать, насколько захватывающим было наблюдать стелс геймплей Dishonored. В игре точно присутствуют несколько здравых идей, целиком двигающих вперед жанр стелса. Одно то, что я почувствовал витающий дух Thief всего-лишь от одного из стилей прохождения игры, доказывает, сколько внимания и любви Arkane вносит в стелс Dishonored.

Я сказал Смиту и Колантонио, что стелс выглядит очень хорошо. Но, кажется, я недооценил произведенное на меня впечатление. Похоже, Dishonored будет самой захватывающей стелс игрой за последние несколько лет.

Это сообщение отредактировано Ken - 14 июня 2012 | 14:23


#23 Ken

Ken

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 4 202 сообщений

Отправлено 22 Июнь 2012 - 08:01

"PC has its own different interface"

"у PC версии игры будет собственный интерфейс"


#24 Ken

Ken

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 4 202 сообщений

Отправлено 28 Июнь 2012 - 17:58

Dishonored Golden Cat Stealth Walkthrough [HD]

Dishonored Golden Cat Violent Walkthrough [HD]

P.S: в прицнипе, тоже самое, что показывали на E3, но теперь одним дублем, без перерывов на интервью и с комментариями обоих авторов игры.

P.P.S: и обратите внимание, что стелс прохождение почти в три раза дольше!


Это сообщение отредактировано Ken - 29 июня 2012 | 16:33


#25 Ken

Ken

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 4 202 сообщений

Отправлено 04 Июль 2012 - 11:58

Очень интересная статья о перекликающихся судьбах авторов Dishonored.


#26 Ken

Ken

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 4 202 сообщений

Отправлено 21 Июль 2012 - 19:42

Взгляд на опции интерфейса.

Настроек тьма! Один скриншот зачем-то дали ссылкой, а не разместили в тело статьи. Короче, на PC будет такая же всплывающая лента от 1 до 0, как в последнем Deus Ex, но по нажатию колесика мышки можно будет использовать стандартное круговое меню. Ниже упомянули, что FOV, ускорение/чувствительность мыши, настройки автоприцеливания, графические настройки будут, хотя и не показаны на скриншотах.


#27 Ken

Ken

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 4 202 сообщений

Отправлено 29 Июль 2012 - 10:03

Sneaky Bastards выдали интервью с Харви Смитом, затрагивающее тему звука — Звук тишины.

Перевод:

Мы заметили звуковой сигнал, подсказывающий, что вас могут увидеть.

Да, такой пронзительный звук. Зинг! Он всем понравился. Теперь он нравится и мне. Он пугает людей. Словно смотришь "Психо".

Каким образом звук влияет на стелс? Различные поверхности издают разный звук или громкость зависит лишь от режима перемещения: стоя, присев?

Мы настраивали звуковую систему сотни раз. Изначально система была более разнообразная, чем сейчас. Сейчас она работает следующим образом, если вы в стелс режиме, ваши шаги абсолютно бесшумны на любых поверхностях. Если вы не в стелс режиме, уровней громкости в зависимости от тихих, шумных поверхностей будет несколько, в игре также есть спринт, при котором звук шагов становится еще громче.

И способность Dark Vision (темное видение) отражает все это?

О, да! Вы это заметили. Мы никогда не упоминали этого, потому что ее не так-то легко объяснить собеседнику. Но, если вы включите данную способность, на ее первом уровне вы сможете видеть врагов сквозь стены и их конусы видения, на втором уровне вы будете видеть полезные объекты, например, цепи, по которым можно будет взбираться, добычу, а также небольшие волны звука от собственных шагов.

Кое-что из этого работает иначе на разных уровнях сложности. Если вы будете играть на нормальном или легком, разбитие бутылки ни на что не повлияет, пока охранник не будет метрах в 5-ти от вас. Тогда он может отреагировать: "Эй, что это было?"

Но они гораздо быстрее реагируют на тяжелом и очень тяжелом уровне сложности.

То есть враги слышат дальше на высоких уровнях сложности?

Не думаю. Скорее, их реакция на внешние раздражители становится более стремительной. Мы усилили им степень реакции — и, я думаю, сократили дистанцию. У нас есть парень — Динга [Бакаба, помощник продюсера], настраивающий все это прямо сейчас. Система очень сложная. Динга и Сэт [Шейн, помощник продюсера], эти двое. Мы постоянно говорим: "Без Сэта даже слово стэлс нельзя произнести!", — ведь он настраивает значения освещенности, время реакции и все остальное. Но и Динга, и Сэт, все очень запутанно, и Раф, и я меняли модель, как я уже и говорил, сотни раз по ходу работы над игрой. Последняя итерация, кажется, была именно такой. Если игрок находится в стелс режиме, он тих. И все сводится к вопросу: "В моей ли ты области видения?"

Нам очень интересно узнать, как люди отреагируют на нашу стелс модель. Ведь кто-то ожидает увидеть чистую модель, опирающуюся на свет и тени. Кто-то — модель, построенную на конусах видения, с которой он сталкивался в Metal Gear или где-то еще. У нас же немного иначе: немного звука — особенно если вы не крадетесь — и конусов видения, но конус видения достаточно сложен — он приплюснут сверху, поэтому вам лучше прятаться на перекладинах, чтобы враги не смогли вас заметить. Их мощность зависит от уровня сложности. Также на расстоянии, на значительном расстоянии, не знаю, в метрах 45-ти или где-то так — тень начинает играть значительную роль. Если вы рядом с контейнером, в этих 45-ти метрах, враг не увидит вас, если он просто патрулирует улицы. Но если вы рядом с ним, в тени, он заметит вас, как только вы попадете в его область видения.

Тяжело сделать все верно. Некоторые игроки ведут себя так, будто существует единственно верный взгляд на стелс. Но на самом деле это не так, каждая игра делает все по-своему. В конечном счете все сводится к тому, чтобы дать игроку достаточную обратную связь, чтобы он мог пройти весь уровень незамеченным. Бывали моменты, когда мы могли выбрать модель, которая прощала бы многое игроку, но тогда бы местами AI казался бесчувственным или тупым. Или, мы бы могли пойти другим путем, сделав врагов очень быстро реагирующими, и вам бы пришлось осторожничать — использовать преграды, оставаться за стенами, выглядывать, остановиться за тем объектом, подождать пока враг повернется спиной, и проходить в стелсе. И мы предпочли это. Мы предпочли чуть более активно реагирующий режим, чем я очень доволен.

Существует ли в игре система поднятия тревоги?

Да, есть локальные сигнализации, и если противник видит вас, есть вероятность, что он побежит поднимать тревогу, не вступая с вами в бой. И если он поднимет тревогу, сбегутся все, кто находится в зоне слышимости. В игре так же встречаются места, где к фиксированному количеству врагов мы будем подбрасывать еще нескольких. Не бесконечно, конечно же. И логичным образом.

То есть это некая физическая панель?

Это странно выглядящая штуковина с мегафонами на макушке. Выглядит очень стимпанковски. Вокруг нее ограждение и электрическая сеть. Они подбегают к ней и включают ее (пытался найти в сети, как она выглядит, так и не нашел, за точность перевода не ручаюсь).

Можно ли ее отключить?

Да. У нас есть специальный инструмент. Суть в том, что им можно замкнуть что-нибудь.

Спасибо, Харви!

Это сообщение отредактировано Ken - 29 июля 2012 | 14:56


#28 Ken

Ken

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 4 202 сообщений

Отправлено 03 Август 2012 - 05:54

Игру можно предзаказать в Steam за 1199 рублей.

Отправлено: 3 авг 12 23:48

Анонс актеров озвучания и композитора. "Групповое фото".

Сьюзан Сарандон (Тельма и Луиза, Мертвец идет), Брэд Дуриф (трилогия Властелин колец, Пролетая над гнездом кукушки), Кэрри Фишер (оригинальная трилогия Звездные войны)  Джон Слэттери (Безумцы, Меняющие реальность), Майкл Мэдсен (Тельма и Луиза, Бешеные псы, Убить Билла), Лина Хэди (300 спартанцев, Игра престолов), Хлоя Грейс Морец (Пипец, Хьюго). Композитор Дэниел Лихт (Правосудие Декстера).

Сьюзан Сарандон будет играть слепую душевнобольную женщину, живущую на улицах города, Брэд Дуриф возьмет на себя роль изобретателя, отвечающего за маску главного героя и его устройства, Кэрри Фишер можно будет услышать в громкоговорителях, зачитывающую правительственную пропаганду. Джон Слэттери будет играть адмирала, помогающего главному герою в его нелегком пути, Майкл Мэдсен сыграет роль таинственного ассассина, также записанного в помощники. Хлоя Грейс Морец изобразит молодую дочь покойной императрицы, похищенную сразу же после убийства оной, Лина Хэди сыграет ее опекуншу.

Использование именитых актеров — это все влияние Бесезды, наверное.

Это сообщение отредактировано Ken - 3 августа 2012 | 18:50


#29 Ken

Ken

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 4 202 сообщений

Отправлено 07 Август 2012 - 12:54

Видеоинтервью с Харви Смитом с QuakeCon.

Тоже самое на ютубе

Мне очень нравится наблюдать за игроками в играх, подобных нашей. Они часто могут заниматься там чем-то своим, и ты прикидываешь: "Ого, что он такое творит? Торчит в реке и плавает туда-сюда". Позже ты задаешь ему вопросы, а он: "Нет, нет. Я же пытался отыскать рыбину, которую видел проплывающей где-то тут. Было весело." И это шокирует.

Ты вынимаешь игрока из предопределенного сценарием пути, из этой цепочки: зал (с монстрами), коридор, зал, коридор, — и помещаешь их в среду, где они обладают полным контролем, принимают решения, играют. В этом и есть истинный дух термина "играть". Для наблюдателя все это выглядит несущественно, скучно. Но для них все совсем наоборот...

В нашей игре нет строго заданных путей, которыми вы могли бы пройти имея на руках лишь какую-то определенную способность. Один из принципов нашей философии в том, что мы любим валить все в кучу. Deus Ex был таким, все возможности, пути, экшен, стелс могли перетекать друг в друга. Не было отдельного боевого или стелс пути. То есть игрок не попадет в ситуацию, в которой он преодолел три четверти, и не смог пройти дальше. Всегда будет присутствовать альтернативный вариант.

Когда проходишь игру несколько раз, а именно этим мы и занимались в ходе разработки, люди становятся узкими специалистами и начинают изобретательно подходить к проблеме. Например, я собираюсь пройти игру "падшим ангелом", когда я не буду никого убивать кроме как прыжком сверху с добиванием. Я собираюсь пройти игру, не убивая никого в игре кроме ключевых целей. Или я буду играть вообще не задумываясь, убиваю я кого-то или нет, пока не доберусь до целей, и им я обязательно сохраню жизнь. Я пройду игру не используя ни одного навыка, кроме "овладения". И я буду вселяться в каждого, чтобы понять, какого это пройти игру так. Можно даже откровенно дурачиться. Каждый раз, когда я увижу воду, я обязательно нырну в нее. Я постараюсь найти все скрытые картины Соколова в игре. Я не буду улучшать оружие. Я не буду использовать сверхъестественные способности. Вы ведь на самом деле можете красться, прыгать, карабкаться, хватать людей, не используя их...

И это еще один момент, который я очень люблю в играх — самоограничения со стороны игроков, выдуманные ими самими цели, выбранный ими ритм прохождения. Тот факт, что все это можно найти и в нашей игре, одна из самых приятных ее черт.


Это сообщение отредактировано Ken - 15 августа 2012 | 09:29


#30 Ken

Ken

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 4 202 сообщений

Отправлено 09 Август 2012 - 20:43



#31 Ken

Ken

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 4 202 сообщений

Отправлено 17 Август 2012 - 19:39

Представитель RPS Nathan Grayson проверял на прочность демку Dishonored на QuakeCon. Порой игра реагировала адекватно, порой давала сбои, порой, к сожалению, подставляла невидимую стену.

Читать на свой страх и риск, так как в тексте описываются подробности целой миссии, включая способ полностью нелетального прохождения, то есть того, в котором цель можно пощадить.


#32 Ken

Ken

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 4 202 сообщений

Отправлено 14 Сентябрь 2012 - 08:38



#33 Ken

Ken

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 4 202 сообщений

Отправлено 25 Сентябрь 2012 - 16:02

Ссылка на IGN, по которой в среду, то есть завтра в 19:30 по Москве [что-то я не уверен в конвертации времени] произойдет трансляция двойного прохождения одного из уровней игры — Kaldwin’s Bridge — под комментарии разработчиков. После прохождения последует серия вопросов ответов с Харви Смитом и Рафаелем Колантонино.


#34 Kudjo

Kudjo

    #фоллаутер

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 1 528 сообщений

Отправлено 26 Сентябрь 2012 - 06:57

Коротенькая анимация, рассказывающая о кусочке истории игрового мира.
Будет еще две.


#35 John Woo

John Woo

    Martial Artist

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 1 091 сообщений

Отправлено 26 Сентябрь 2012 - 09:38

Жалко, что нет лишних средств для апгрейда PC, всей красоты игры не увижу. Надеюсь, консольная версия выжмет из "коробки" все, что можно (и немного больше).


#36 Ken

Ken

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 4 202 сообщений

Отправлено 26 Сентябрь 2012 - 14:59

QUOTE (Kudjo)
Коротенькая анимация, рассказывающая о кусочке истории игрового мира.

Правильные чуваки опять подсуетились и запилили версию с субтитрами. Надеюсь, будет еще две : )

UPDATE: Dishonored, The Tales from Dunwall — Episode 2: The Hand that Feeds / С русскими субтитрами!

Это сообщение отредактировано Ken - 28 сентября 2012 | 13:04


#37 Ken

Ken

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 4 202 сообщений

Отправлено 27 Сентябрь 2012 - 04:31

Так и получилось, выше была ошибка с конвертацией времени, подсмотренная мной на одном русскоязычном сайте. На самом деле там должно было быть то ли 22:30 по Москве, то ли 23:30.

Кто-то уже выложил Stream на ютуб:
DISHONORED (IGN Live Stream) Part 1
DISHONORED (IGN Live Stream) Part 2
DISHONORED (IGN Live Stream) Part 3
DISHONORED (IGN Live Stream) Part 4


#38 Ken

Ken

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 4 202 сообщений

Отправлено 28 Сентябрь 2012 - 02:01

Dishonored, The Tales from Dunwall — Episode 3: In the Mind of Madness / С русскими субтитрами!

Это сообщение отредактировано Ken - 28 сентября 2012 | 13:02


#39 Ken

Ken

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 4 202 сообщений

Отправлено 01 Октябрь 2012 - 08:12

Eurogamer неудачно понадергал цитат из выступления разработчиков на Eurogamer Expo. В итоге, у многих игроков сложилось впечатление, что в игре совсем не будет пряток в тенях! Хотя уже давно известно, что тени в игре будут прятать игрока, просто не будут делать этого полностью.

Вот и пруфлинк подоспел:
The AIs have several viewcones. The main one ignores light and shadow. Peripheral and long-distance cones however do take shadow into account.
У ИИ есть несколько конусов видения. Основной конус игнорирует освещение и тени. Периферийный конус и конус дальнозоркости учитывает тени.

Ну и там же Dan Todd привел в пример знаменитую оптическую иллюзию, видимо, подтверждающую, что серый не такой уж серый в тенях.

Отправлено: 1 окт 12 14:49
И еще ответ по системным требованиям:

В зависимости от вашего стиля прохождения Dishonored больше понадобятся мощности CPU либо GPU: ваш стиль — стелс, комбинируете вместе способности, влияющие на изображение (например, Blink или Dark Vision), вас долго не обнаруживают, вы очень быстро заметите, что на слабеньких видеокартах мощей GPU не хватает. Напротив, проходите игру путем насилия, попадаетесь каждому AI на карте, сражаетесь со всеми ними одновременно, и ваш CPU будет сильно нагружен, особенно если игра будет использовать всего 2 потока.

Минимальные системные требования такие высокие намеренно, чтобы игроки могли уверенно играть в плавную, стабильную игру. В большинстве случаев игра будет хорошо работать и на более слабых системах — особенно если вы снизите разрешение экрана до 1280x720 (720p) или 1280x800 — но кое-где fps может периодически падать, что может навредить вашему игровому опыту.

Edit: Наша цель была на 100% убедиться, что при таких системных требованиях вы не только сможете запустить игру, но она будет работать плавно. Мы против дурной привычки указывать минимальные системные требования, при которых игра запускается, но при этом у некоторых игроков работает ужасно. ;)


Это сообщение отредактировано Ken - 1 октября 2012 | 09:14


#40 Ken

Ken

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 4 202 сообщений

Отправлено 04 Октябрь 2012 - 07:12

Уже упомянутый выше Dan Todd, по всей видимости дизайнер уровней игры ответил на вопрос о длительности игры.
QUOTE
My ghost & no kills playthrough took 22 hours. That's without exploring every nook and cranny, and knowing the solution to everything beforehand. It should take more thorough / inexperienced players a bit longer than that.

Мое прохождение призраком и без убийств заняло 22 часа. При этом я не исследовал каждый закоулок в игре и заранее знал все решения. Более основательное прохождение особенно у неопытного игрока займет гораздо больше времени.

Это сообщение отредактировано Ken - 4 октября 2012 | 08:13




Похожие темы Свернуть

  Название темы Форум Автор Статистика Последнее сообщение


Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 анонимных

Рейтинг@Mail.ru