А я-то здесь причем? Не я же куда-то статью дел. Хорошо хоть я никогда ничего нужного не удаляю со своего компа. Читай:
1. Спрайты. Как ты и сказал, использовать Spray. Я пользуюсь версией 1.1.
Таперь по пунктам:
1.1. Подготовка изображения.
Производится в Photoshop/Paint Shop Pro/MS Paint/любой другой графический редактор, не столь важно. Фон желательно сделать однотонным, избавиться от лишнего пустого места (учтите, что максимальный размер большой картинки - 130х52, маленькой - 65х26, поэтому старайтесь соблюдать пропорции).
1.2. Альфа-канал
В Photoshop выделите изображение с помощью lasso или Magic Wand (тут очень поможет однотонный фон) и нажмите Save selection as channel (вкладка Channels). Не снимая выделения (чтобы не потерять контур изображения) сделайте фон альфа-канала полностью белым (CMYK 0%/0%/0%/0% на вкладке Info), а изображение в контуре - полностью черным (CMYK 0%/0%/0%/99-100%) (просто используйте заливку - Paint Bucket Tool -, отключив Anti-Aliased). Уберите выделение. Инверсируйте изображение.
1.3. Окончательная подготовка к импорту.
Переведите изображение в индексный цвет (Image/Mode/Indexed Color). Советуется адаптивная (adaptive) палитра или точная (exact) с 256 цветами (8bpp), но у меня нормально работает и точная с меньшим количеством цветов. Иногда точную палитру просто нельзя установить, т.к. начальное изображение имеет больше 256 цветов. Resize изображение до подходящих размеров (сначала для большой картинки, потом для маленькой) и сохраняйте как .RAW (no header, interleaved order) (если .RAW нет - сведите слои (Слой/Объединить все слои) и все появится). Сохраните палитру (Image/Mode/Color Table/Save).
P.S. Если в Spray появятся артефакты в виде пикселей таких цветов, каких не должно быть (обычно, более светлых) - отредактируете и сохранте палитру, а потом импортируйте ее опять в Spray.
P.P.S. Если кто знает другой редактор, кроме Photoshop, который может переводить в индексный цвет - напишите мне (просто мне не очень нравится привычка Photoshop'а размывать границы на стыке изображения и фона).
1.4. Создание спрайта.
В Spray откройте существующий спрайт соответственного типа (для патронов - патроны, для винтовки - винтовку). Конечно, ничего страшного при несоответствии не произойдет, но в игре держать в руках питолет, а стрелять из РПУ... В общем, старайтесь такого не делать. Выберите guibig в Sequences. Импортируйте палитру (Palette/Import). Импортируйте картинку (Image/Import). В Directions в width и height впишите размеры картинки (остальные четыре значения влияют на расположение картинки в игре на кнопке руки и подбираются опытным путем в зависимости от того, как отображается картинка). Выберите guismall в Sequences. Импортируйте палитру (Palette/Import). Импортируйте картинку (Image/Import). В Directions в width и height впишите размеры картинки (остальные четыре значения влияют на расположение картинки в игре на кнопке руки и подбираются опытным путем в зависимости от того, как отображается картинка). Если есть артефакты - редактируйте палитру. Сохраните спрайт (либо в новый файл, либо в старый). Все, спрайт готов. Скопируйте его в corespritesдиректория типа предмета или куда захотите, но учтите, что если вы захотите создать MOD и опубликовать его в Интернете, не стоит запихивать спрайт черти куда.
1.5. Создание объекта (entity).
Сейчас его я описывать не буду. Если в этом возникнет необходимость - пишите, но IMHO работать с entity-редактором в FT Tools не так уж и сложно. Единственное, что при выборе спрайта - выбирайте созданный вами (переходить из каталога в каталог можно нажимая Up для выхода из текущего каталога и Double-Click'ом для захода в новый).
Я намеренно не останавливаюсь на редактировании изображения, как бы показываемого в руках, т.к. в single (не знаю как в multiplayer'е) изображается стандарный спрайт винтовки/пистолета/ружья/гранатомета/пулемета. Единственное, где используются те спрайты - когда оружие лежит на земле. Если хотите отредактировать и его - вытащите эти спрайты конвертером spr2gif. Последовательность редактирования - та же.
2. Создание нового типа боеприпасов.
2.1. Создайте спрайт.
2.2. Создайте боеприпас (учтите, что какой вы поставите калибр, такие и будут свойства у боеприпаса).
2.3. Запустите BoSEE и откройте ваш боеприпас. Далее: Ammo --> Ammo Type --> Double-Click --> Новый калибр.
2.4. Откройте оружие под этот боеприпас. Weapon --> Type of Ammo --> Double-Click --> Ваш новый калибр.
Внимание: если после этого вы будете редактировать по каким-то причинам оружие/боеприпас в FT Tools, вам опять придется менять калибр оружия/боеприпаса.
3. Вставка новых звуков для оружия.
3.1. В coresoundgame перепишите новые звуки выстрелов, окончания боеприпасов и перезарядки в формате PCM .WAV (регистр имеет значение только для названия типа; здесь я приведу пример на MP5-N):
MP5-Nsingle1.wav - одиночный
MP5-Nsingle2.wav - одиночный
MP5-Nburst1.wav - очередь
MP5-Nburst2.wav - очередь
MP5-Noutofammo.wav - без патронов
MP5-Nreload.wav - перезарядка
Все эти файлы обязательно должны быть! Не нужны они только в том случае, если у оружия нет какого-то типа выстрелов (например, у М82А1 нет очереди, значит файлы, ответственные за очередь не нужны и т.д. и т.п.).
3.2. Запустите BoSEE и откройте оружие. Weapon --> Sound Type --> MP5-N (писать именно в том регистре, какой у .WAV-файлов).
Внимание: если после этого вы будете редактировать по каким-то причинам оружие в FT Tools, вам опять придется менять звуки оружия.
P.S. Я еще не знаю, как сделать звуки для фиксированных очередей, поэтому как только что-либо выясню - напишу.
4. И напоследок, как вставлять оружие в игру.
4.1. Multiplayer. Отредактируйте файлы coretablesmultiplayer items.txt для включения возможности использования (учтите, что: 1. для оружия с новым калибром должны быть и новые боеприпасы и 2. одинаковые файлы должны быть на всех компах, играющих в одну игру) и localegameitems.txt для получения описания.
4.2. Single. Здесь сложнее. Во-первых, отредактируйте файл localegameitems.txt для описания предмета. Во-вторых, чтобы появилась возможность покупать новое оружие/патроны в бункерах БС, создайте новый .TXT-файл, содержащий информацию из секции QUARTER MASTER EQUIPMENT DEFINITIONS из файла campaign.txt (обязательно должны быть quarterMaster = { здесь пишутся все предметы, которые можно купить у QM в синтаксисе: {tagName (номер миссии - mission01 и т.д.);количество;путь к entity-файлу}})). Далее, вам нужно вытащить файл bos.cam из campaign.bos (обычный zip-архив) и поместить его в каталог corecampaign. Запускаете FT Tools --> редактор кампании. Открываете bos.cam. Tools --> Import QM List --> Ваш файл. Сохраняете кампанию. Все, оружие можно покупать.
---
Take My Revolution