Приветствуются: интересные идеи, личные наработки, любые полезные мысли. Именно идейная основа квестов, примеры мотивации игрока, структура повествования, варианты развития. Не интересуют конкретные сюжеты с конкретными персонажами, крайний случай в качестве примера.
Можно назвать продолжением этой темы + если кто из местных захочет что-либо дополнить/предложить. Ну и новичкам помощь.
Цитата поста Akkell'ы:
QUOTE |
Речь пойдет о квестах. Вернее о заданиях, которые игрокам дают НПС. Часто эти задания однообразны и линейны, еще чаще однотипны, даже не по действию (принеси/отнеси/убей/найди), а по сюжету и мотивам. Сам я, бывает, веду партии по Fallout и отлично понимаю, как непросто набросать много интересных заданий, завязав их с локационными и сюжетными обстоятельствами. В общем, пришла мне в голову написать генератор квестов, отразив в нем большинство сюжетов, мотивов и эмоций для систиматизации процесса. Экран генератора выглядит следующим образом: Проблема Тут прописывается Стремление нпс. в отношении Здесь выдает вариант Конфликта/Борьбы. Тема Это сюжет квеста, который еще надо развить. из-за Здесь пишется причина возникновения проблемы. Далее С какими чувствами нпс дает квест. Один и тот же сюжет, но с разными эмоциями дает совершенно другое прохождение и развитие. Мотив обращения Здесь пишется почему Нпс сам не может этого сделать, выдает по принципу Желание Возможность Моральные нормы Возникает какие чувства вызовет бездействие или провал. |
QuestGen by Akkella
Генерировать квесты просто. Файл сделан в MS Excel.
Надо жать клавишу delete на любой пустой ячейке.
Что касается развития и прохождения готового квеста, то тут у каждого наверняка своя система (это только для завязок, чтобы было разнообразие).