Перейти к содержимому


Создание снайпера, ковбоя, ниндзи и варвара


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 14

#1 Гость_Bierherr_*

Гость_Bierherr_*
  • Гости

Отправлено 11 Март 2004 - 15:04

Прочитал на сайте, ч о можно создать героя-снайпера и ковбоя. Посоветуйте, как, пожалуйста.


#2 Yaris

Yaris

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 283 сообщений

Отправлено 11 Март 2004 - 18:16

Большое восприятие и ловкость, удача больше среднего, перк "быстрая стрельба" при создании и два гаусс-пистолета в каждую руку - вот вам ковбой.
Я вот всегда за снайпера играю, ИМХО, самое безопасное прохождение. Сила 6, Интеллект 8, Ловкость 10 (остальное не помню), перк "точность" и "кровавая месса" при создании. При раскачке - "лучшие критические", 12 ОД и снайперку в руки. Предупреждаю - смеху от ужасных смертей оппонетов будет много.
А очки если в руках носить, Обаяние на единичку поднимают. Мейсон - охранник Сальваторе.


#3 ChosenOne

ChosenOne

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 71 сообщений

Отправлено 11 Март 2004 - 23:33

Мейсон - вые#$вый перец у Сальваторе в Нью-Рено, а очки можно и на кладбище надыбать, но не в этом суть. Самый лучший перс, IMHO: S=5;P=8;E=5;C=3;I=8;A=10;L=8 + Finesse (Точность или Искусный) + Gifted (Одаренный) + Снайпер на 24 уровне...


#4 polyarc

polyarc

    Bridgekeeper

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 111 сообщений

Отправлено 12 Март 2004 - 09:32

Ковбой, снайпер, ниндзя, варвар...главное - хвост... Так о чем это я? Ах, да. Как создать. Создать просто, развить чуть сложнее. Главное не отвлекаться. Смотрим, что у нас получается:
Итак, стрелок. Сила большая не нужна, ставим S6 или даже 5. Восприятие лучше иметь побольше, сказывается на дальности стрельбы, но не столь критично, как многим кажется, это можно компенсировать и другим путем, впрочем, P не ниже 6, но и выше 8 ставить смысла нет. Потом будет Gain перк и модуль. Этого вполне хватит, чтобы при владении оружием на уровне 270+% выбивать в глаз 95% с 50 клеток, а дальше оружие все равно не стреляет. Выносливость стрелку не столь важна, но при E ниже 4 все-таки он будет дохлым. Ковбой под пули попадает чаще, так что если есть пару лишних CP, можно поднять ему Выносливость и повыше. Хотя выше 6 смысла нет. Харизма спорный момент. Во-первых есть абьюзное использование Ментата, позволяющее нагнать её при необходимости хоть до 10, во-вторых кроме как на количество спутников во второй части она мало на что влияет. Так что C 2 или 4, по вкусу. Интеллект для комфортной игры лучше иметь не ниже 8. Слишком уж сильно сказывается на количестве получаемых SP. Если был взят перк Gifted, то тем более. Ловкость штука такая, она всем полезна. Можно не задумываясь поставить 10, особенно если опыта игры мало. Если же опыта хватает, то можно поставить 8. Разница? Ловкость 8 даст 9АР, Ловкость 10 - 10АР. Если ты Gifted, то тебе пару Char Points не столь критичны, но если нет, то лучше попробовать подэкономить сейчас. Все равно потом будет модуль и Gain перк. Так что манчкин смело ставит A8, а для души можно сразу ставить A10. Осталась Удача. Стрелку удача нужна повыше. Манч может остановиться на L7, потом повысив удачу по ходу игры у Хабологов и Gain перком, получив заветные L10. Если играешь для души, то смело поднимай удачу повыше, сбрасывая на неё оставшиеся CP. Хотя в целом удачливость персонажа немало зависит от личной удачи игрока, но это другая тема. Со статсами определились. Напомню, это вариант стрелка, независимо от того, ковбой или снайпер.

Поскольку у нас стрелок, то в основные скиллы берем Small Guns, разумеется. Если снайпер, то сразу же берем основным и Sneak. Третий по вкусу. Я, скажем, часто беру Unarmed, но это вопрос личных предподчтений.

Снайпер по ходу развития будет сначала стрелять один раз за ход прицельно, ковбой же, что характерно, стреляет не целясь, но зато часто. Всякие глупости вроде Finess забываем сразу, хотя если играешь ковбоя, то на начальном этапе это может и помочь. Ковбою первым делом берем Fast Shot при генерации. Снайпер же забывает это дело как страшный сон. Развитие персонажа предполагает скорейшее увеличение наносимых им повреждений, так что Bonus Ranged Damage берем три раза. И снайперу, и ковбою. Не забываем, само собой, про Bonus Rate of Fire. Тоже обоим. Better Criticals само собой берем обоим. Равно как и перк Sniper, на который все просто молятся. Многие забывают об этом, но очень полезен для стрелка, да и для любого боевого персонажа, кстати, перк Living Anatomy. Кроме бонуса к скиллу Doctor он увеличивает повреждения на 5. В сумме с BRD в количестве трех штук, это дает ужасающий результат. Скилл стрельбы снайперу придется иметь намного выше, чем ковбою. Потому что для уверенной стрельбы в глаз ночью с расстояния 40-50, да ещё через объект вроде сухого дерева, нужно иметь скилл порядка 275%. Ковбою же достаточно просто попасть по фигуре хотя бы 5 раз из 6, к тому же с куда меньшего расстояния. Ему с головой хватит и 180%. Навык скрытного передвижения снайперу опять же более важен, причем на очень высоком уровне, порядка 250%. Обоим персонажам стоит не забыть взять пару перков Action Boy, увеличивающие AP. Что имеем в итоге где-то к 25-30 уровню: ковбой - персонаж с двумя револьверами (или Р90с, например), стреляющий на свои 12AP 6 раз за ход, неприцельно, что в сумме дает огромную огневую мощь, достаточную для подавления любого противника; cнайпер - на те же 12АР стреляет два раза прицельно, обычно оставаясь невидимым для врагов, повреждения при этом наносит такие, что способен из обычной снайперки убить почти кого угодно опять же за один ход, оставаясь скрытым для остальных врагов.

Можно расписать тут и ниндзю, и варвара, но вопроса по ним не было ;-Р


#5 BAPBAP

BAPBAP

    Театр одного шамана

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 3 204 сообщений

Отправлено 12 Март 2004 - 11:14

2polyarc
Хороший пост.
Но, есть пара уточнений.
Я играю (Сергей Мальчихин - манчихин???) "терминатором" по имени Psycho (разновидность "ковбоя", использующая "большие пушки", "без оружия" и "доктор").
Быстрый выстрел + одарённый.
Сила, да, есть модуль, да, есть броня, наркота и "гэйн" перк, но когда ты найдёшь свой первый М60 или огнемёт по дороге в Волт-сити, тебе очень пригодится сила 6.
Восприятие - 7. Модулем поднимается до 8, чтобы получился "Снайпер". Поднимать восприятие выше я считаю нецелесообразным, тем более, что при навыке "смол ганз" равном 180%, ковбой уже будет попадать во всё во что только захочет.
Выносливость. Помните сцену "я спокойно иду навстречу отряду SWAT" из сами знаете какого фильма. 7, больше НР - дольше и интереснее играть без загрузки ("крутизну" по полной).
Харизма. Я большой страшный парень с большой страшной пушкой. 2, с перспективой снижения до 1 (подкожная броня по полной программе).
Интеллект. Чтобы в беседах не выглядеть откровенно умственно отсталым и получить нужные перки вовремя - 7 (14% умений кажется мало, но этот дефицит не ощущается абсолютно, я по три-четыре уровня, бывает, их не раскидываю).
Ловкость - 10. 12 АР - три очереди из минигана, 11 АР - всего две.
Удача - 8. После НКР - 10.
Развитие.
Читаю книги про пистолеты. 81% "смолганзов", 8 восприятия и удачи, читай "Снайпер".
"Лучшие удары" - для бокса. Ибо не пробивается шкура Мастикатора при силе 6, но он может умереть от внутренних повреждений.
Обязательно беру "Анатомию", "Бонус к повреждению от оружия(2)", "Экшн бой(2)", "Бонус к скорострельности", это 24 уровень, позже остальных, чаще всего после окончания игры "Убийца", "Крутизну(3)", "Бонус к скорости ударов", "Бонус к рукопашному повреждению". Главные скилы на момент окончания игры "биг ганз" 200-201%, "без оружия" - 130-131%, "доктор" - 105-106%. "Спич" - 40-50%, чтобы Тайлера разговорить в Дене, науку, если сильно захотелось Skynet'а, в общем, скилпойнтов хватит на всё.
"Гэйн" чего-либо не использую, ибо жалко перка. "Наблюдательность/Awareness" не беру, потому что и так всё про всех уже знаю.
"Карманник/Quick Pockets" не беру, поскольку обычно бой заканчивается раньше, чем возникнет потребность порыться в карманах.
После победы на ринге, троекратной "крутизны", установленной подкожной брони, гопники со снайперскими винтовками, встречаемые в окрестностях Рино наносят повреждение 6-12, что такому как Psycho слону (200+ HP) - дробина. Он же, бродя по пустяне, может убить практически всё что угодно в одиночку голыми руками.
Убийства.
"Бозар" - оружие для НАЧИНАЮЩИХ маньяков.
Миниган "Эвенджер" - вот оно, настоящее оружие для разрушения и массовых убийств.
Патроны продаются на каждом углу, ничего ни у кого не нужно воровать. Пуль выпускает в очереди в два с половиной раза больше, чем "Бозар", что с бонусами к повреждению (фактически, удваивающими повреждения минигана) сравнивает совокупное повреждение с "Бозаром", но миниган не нужно часто перезяряжать. Psycho с двумя миниганами убивает всю нападающую партию (6 любых тварей) за два хода, с двумя "Бозарами" - за три. Скажете маленькая разница? Хренушки, это были жалкие случайные монстры, а как быть в анклаве? Опять шифроваться по углам и перезаряжать там оружие? Неее. Миниганы в руки и вперёд на амбразуру.


#6 Savager

Savager

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 381 сообщений

Отправлено 12 Март 2004 - 15:47

Стараюсь каждый раз играть разными героями. Вот прошлый был точно ковбой! Уровне этак на 27-30 он мог за один ход (12 ОД) опустошить барабан револьвера (4 ОД просто, 3 со способностью Быстрая стрельба в начале и ещё один с уменьшением ОД на единичку, итого 2). А лучше - днём с солнечным скорчером - он не требует ОД на перезарядку.
С Авенжером тоже неплохо - один ход - три очереди (по 4 ОД, итого 12). Магазин пуст, бой окончен...
ЗЫ. Кстати, по-моему, к этой способности (которая уменьшает ОД на стрельбу на единицу и берётся при создании) больше подходит название "Стрельба навскидку" - целиться ведь нельзя. Одно обидно - целиться нельзя и в рукопашной схватке.


#7 BAPBAP

BAPBAP

    Театр одного шамана

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 3 204 сообщений

Отправлено 12 Март 2004 - 15:57

Фигня. :)
Раз пять по Мастикатору с "лучшими ударами" стукнул без повреждения, а на шестой, глядишь, он ударен без повреждения, а позвоночник его виден всем окружающим - немедленная смерть.
Кстати, стиль "ковбой" наиболее эффективен именно с автоматическим оружием, неважно большим или маленьким. Гауссы в обеих руках - неплохо, но Р90с убойностью против "старших монстров" в режиме очереди их превосходит. Единственный недостаток (их и "Бозаров") - маленькая обойма.
Поэтому я предпочитаю миниганы.


#8 Macbeth

Macbeth

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 350 сообщений

Отправлено 13 Март 2004 - 23:16

polyarc, ты так круто всё описал...
не хочу оффтопить, а открывать новую нет смысла...
Напиши про ниндзю и варвара... уж очень интересно... и думаю не только мне....


#9 polyarc

polyarc

    Bridgekeeper

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 111 сообщений

Отправлено 15 Март 2004 - 20:51

Ну что же, расмотрим бойцов-рукопашников, а именно "ниндзя" и "варвар". Сразу скажу, что варианты персонажа, предпочитающего ближний бой, расчитаны на маньяков. Такой персонаж сложнее, интереснее...но он требует и терпения, и определенного нахальства. И в результате он все равно не будет такой "рулилкой", как "снайпер". Но если втянешься и переживешь все начальные трудности, то удовольствия будет масса.

Что есть варвар? Большой, крепкий боец с минимумом мозгов. Быстрый, агрессивный и очень, очень сильный в ближнем бою. Навыки? Странный вопрос. Холодное оружие, что же ещё. Потому что варвар - это здоровый тип со здоровым молотком. Поначалу сойдет и копье, конечно, или нож. Но апофигеем все-таки является суровая фигура в силовой броне с супермолотом в лапах. Этот боец будет не таясь бегать по полю боя на огромной скорости и вышибать за пределы экрана любого, кто подвернется под удар его "киянки". Отчасти похоже на прокачавшегося Сулика, но круче в несколько раз. Остальные умения по вкусу. Можно, к примеру, добавить к этому навыки метания.

Что есть ниндзя? Убийца-одиночка, мастер скрытного передвижения. Навыки: рукопашный бой, холодное оружие, метание. Да-да, именно рукопашный бой и холодное оружие, да, практически дублирующиеся навыки, ибо таким персонажем играют ради роли, а не из манчкинских побуждений. Метательное оружие, само собой, подбирается тоже антуражное. Поначалу сойдут обычные камни, потом строго переходим на метательные ножи и гранаты для особых встреч. Использовать шипы хищных растений, конечно, тоже вариант, но уж больно извратный. К тому же набрать их в нужном количестве все-таки проблемно. В плане роли ориентируемся на якудза. Помните этих серьезных ребят с вакидзаси и метательными ножами? Да-да, это те самые, которых стрелки-мобстеры просто рвут на части. Можем сразу исходить из того, что рвать нас будут точно так же. Страшно? Нет? Тогда продолжим.

Статсы. Варвару не обязательно быть умным. Напомню, что это не только вариант развития персонажа, это роль. Сила, по идее, варвару нужна побольше. Но на практике ему и 6 хватает. С перспективой АРА все равно сделает из них 10. Ниндзя тем более. Ему не обязательно сворачивать горы. Выносливость лучше 10. В теории есть и Gain перк, и модуль, но эти 10 дадут больше хп каждый уровень, причем считаться это будет с самого начала. Восприятие рукопашнику не так важно, хватит и 4, чтобы не чувствовать себя слепым кротом. Хотя для ниндзя лучше побольше. Харизма такому персонажу не слишком актуальна, да и говорил я уже про Ментат. Так что опускаем. Ловкость 10 обоим, иначе не выживут даже на начальном этапе. Интеллект для ниндзя лучше иметь побольше, ему придется поднимать навыки выше, варвару же .. ну 6 хватит, видимо. SP хватит. Удача, как водится, пригодится любому. Хотя для ниндзя это вообще критически важный параметр. Для варвара вполне логичен трейт Bruiser. Не столь по необходимости, сколь по роли. Но в целом будет неплохо. Брать или не брать Small Frame для ниндзя каждый решит для себя сам. Я не беру.
Развитие. Для ниндзя как можно быстрее растим Sneak. Для него будет крайне важно уметь уходить от нежелательной драки. Метательное оружие растим потихоньку, рукопашную и холодное оружие в первую очередь. До тех пор, пока мы не научимся наносить критические ранения постоянно, толку от метания будет немного. Из перков обоим берем все возможные Bonus HtH damage, Bonus HtH attack, Bonus Move 2 раза. Обязательны Dodger, Resistanse. Как можно раньше берем перк, добавляющий хп при получении уровня. Не забудем взять и Таинственного Незнакомца. У него можно всегда спереть пару столь нужных стимпаков. А уходить стимов будет действительно много. Дальше не забудем HtH Evade, пару Action Boy, Living Anatomy (нужно Doctor не ниже 85%). Конечным этапом становится Slayer, функциональный аналог Sniper. Для ниндзя неплохо бы не забыть взять Silent Death. Работает это дело именно так, как написано. Удваивает повреждения, если вы бьете жертву в спину, передвигаясь украдкой. Это зачастую проделывается прямо в бою. Включается Sneak, если он почему-то выключен, обходится противник и бьется в спину. Обычно в затылок, впрочем. ) Разница между варваром и ниндзя в конце концов сводится к манере боя. Варвар не таится и вышибает из противников дух своей кувалдой. Если учесть, что пара-тройка ударов его кувалды способна убить и Патрульного Анклава, а ударов у него получается 6... Чужие так просто с брызгами разлетаются во все стороны. Варвар будет ещё очень любить джет и психо, видимо. И стимпаков за игру изведет не одну тысячу.
Ниндзя работает иначе. Передвигается только украдкой, бой начинает только сам и только на своих условиях. Можно ради забавы взять ему перк "Хей Хо!", увеличивающий дистанцию броска. Убивать патрульных анклава, всаживая им метательный нож в затылок, - это изысканное удовольствие. Ниндзя, разумеется, нуждается в Awareness. Для определения очередности целей. Неплохо развлекаться, подкладывая взведенную взрывчатку в инвентарь жертв. Хотя в непатченых версиях это часто крашит игру. :(

Нюансы игры рукопашником можно перечислять очень долго, написав больше, чем уже написал выше. Упомяну пару "мелочей". Бойца без оружия противники из непонятных побуждений тоже часто пытаются бить кулаками, имея возможность его расстрелять. После чего их можно соскабливать со стен и пола обычно. А от бойца с высокими навыками рукопашной, действующего без оружия, очень часто противники просто разбегаются во все стороны, даже не пытаясь атаковать. Видимо, выглядит такой Избранный действительно страшно. ))


#10 Raven-umr-

Raven-umr-

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 426 сообщений

Отправлено 16 Март 2004 - 09:02

Я четыре раза проходил Фол unarmed-бойцом. Может я в какой-то осбенный Фол играл, но то, что написано PolyArc-ом, во многом неверно.

>>Все равно потом будет модуль и Gain перк [Gain Agility]

Поделишся секретом добычи agility-модуля? Это, видимо, страшная тайна, т.к. этот чудесного предмета нет даже в Mapper`e от BIS 8-)
Модуля всего 4. Strenght, perception, int, charisma. Никакого agility-модуля нет. За всю игру Agility можно поднять только перком Gain Ability.

>>Во-первых есть абьюзное использование Ментата, позволяющее нагнать её при необходимости хоть до 10

??? Когда я с Харизмой 1 попытался догнать её до 10 с помощью Ментата - ничего не вышло. Действуют только первые две упаковки. Так же и с Баффутом.+4 балла наркотой, +1 за очки, +1 модулем и +1 Gain Charisma - итого с одного до максимум восьми. Это без подкожной брони и откушенного уха.

>> И в результате он все равно не будет такой "рулилкой", как "снайпер"

Хех. Снайперу на убийство противника нужно 1-2 выстрела. Рукопашника - один прицельный в глаза. Это 3 AP. С вероятностью ~80% жертва слепнет. Теперь всё что она умеет - это убегать от Чузена по кратчайшей траектории.
Про "надо ещё подойти" - со Sneak > 150% со спины подходить можно в упор - никто не заметит. Проблемы у unarmed-чара будут только с турелями (те, которые в Navarro, в Сьере они выносятся на раз) и патрулями Анлава (тоже только Наварские - сама Navarro, как и Анклав, зачищается без проблем).

>> Да-да, именно рукопашный бой и холодное оружие, да, практически дублирующиеся навыки

Нет слов. Между unarmed и melee разница куда больше, чем между small guns и energy weapons. У холодного больше повреждения (официально) и, вроде как (субъективно), фиксированный бонус к критикалам с увеличенной вероятностю кикбэка и нокдауна. У unarmed - в зависимости от ударов (а их появление зависит от Strenght, Agility, уровня и скила) меняются бонусы к повреждения и критикалам. Кроме того - сам тип критикалов иной! Очень часто получается broke limb (поломать руку/ногу или ослепить) и нокаут (вышибить противника на 3-4 раунда). Уже к 9-му уровню рукопашник может вынести работорговцев голыми руками и без стимпаков (на харде. Правда, с несколькими save/load). Просто бъёшь в глаза/голову, не добивая упавших и ослеплённых. Потом, когда всех ослепил - просто выходишь из боя, подходишь поближе к blinded slaver, снова начинаешь бой - и сразу бъёшь по ногам. Ноги поломали - противник ходит на 4 хекса максимум. Повторяем для каждого живого слэйвера. Если всё правильно разыграть - никто ни разу не выстрелит.

>>Из перков обоим берем все возможные Bonus HtH damage, Bonus HtH attack, Bonus Move 2 раза. Обязательны Dodger, Resistanse

Bonus HtH Damage не нужны. Бить руками сильнее выстрела из Гауски - всё равно не получится. Это и не надо. процедура "кинули в нокаут - ослепили - поломали ноги - добили Power Fist(для скорости. Можно и голыми руками)" действует всегда и на всех (кроме Фрэнки - ему unarmed ничего не наносит в принципе - хотя руки/ноги/глаза ему поломать можно. Видимо, баг...).

HtH Attack -обязательно, Bonus Move - чисто для удобства, чтобы бегать за убегающими противниками, а не делать End Combat - подошли - Start Combat - ударили - End Combat - ...

Resistance рукопашнику не нужен нафиг. Он поднимает normal (и только нормал!) DR на 10%. После Нью-Рено даже без брони будет уже -12 от normal damage *9/10. С Combat Armor даже Pankor Jackhammer сносить почти ничего не будет. Потом APA, 4 импланата - и normal DT/DR улетает в облака. Так что 10% в конце ничего не дадут - а в начале больше чем на 20-30 хитов никто не ударит. Resistance снизит до 18-27 - это существенно?

Dodger - туда же. Dodger даёт +5 AC, т.е. попадать в тебя будут на 5% реже. Качаем unarmed до 240, берём HtH Evade - это +20 к AC. При Agilty 10 в APA получаем AC 60. Максимальная вероятность попадания = 95%, 95-60=35% - как минимум две трети ударов пролетают мимо - теперь не нужно разъяснять глупую фразу про "целую кучу стимпаков"?. Под конец игры у меня всегда >200 обычных и под 50 мега - хотя я их не покупаю никогда... Life Giver тоже не нужен.

Living Anatomy - см. HtH Damage, Action Boy - см. Bonus Move - и так три прицельных (три ослеплённых) за ход.

>> Конечным этапом становится Slayer

Никогда не брал. Уже на 18 уровне ничего, кроме критикалов не получается. Хотя технически Luck 1 + Finese + Haymayker (+15% cr. chance) = 26%. Потом +2% в NCR.

Про характеристики:
Strenght >= 5 - иначе не будут давать новые удары
Perception >=2 - пробовал играть с 1 - противника через раз по 2 хода делали - sequence низкий слишком
Endurance >= 4 - редко попадают, мало сносят
Charisma = 1 - ставить больше не надо, т.к. -2 за импланты. А в напарники можно Маркуса взять - ему на харизму пофиг
Agility = 10 - без размышлений. Самый несбалансированный стат... Можно поставить 8, взять Gain и Mutate - поменять Bloody Mess на Small Frame -тогда уже тачка будет - на себе много таскать не придётся.
Luck = 1 - незнаю почему это работает. За всю игру Critical Failure не было а Критикал хиты были постоянно.

Остаётся Int и ещё 17 баллов на распределение. Без всяких там Gifted. Если поставыите Int 10 - уже к 15-уровню прокачаете все основные скилы за сотню. На остальное можно приподнять En, Pe или Luck.

Из скилов - unarmed, speech (низкая харизма). И ещё что нибудь - можно Sneak, хотя 100% - за глаза. Из perk`ов забыли Silent Run - чтобы можно было Always Run в настройках включить :-)

Из трейтов - finesse.


#11 BAPBAP

BAPBAP

    Театр одного шамана

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 3 204 сообщений

Отправлено 16 Март 2004 - 09:56

Ок. Честно говоря, у меня создалось впечатление, что polyarc играл в основном стрелками. Потому что 19 упомянутых им перков в развитии варвара получить до конца игры очень проблематично (шутка ли - 57 уровень), не говоря уже о ниндзе.
Поэтому опишу классического варвара.
Имя Hulk. Говорит само за себя.
Одарённый, тяжёлая рука (+5 к рукопашному повреждению), но никак не Bruiser (не получится быстро бегать и часто бить).
S - 9 (+модуль=10)
P - 2 (+модуль=3, можно с раскачанными на книгах "смолганзами" до 91 убивать мелочь и турели из гауски на расстоянии до экрана)
E - 10 (нет никакого модуля, Gain перк - расточительство)
C - 2 (+модуль=3 -подкожная броня=1) большой и СТРАШНЫЙ.
I - 6 (+модуль=7)
A - 10 (тут всё верно)
L - 8 (+2 в НКР=10)
Скилы:
Без оружия, Ближний бой, доктор( для получения "Анатомии", да и травмы не редкость).
Перки (перечисляю НЕ в порядке получения!):
Бонус к рукопашному повреждению(3), Экшнбой(2), Бонус к скорости ударов, Лучшие удары, Убийца, Крутизна(3), Анатомия - уже 36 уровень, что всё же более реально для среднего игрока, чем 57 уровень.
В результате получается красавец 276 хитов со своим 150% "без оружия" наносящий повреждение 1-17 просто кулаком (боксёры плачут горючими слезами, забиваешь их без критикалов [нет на момент попадания в Рино "Убийцы] очень очень легко). Улучшенный энергокулак даёт 20-55. Кувалду я не рекомендую в бою против стрелков, поскольку за ними придётся дольше бегать (она отбрасывает), а они, гады, стреляют. Энергокулак же за нефиг делать с двух обычных ударов убивает "бандита в боевой броне из пещеры", с пары-тройки прицельных - анклавовца, с трёх-четырёх ударов в глаз - большого "когтя".
Наркота.
Это на любителя, поскольку надобность в "Психо" отпадает, посколько, по большому счёту, такому персонажу он прибавляет максимум 10-20% DR (полная подкожная броня 10%+30% тройная "крутизна"+5-10% "боксёр-чемпион"+30-35%[не помню навскидку] улучшенная кожаная куртка=70-80%DR). Ситуация с джетом всем известна - больше теряешь, нежели выигрываешь (я не использую джет-трик). Если взять перк "НтН Evade", то с высоким уровнем "без оружия" АС героя будет превышать способности врагов по прицеливанию, т.е. когда они не могут прицелиться (% вероятности попадания в бою очень маленький) - они убегают, давно известный и неоднократно проверенный факт.


#12 polyarc

polyarc

    Bridgekeeper

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 111 сообщений

Отправлено 16 Март 2004 - 10:13

Вот, особенно бросилось в глаза:
>Хех. Снайперу на убийство противника нужно >1-2 выстрела. Рукопашника - один >прицельный в глаза. Это 3 AP. С >вероятностью ~80% жертва слепнет. Теперь >всё что она умеет - это убегать от Чузена >по кратчайшей траектории.
Сам понял, что написал? Снайперу на УБИЙСТВО противника нужно 1-2 выстрела. Снайпера этого, заметь, при этом никто так и не увидит. А рукопашнику к этим 3АР добавь АР на то, чтобы подойти к противнику и ещё все АР, что уйдут на погоню и его добивание. Уйдет их суммарно не меньше, чем у снайпера. А риска будет больше.
Ладно, не буду придираться к мелочам.

Сначала насчет абьюза Ментата. Странно, что ты прошел игру несколько раз, но не заметил такой простой вещи. ;)
Механика очень проста. Принимаешь две упаковки. Сохранился/Загрузился. Ещё две упаковки. Сохранился/Загрузился. И так далее по необходимости. Абсолютно та же схема с Баффаутом. Откат будет соответственный, впрочем.

Насчет прочего, что ты написал. Я уже сказал, что о самой игре таким персонажем можно написать не меньше, чем уже написано. С чисто технической точки зрения работа без оружия или с холодным оружием почти идентична. Разница в тактике боя куда меньше, чем между стрельбой из пулемета или снайперки. Отличается применение холодного оружия больше тем, что достает противника копье или молот на один шаг дальше. А убивать можно чем угодно. Это не принципиально.

А теперь посмотрим внимательно, что же именно ты написал нам. Slayer мы, значит, не берем. А, ну при Удаче=1 действительно разницы можешь и не заметить. Постоянные критические удары нам лишние. Ну сам себе судья. Бонусы к поврждениям не берем. Вообще. Расчитываем на то, что мы будем постоянно наносить критические удары, если не убивающие врагов на месте, то ломающие им руки/ноги/, оглушающие/ослепляющие (см. выше, мы от них уже отказались). И что мы получили в итоге? Интересссный у тебя персонаж. При 150% Sneak он подкрадывается на расстояние удара к NPC, замечающих скрытых "спиной" при 200% навыке с двух-трех клеток. Он почти не наносит повреждений своими ударами, расчитывая, что всегда оглушит или ослепит противника ударом. Он не берет перки, повышающие его живучесть, вообще. Ах да, "чисто для удобства" Bonus Move. Поделюсь "секретом". ТАМ ВСЕ, ЧТО Я НАПИСАЛ, ИМЕННО ДЛЯ УДОБСТВА. Bonus Move берутся для того, чтобы просто сместиться на пару шагов, и не дать выпустить в тебя очередь из ПП, например. Мелочь, но это спасает жизнь персонажу. Бонусы к повреждениям берутся для того, чтобы если критикал не получился, а он получается не всегда, ты не загружал игру, а продолжал её. Если ты ухитрился пройти игру вот этим вот персом, который из навыков ближнего боя знает только Sneak 150% и Unarmed 240%, честь тебе и хвала. Правда напомню, что игра "проходится" вообще кем угодно. Вообще. При желании можешь вообще избегать практически всех боев. Про манеру npc разбегаться от крутого безоружного рукопашника в разные стороны я упомянул. Бонусы к повреждениям и прочее набирается ради того, чтобы удар супермолотом вышибал 80-90хитов у патрульного анклава. Да и прочее берется именно ради удобства. Чтобы не получалось, что ты вместо лишнего стимпака кольнешь себе лишний Load Game.
Говоря о "рулилке", я знаю, о чем говорю. Емнип, самая большая партия патрульных, которая мне попадалась в Пустоши, была из 32 рыл. Снайпером оставить всю эту толпу на земле не является проблемой. Варвар там не выживает вообще. Моему ниндзя потребуется значительно больше времени, чем снайперу. Твой же герой, в моей версии, по крайней мере, проживет пару ходов после того, как его заметят. Моему герою отбегать приходится и прятаться от каждой жертвы, чтобы не начали стрелять. Твой даже не отбежит...
Ниндзя играют ради фана. Чтобы подкрасться к врагу с ножом в руке и убить его ударом в "шею". Но загружаться каждый раз, когда это не получилось, глупо. Кроме прочего, мой ниндзя обычно бегал в боевой кожанке. Из принципа. Интересней было полагаться на свою защиту, а не на свой ходячий танк.
Хорошо, допустим, ты не брал перки, не развивал положенные по роли умения. И что? Куда и как ты развивался иначе? У тебя персонаж доктор наук, оратор, чудо-механик? Ну и зачем ему это все в рамках роли бойца-рукопашника? Твой персонаж - ходячий абсурд. Выносливости нет, силы нет (своей), хотя о силе я говорил, 6 хватает с головой, удачи нет, но бьет прямо сплошными критикалами, повреждений не наносит... Ну что же, я говорил, и не только я. Пройти можно кем угодно. Лично мне таким персонажем играть было бы неудобно. Механика, говоришь.. Ну знаю я механику. У меня механика вот говорит о том, что бить в рукопашной имеет смысл только обычными ударами, прицельно. А всевозможные хитрые "моваши" приводят только к большему расходу АР. В общем, не буду я дальше с тобой спорить.

ЗЫ. Насчет модуля я действительно ошибся. Впрочем, мой рукопашник без вариантов начинал с Ловкостью 10.


#13 BAPBAP

BAPBAP

    Театр одного шамана

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 3 204 сообщений

Отправлено 16 Март 2004 - 10:14

2Raven-umr-
Эт у тебя не варвар получается, а извращённый садист какой то :)
Единственное, что я действительно сильному противнику перед его убийством ломаю - ноги, чтобы не убежал.
"Лучшие удары" в сочетании с раскачанным с помощью "Бонуса к повреждению" ударом и "Убийцей" заменяют "Кровавую мессу", т.е. удар кулаком за сто и даже стопятьдесят хитов, это не фантастика, это жестокая реальность.
Френки кулаком убивается, кувалдой очень трудно, поскольку у энергокулака есть бонус "арморпирсинг", позволяющий броню Френка игнорировать, а у кувалды такой фишки нет и повреждение в результате получается мизерное, кулак же в руках Hulk'а наносит повреждение Френку порядка 40-60.


#14 polyarc

polyarc

    Bridgekeeper

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 111 сообщений

Отправлено 16 Март 2004 - 10:23

ВАРВАР совершенно прав. Стрелками я играл суммарно конечно же больше. Счет моих "снайперов" пойдет на десятки, рукопашников же будет заметно меньше, не более десяти. В дурном настроении в Пустошь снайпером выходить проще. А 57 уровень относится к тем, которые набирают уже после "конца" обычно. ) Говорил уже, это вопрос роли, а не "рулилки". Из каких ещё побуждений можно выбрасывать все огнестрельное оружие, упорно пользуясь только ножами, к примеру? ))
Расписал же я некую "идеальную" модель для ближнего боя, не ориентируясь на уровни.


#15 hmh

hmh

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 317 сообщений

Отправлено 28 Май 2007 - 23:38

Перенесено из удаленной темы.
Примечание: "все на АП" значит Bonus HtH Attacks и Action Boy x2.
Примечание: перк Fast Shot НЕ ускоряет рукопашные удары.
Примечание: у Хабологов можно поднять Удачу и Интеллект. Если сканироваться в отделении Хабологов в НКР, то(случайным образом) можно получить -2, -1, 0, +1 или +2 к Удаче. Если сканироваться в Сан-Франциско, то можно получить -1, 0 или +1 к Удаче и Интеллекту.
Примечание: трейт Finesse увеличивает частоту критических ударов, но понижает их качество. То есть криты с х2 и х3 уроном будут происходить чаще, но вот Instant Death(мгновенная смерть) может вообще не выпасть за всю игру.
Примечание: перк Sniper приравнивает значение частоты критических ударов к Удача*10, игнорируя прежнее значение.


1. Боец
1.1 Стрелок
1.1.1 Прицельный
1.1.1.1 Снайпер. Он использует Sneak и Small Guns, иногда Energy Weapons, но нечасто. Тактика: отбежать на максимальное расстояние, заsneakаться и стрелять по мишени, пока она на достаточно большой дистанции. Оружия обычно идут по схеме Pipe Rifle - 10mm Pistol - Hunter Rifle - Sniper Rifle - Gauss Rifle. SPECIAL - 6-9-2-2-10-10-8. Трейт - Gifted. Перки - все на криты(за исключением частоты критов), на АП(на движение - необязательно), ОЧЕНЬ желательно Awareness, и в конце концов - дааа, Sniper. Крошить Френки опасно, долго и нудно, однако в первый раз весело. Простые Анклаверы - ну, иногда колятся, иногда нет.
1.1.1.2 Дамагер. Использует преимущественно Energy Weapons и Small Guns(иногда включает Throwing для гранат).Тактика: находиться на среднем(8-10 тайлов) расстоянии и при хорошей меткости и хорошем оружии(Gauss Rifle/Turbo Plasma Gun/Impulse Rifle) рвать всех и вся в клочки за два удара - и бегать от врагов, поскольку, если серьезные вражины(флоатеры) тебя обступят - конец. Схема оружий - Pipe Rifle-10mm Pistol-Hunter Rifle-автоматические_оружия-Gauss Rifle/Turbo Plasma Gun/Impulse Rifle. SPECIAL - см. 1.1.1.1. Перки - все на АП и на движение, можно дамаг, очень желательно Awareness, усиление критов. Френки рвется не очень хорошо, зато простые Анклаверы колятся на ура - по крайней мере, мной.
1.1.2 Неприцельные
1.1.2.1 Танк. Богатырь, очищающий землю огнем и свинцом. Причем и земля, и огонь, и свинец текут реками. Big Guns, также можно добавить Small Guns и Throwing/Energy Weaponss. Тактика: если используется пулемет, то встать поближе ко врагу и пускать очереди. Если огнемет - то дать врагам выстроиться линией, обойти их и сжечь. Если ракетница - сгруппировать врагов кучкой и выстрелить по ним с далекой дистанции. Схема оружий - 10mm SMG-Assault Rifle-Pancor Jackhammer-любые_Big_Guns-Vindicator Minigun-Bozar. SPECIAL - 7-2-8-2-10-10-8. Трейты - Fast Shot(обязательно, можно будет выполнять аж три выстрела из ракетницы за 20 АП) и по здешнему СПЕЦИАЛу Gifted. Перки - на дамаг, при силе 4 можно Weapon Handling, все на АП, Awareness вам уже не нужен :), также на этом парнише обязателен Снайпер. Бозаром Френки рвется на ура, анклаверы тоже. А, да, чуть не забыл: ОБЯЗАТЕЛЬНО берите в пати кого-нибудь, чтобы за вами шел по типу "Вьючной лошади". А то вовсе не сможете ходить с необходимым кол-вом патронов.
1.1.2.2 Ковбой. Силен, но не очень интересен - тупо бьешь и не можешь даже поиздеваться ударом в пах. Умения - Small Guns, Energy Weapons, Outdoorsman/Sneak/Speech/Melee Weapons(для Super Cattle Prod, дабы особо рьяные противники получали по всем местам). Тактика: используем пистолеты, желательно сдвоенные, чтобы не тратить время на релоады. Оружия - 10мм СМГ-Магнум&14мм Пистоль-Grease Gun-Гаусс Пистоль&Пульс-пистоль. SPECIAL - 5-10-2-2-10-10-8 Трейты: Gifted и Fast Shot. Перки: все на АП(три-четыре выстрела за ход из, например, Магнума, Пульс-пистоля или Гаусс-пистоля способны успокоить даже особо мощных "душечек"), дамаги, беготню можно, еще, если вы отыгрываете ковбоя - вам прямая дорога к усилению Outdoorsman. Френки мочить - пульс(гаусс)-пистоль в руки и Джет в глотку...
1.2 Рукопашная
1.2.1 Критовик-ниндзя. Тактика: убивать врагов по одному, то есть применяя метательное оружие, sneak и свой большой sequence aka порядок действий в качестве незаметной приманки. Увидев группу врагов, находясь в снике, начать бой первым. После этого метнуть один камешек/шип/нож/что-нибудь_еще в необходимого врага. Очень быстро смотаться за стенку(это помогает всегда, а не только в случае врага-рукопашника) и там вражина тихо-тихо вырубается гибельными ударами в ноги, пах и глаза или с помощью Silent Death. Умения - Sneak, Unarmed и Throwing в начале, Tag'ом Melee Weapons. SPECIAL - 4-8-5-2-10-10-7. Оружия: Spear(метать)-Plant Spike-Spiked Knuckles-"Little Jesus" knife/Wakizashi Blade-Ripper&[Mega] Power Fist. Трейты: Small Frame(можно заменить на One Handed, она действует и на ближний бой), Gifted. Перки: Awareness, BCE на дамаги, Silent Death, все на AP, также очень пригодится HtH Evade, если вы идете на врага ТОЛЬКО с мегакулаком. Однако, я вынужден разочаровать - Френки помрет только от инстант деса.
1.2.2 Варвар. Упop на брутальность, никаких там нежностей вроде sequence и Sneak. Железобетонная кожа, стальные мышцы, близорукость и сверхбыстрая деятельность. Тактика: врубаемся в толпу врагов, геройски тратим 12(6 неприцельных супермолотом) АР и видим, что 6 супермьютов валяются неподалеку и загорают примерно 3 хода - то есть трижды 14-6=8=2 прицельных удара мегакулаком по ноге или глазам или 14-8=6=2 прицельных удара супермолотом по ногам и голове - успокоятся еще на хода 3. Или тратим 24(6 прицельных мегакулаком) АР и видим, как супермьюты вообще мертвы. Unarmed, Melee Weapons и еще Doctor. SPECIAL - 9-2-10-2-6-10-8. Пушки: Spear-Spiked Knuckes&Sledge-Mega Power Fist&Super Cattle Prod&Super Sledge, Tpeйты - Gifted, еще что-нибудь кроме Fast Shot. Перки - Awareness, все на AP, Bonus move х2, cилa критов, Toughness х3, Slaуer, что осталось - раскидать на дамаги. Френки колется очень быстро и безболезненно - главное бить его мегакулаком в глаза и пах, чтобы стрелял один раз за ход.

2. Мирный.
2.1 Псевдомирные - решают мирные проблемы мирно, но врагов убить могут.
2.1.1 Разбойник. Ворует, грабит корованы, удирает. Умения - Sneak, Steal/Lockpick/Speech, Melee Weapons/Unarmed/Small guns/Throwing(советую первое, второе и третье, если Вы идете за опытом, а четвертое, если Вы хотите быстро и никого не убивая решить проблему и отнять у правонарушителей пушки). Стоит качать Speech/Energy Weapons, ибо Френки не разделяет наше мировоззрение - кстати, Speech желательней, поскольку пять вооруженных до зубов анклаверов куда круче одного псевдомирного слабака. SPECIAL - 5-7-6-2-8-10-1 без Gifted или 5-7-6-2-8-10-9. Перки - не очень увлекайтесь боевыми - разве что на АП и криты, желательно bonus move, можно Thief, Harmless, можно на речь, желателен Awareness, поскольку разбойник - это очень тонкий и сложный в бою класс. Если игрок еще и с отрицательной кармой - то важен Cult of Personality, чтобы напарник-грузовик(чтобы было куда совать награбленное) не уходил. Можно отыгрывать роль, взять в руки большой страшный нож, перк Silent Death и веселиться с особо нелюбимыми врагами. Френки... если Вы качали Speech, то можно схитрить и активировать сразу как охранников, так и турели. Это значительно облегчит битву.
2.1.2 Магнит. В идеале собирает вокруг себя 5 человек, используя баг с Миссис Бишоп убирает их в неизвестное место, собирает еще 5 человек и водит всех в бордель, пока все исчезшие не придут к нам. После этого устраиваются прокачка этих веселых парней и по полной прокачке - локальный армагеддон. Умения - Speech и по вкусу. SPECIAL - 4-6-5-10-10-10-2. Трейты - Gifted и по вкусу. Перки - любые, боевые пользы не принесут, а вот быстро удирать нам поможет в схватке с сильным врагом. Френки победить просто, если будут активированы охранники, турели и 10-12 напарников, вооруженных по последнему писку АНКЛАВовских технологий.
2.2 Пацифист. Самый сложный класс. Должен иметь чистый килл-лист ко встрече с Френки. Умения - Speech, Sneak и по вкусу(советую Gambling, если SPECIAL идет по второму пути). SPECIAL - 1-8-1-9-10-10-1. Есть вариант с 2-7-2-8-10-10-8(для Gambling и случайных встреч). Трейты - в первом SPECIAL Good Natured и Small Frame, во втором Gifted и Good Natured. Перки - все мирные, очень желательно взять Speaker и Bonus Move x2. С Френки справятся охрана и турели с нашей посильной(по два Психо, Джета, Баффаута и тридцать стимпаков на каждого из союзников) помощью.

Это сообщение отредактировано hmh - 23 апреля 2008 | 10:19




Похожие темы Свернуть

  Название темы Форум Автор Статистика Последнее сообщение


Количество пользователей, читающих эту тему: 1

0 пользователей, 1 гостей, 0 анонимных

Рейтинг@Mail.ru