QUOTE (Rick) |
Потому что об этом говорили изначально. Вопрос почему не уместен...
|
Вообще-то я сделал акцент на том, что именно тени спасают тебя, когда ты прячешься в камине, под столом и т.д, и т.п. То есть авторы сами себе противоречат.
QUOTE (Rick) |
"расстреливая их из арбалета с обоймой на 100 дротиков"
|
Ты опять не понял сути претензии, я требую не 100 дротиков, а 20 или 30, столько же, сколько позволяет носить апгрейд для обычных дротиков!
QUOTE (Rick) |
весь гейм-плей будет сведен к отстрелу всех "усыпляющим"
|
Ты не задумывался над этим, а я задумывался. Проблема решается простейшим способом! Благодаря их замудреному устройству, делаем усыпляющие дротики очень сложными в обслуживании. Читай, долго долго перезаряжаемыми.
QUOTE (Rick) |
А где аналог шотганов?
|
Пистолет вообще-то им и является.
QUOTE (Rick) |
и только один человек из русско-правдо-маточной системы решает...
|
Я о проблеме дротиков узнал из двух рецензий, авторы которых тоже были не согласны с этим решением. Всего я читал три рецензии.
QUOTE (Rick) |
Оружие в воде, вполне очевидно, чтобы ты не мог убить рыб, и уплыть туда куда не надо.
|
Туда куда не надо тебе не дают уплыть невидимые стены! Даже "blink/перенос" упирается в них. Я проверял это, прежде чем предъявлять свою претензию. А ты перед тем как игру защищать нет.
QUOTE (Rick) |
Разве? А прыжок? А возможность видеть сквозь стены? А замедление времени? Не в поддержку ли это стелсу?
|
Все это пассив и чит! И этот чит позволяет избежать столкновения с врагами, сбежать от них, но не дает преимуществ агрессивному стелсу! Ты тупо не успеваешь в замедленном времени всех передушить, потому что они агрятся, а душить агрессивных врагов ты не можешь. Зато все это дает жуткое преимущество убийце, быстро забраться на верхотуру и спрыгнуть на кого-нибудь, убив. Про испепеление врагов, вызов крыс я вообще молчу. На лицо перекос, стелс игрока обделили.
QUOTE (Rick) |
Да, не поддерживает твой, и Нет, ничего не должна.
|
Это твое субъективное ни чем не обоснованное мнение! Я же рассматриваю игру как целое и осуждаю ее именно с этих позиций! Я не знаю, как ты так играешь в игру, но в ней очевиден упор на свободу действий. Об этом говорили всегда и всюду, есть даже
видео с Квейк кона, где Харви Смит об этом лично говорит. И это игра, которая тщательно отслеживает убийства игрока, чтобы выставлять ему оценку между хаосом и порядком! Она
должна поддерживать игрока, который стремится к порядку! Просто должна! На деле же она гораздо сильнее поддерживает тех, кто готов убивать и устраивать хаос.
QUOTE (Rick) |
1. Расстрелять всех усыпляющими дротиками. 2. Придушить одного и расстрелять ими же остальных 3. Удрать. 4. Удрать, и убрать по одному после. 5. Замедлить время, задушить. Выпустить дротик. 6. Замедлить время, задушить. Убежать, потом найти и по обстоятельствам.
|
1. Неудача! Попадание громкое, они все обернутся. Тревога!
2. Неудача! Когда будешь душить первого, остальные заметят тревога!
3. Избегание конфликта в данном случае не рассматривалось.
4. Похоже, что это единственное, что мне остается делать в этой игре! Стрелять в землю рядом с ними, вырубать по-одному, пока она занимаются поисками.
5. Неудача! Начнешь душить первого, остальные заметят тревога!
6. Это подвид нескольких пунктов выше, и он тоже закончится неудачей.
QUOTE (Rick) |
Но зачем же уж совсем-то до махровой казуальщины доводить?
|
Задай этот вопрос авторам Dishonored, ведь в их игре вообще не отключается подсветка предметов, и подбираемые предметы: книги, дротики, монеты... мерцают белым как в "махровой казуальщине". Выше MaGiK как раз интересовался отключением этого. Как в "махровой казуальщине" предметы крадутся с огромных расстояний, враги подслеповатые и не замечают очень многих действий игрока, чтобы "махровый казуал" реже ошибался и перезагружался с сохранения.
Теперь кратко о DXHR.
QUOTE |
Как игра Deus Ex мне очень понравилась, боевка на пять с плюсом, но как стелс... хромая и куцая, при всей куче умений и того что можно прокачать.
|
Да, там был очень хороший стелс. Когда ты крался по двору между ящиками, запрыгивал на них к стене, забирался в помещение через открытое окно. В маленькую вентиляционную щель в нижней части двери видел ноги, выходящих из соседней комнаты противников. Заходил туда, вытворял все, что тебе угодно, вставал у косяка двери, пропускал внутрь заходящего охранника, выходил, в коридор прятался за копир, разминулся со вторым охранником, зашел в его комнату, обшаривал там все, понимал, что он сейчас вернется в комнату, прятался между косяком двери и шкафчиком, запускал его внутрь, и тут же выходил. Крался за третьим охранником, который сейчас должен встать спиной к огромному ящику, а ты как раз запрыгивал на этот ящик на аугментациях и там, почти у него над головой, сидел и пережидал. А когда он продолжал патрулировать дальше, ты спрыгивал с ящика. При этом не видя никаких надписей здесь будет стелс, потому что стелс (кроме трех боссов) и гоустинг (кроме побочных заданий, подразумевающих взаимодействие с врагами) там был везде. Захотелось тебе, и ты мог, понаблюдав за маршрутами, найти брешь в обороне и раскидать всех рукопашными атаками.
И все это без читерских навыков вроде невидимости и рентгеновского видения! В Dishonored же даже от тела нельзя нормально избавиться, не используя Blink, под который всюду наставили козырьков с высокими бортиками, куда можно класть тела вырубленных врагов, чтобы крысы до них не добрались, охранники их не увидели. А без Blink-а на эти козырьки с телом в руках не забраться, приходится долго и муторно бегать до мусорных баков.
Про более агрессивный не летальный стелс я вообще молчу. И газовую гранату можно было швырнуть (установить мину), стоя в дыму с аугментированными легкими, и слепящую, и из транквилизаторной винтовки стрельнуть с упреждением так, чтобы патрульный свалился именно за тем углом, и тело никто не увидел. И шокером можно было кого-нибудь обезвредить. И из ПЕПСа можно было бахнуть по паре врагов, добив их вблизи кулаками. Или, например, стрельнуть из ПЕПСа по автоматической турели, которая отлетала в тяжелого пулеметчика. Его это выводило из равновесия, и пока он вставал на ноги, ты подбегал и давал ему кулаком в бубен. И все это без тревог, без обнаруженных тел. Агрессивный стелс там был прекрасен, надо было лишь включать фантазию.
Отправлено: 14 окт 12 14:34
QUOTE (Rick) |
И иконка того что предмет бросательный? Неужели этого мало? Неужели нужен еще цвет? Звук? Сообщение о том что это можно бросить, а это съесть?
|
Да, подписи съесть/бросить и так уже есть, по ним поначалу и приходится ориентироваться. Но они ведь отключаются, и я веду речь о ситуации, когда они выключены, а ты выбираешь объекты желтым фокусом.
Ты же подбираешь уйму мелких объектов, которые довольно сильно разнятся по внешнему виду, так как огромная часть из них это лут, сразу же конвертируемый в деньги. У тебя нет инвентаря в привычном его понимании и ты сразу же взаимодействуешь с объектом! То есть ты не можешь набрать пищи впрок. Зато можешь по ошибке съесть то, что лучше бы тебе оставить на будущее, когда тебя ранят. Ты также не можешь поставить предмет туда же, откуда его только что взял.
При этом в Dishonored, если ты выбрал путь вора/призрака, тебя торопят! Допустим, тебе нужно очень быстро сориентироваться, взять с полки объект и швырнуть его в сторону, чтобы отвлечь шумом входящую в комнату служанку, остановить ее и выиграть себе время, чтобы где-нибудь схорониться внутри этой комнаты. И вот ты наводишь прицел на какую-то коробочку и пытаешься понять, под желтым выделением мерцает крайне медленное белое выделение или нет? Если оно не мерцает, это швыряемый объект. Но ты теряешь на этой операции очень много времени! А научишься быстро ориентироваться в подбираемых предметах ты еще очень нескоро.
При этом проблему можно легко решить несколькими способами (в порядке усложнения):
- сделать белое мерцание чуть более заметным, хотя бы более быстрым по темпу, чтобы оно лучше выделялось на фоне желтого;
- сделать желтый фокус выделения менее ярким и назойливым;
- изменять желтый цвет фокуса на другие цвета в зависимости от типа предмета;
- запретить игроку есть, если его кол-во жизней уже равно 100%;
- сделать внешний вид объектов более разнообразным, чем он есть. Чтобы еда, лут и швыряемые склянки значительно отличались по форме, виду, типу, цвету, чему угодно. На деле же некоторые коробочки с едой сильно похожи на лут.
Речь о банальном удобстве! Например, в том же диаблоклоне Borderlands разное по раритету оружие имеет разный цвет, и ты очень быстро ориентируешься по цвету, стоит тебе вообще обращать внимание на его характеристики или нет. При том, что там тебя не сильно то торопят.Это сообщение отредактировано Ken - 14 октября 2012 | 09:46