QUOTE |
Мне хотелось бы поподробнее узнать о "баге очереди" эта ляпа проявляется только у пулемётов (т.е. у оружия с рассеиванием сone), или работает со всеми видами разлёта? То есть, можно ли решить проблему с этим багом, просто выставив пулемётам рассеивание burst, например?
|
Вот как раз-таки с CONE наличие бага и не проверено, ибо такой разлет только у дробовиков. На всех обычных и роторных пулеметах, как правило, стоит BURST. Сам во время споров с камрадами на NMA лазил в редактор и проверял.
Собственно суть бага (хотя я уже во многих темах хныкал по этому поводу): фрагам абсолютно наплевать, в отличие от нас с вами, какой у них в данный момент шанс попадания. В то время, как игрок не может выставить автоматический огонь ниже 1%, фраги имеют опцию по умолчанию стрелять даже при 0% шанса. Это происходит в двух случаях (или их комбинации):
1) Оружие фрага имеет очень большую максимальную дальность, и при этом фраг имеет низкие показатели Восприятия и/или навыка стрельбы
2) Фраг ослеплен метким выстрелом. В этом случае Восприятие серьезно падает, и 0% шанс попадания обеспечен.
Что теперь делает игра? Ей сносит башню, и она решает, что 0% это что-то вроде 100% для всех целей, КРОМЕ основной. Та по-прежнему легко увернется. Таким образом, цель багнутой очереди может стоять в толпе союзников, а после очереди останется в гордом одиночестве и НЕВРЕДИМА.
Кроме того, в случае бага повреждены будут ВСЕ цели (кроме основной), без ограничения по количеству снарядов, выпущенных за одну очередь. Для обычных очередей это ограничение работает!
И самое забавное если вы заметили, можно точно определить, куда повторно закопался скарри-бот (паук), но никогда не выцепить его очередью. ОБЫЧНО закопанный скарри игнорирует такое оружие. Багнутая очередь плевать хотела на такие условности! Если перед пачкой закопанных пауков стоит цель, и вся эта группа находится на отметке 0% для вашего пулемета, все равно давите на гашетку пауки выкопаются и будут повреждены (а то и убиты).
Так что баг нельзя списать на теорию "ну, кучно легло..."
Способы борьбы:
1) Идеальный: запретить фрагам и игроку стрелять при 0% шанса. Делается на уровне движка, и когда-нибудь Jarekfall это сделает. Он уже почти пообещал.
2) Временный: в своих модах (или переделках основной кампании) выставлять фрагам большие значения Восприятия, особенно мутантам и роботам, а также не стесняться увеличивать для них значение соответствующих навыков.
З.Ы. Кстати, интересная мысль по поводу смены BURST на CONE. Жаль, что для не-роторных пулеметов, где длина очереди редко превышает 10 пуль, такой режим будет смотреться крайне странно. Ай, пуркуа бы и не па? Может и сам попробую в скором времени.
QUOTE |
. Если нельзя решить проблему способом, описанным в вопросе №1, можно ли просто выставить пулемётам какой-нибудь спрайт полёта пули (ясное дело, что пулю в полёте если и возможно, то очень сложно увидеть, но как ещё решить проблему?)?...
|
А это тоже ничего не решит. Спрайт снаряда не работает для очередей и CONE атак. Емнип, в случае очереди, ПРИ ПРОМАХЕ, из дула вылетят в разные стороны спрайты пули, но они, ясное дело, никого не ранят. Зато смотрится красиво, если поставить снаряд от YK-32 =) Кстати, об энергетике...
QUOTE |
Можно ли исправить ерунду с лазером, прожигающим человека, успевшего отбежать на крупное расстояние за время его полёта...
|
Grey уже нашел изящное решение этой проблемы под лозунгом "Физику учите след лазера вы не увидите!" То есть, он просто убрал спрайт снаряда, и стрельба стала значительно более реалистичной все еще отображается нужная анимация смерти, все еще идет красная вспышка у дула оружия. Этого хватает.
Если выставить радиус, то получится, имхо, этакая мини-базука... Которая уже никак не будет лазерным ружьем ракеты и то быстрее летают. Это нехорошее, негодное решение. Впрочем, для какого-нибудь крупнокалиберного "плазмомета", бьющего по площади, это могло бы сработать.
Кстати, скорость снаряда задается задержками, прописанными в самом файле спрайта (между соседними фреймами). Если найти немного времени, можно попытаться отредактировать спрайт в соответствующей программе. Но кто на это решится? =))) Там немалое кол-во фреймов, которое нужно умножить на число возможных направлений...
--------------------------------------------
З.З.Ы. Отдельно по поводу восприятия. ИМХО, оно в каком-то смысле работает подобно связке "сила броски". То есть оружие с ОЧЕНЬ высокой дальностью (больше 80-100) будет практически бесполезным, пока восприятие не увеличится до 14, хотя бы. Очень хорошо видно на примере мода "Современные стволы" Грея там, где ГГ-снайпер при своих виртуальных ВС=13 (с перком) одинаково выдает около 80% из пушек с дальностью 130 и 200, Диллон (гуль с виртуальными ВС=16), выдает больший шанс при стрельбе из оружия с дальностью 200. То есть с ЕГО восприятием разница между такими пушками будет видна. Обычным же людям снайперки с дальностью 100 хватит с лихвой.
АПДЕЙТ от 23 ноября 2010 года:
Нашему польскому комраду Jarekfall (напомню, что этот золотой человек в данный момент ковыряет экзешник ФТ и добавляет в него новые возможности при помощи FT Improver) было отослано личное письмо с вопросом о баге очереди. Если быть точным, я спросил, возможно ли установить минимальный порог аккуратности для NPC, то есть врагов наших, в 1%, вместо 0%.
В ответ Ярослав порадовал меня тем, что теоретически такой патч будет очень легко сделать, и что он обязательно этим займется. В свое время, само собой, не в ущерб основным планам по FT Improver.
Это сообщение отредактировано Two Eyed Yum - 19 октября 2011 | 19:42