QUOTE |
Какие могут быть ещё фундаментальные вещи?
|
Правка кривостей движка и всех вытекающих из этого проблем, в том числе в механике боёвки, с напарниками, случайными встречами, квестами, да много чем ещё, удобство, новые возможности (Sfall с их кучей в пример).
Фундаментальное отличие модинга новых фоллаутов от старых сложность. С ГЕККом не нужно ни прописывать многоуровневые скрипты, ни декомпилировать полный чудесных решений движок, ни придумывать костыли. Придумывать отговорки не нужно, и так есть проблемы, на которые модеры не хотят тратить своё время и усилия.
В пример та же Невада, где титаническая работа, в том числе с движком, таки обошла стороной глобальное вмешательство в случайные встречи, это банально слишком трудозатратно и сложно.
Впрочем, тут лучше ответить имеющим опыт в этом деле, у меня лишь взгляд со стороны.
Сейчас из мне известного и не-поверхностного "про баланс" существует:
- Глобал мод. Акелла именно баланс и тему выживания в моде переработал капитально. Но туда без тестерского всепрощения соваться лучше не нужно.
- Мод Мордера. Как раз уменьшен урон, усилены (иногда чересчур) враги. Но на этом всё.
- вышеупомянутый Мод Джима на РП.
QUOTE |
Все остальные локации собраны из стандартных текстур, та же база ЕРА и Хаббологистов выполнены убого.
|
Да, когда первый раз увидела Дикое Племя, снесла игру. С другой стороны, всё выполнено достаточно аутентично, а ощущение кустарности пропало с выходом новых версий, вылизали локации более-менее. Ну а ответ прост Киллап не имел доступа к нормальному дизайнеру, пользовался чем мог.
Это сообщение отредактировано Legend - 28 мая 2014 | 09:31