Перейти к содержимому


Подключение множества модов


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 37

#1 Гость_Anvalot_*

Гость_Anvalot_*
  • Гости

Отправлено 29 Октябрь 2004 - 20:24

хм... скорей всего мой вопрос старый и довольно глупый... но всеж как мне подключить к фолу не 1 мод а несколько ...


#2 Turbojet

Turbojet

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 364 сообщений

Отправлено 29 Октябрь 2004 - 21:43

Есть прога - FaME (fallout mod enabler), позволяет активировать несколько модов сразу. Не всегда правда. Ссылку не помню, могу выслать на почту, пиши в приват, отвечу не раньше, чем через сутки.


#3 Mc Clur

Mc Clur

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 364 сообщений

Отправлено 29 Октябрь 2004 - 21:52



#4 Гость_Anvalot_*

Гость_Anvalot_*
  • Гости

Отправлено 30 Октябрь 2004 - 11:28

хм... Fame ползовался... но результата от нее не добился... а если и добивался то не полного ( отсутсвовали текстуры у веще и тп...) modmaker вобще у меня не хочет запускать фол...


#5 Mosey

Mosey

    Бобрый самаритянин

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 1 703 сообщений

Отправлено 09 Ноябрь 2004 - 16:28

ModRunner! И только он! Никаких вспряг, как с Fame и Modmaker.
Выкиньте Вы их на помойку!

ModRunner

ModRunner-лучшая программа из всех виденных мной!

Копируешь ModRunner в папку Fallout 2, там должен находиться и файл patch000.dat и, соответственно, твои файлы-моды. После запуска ModRunner`а увидишь список файлов с рассширением .dat. Серым цветом отмечены ресурсы Фолла, а всё остальное доступно для запуска. Щелчком на своем файле-моде с расширением .dat установишь галочку. Сие означает, что файл будет использоваться игрой. Одновременно ты сможешь запустить несколько модов. После того, как все .dat файлы выбраны нажмешь кнопку "Run Game". Вот и все!

Это сообщение отредактировано Mosey - 29 марта 2005 | 16:21


#6 Apocalypse

Apocalypse

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 102 сообщений

Отправлено 11 Ноябрь 2004 - 20:24

Я конечно могу ошибаться, НО!
Все выше перечисленные программы, которые якобы запускают игру со множеством модов - это ИМХО бред...
Принцип работы программы (опять на сколько я понял) - это то, что она склеивает все файлы из модов в один patch000.dat и уже грузится игра с этим патчем...
Заметьте, что во многих модах правятся одни и те же файлы скриптов, например или картинки, иногда конечно добавляются свои новые скрипты и прочее, но все же в основе лежат главные файлы игры...
Так, что если у вас имееются два мода (например) и в них присутствуют файлы с одинаковыми именами, то что-либо путного у вас не получится =(
Так, что даже и не знаю...

З.Ы.: все вышенаписанное только мое ИМХО и было написано по моему опыту, возможно я делал что-нибудь не так... =)


#7 Turbojet

Turbojet

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 364 сообщений

Отправлено 11 Ноябрь 2004 - 21:16

Apocalypse, все верно. Подобные программы имеет смысл использовать только для того, чтобы состыковать какой-нибудь оружейный мод с патчем. Одновременно несколько модов запустить не удасться, если в них по-разному изменено одно и тоже оружие. Об этом кстати FaME предупреждает. Такие моды, как "вертолетный" или от Team-X соединить с другими этими программами не получалось.


#8 Mosey

Mosey

    Бобрый самаритянин

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 1 703 сообщений

Отправлено 15 Ноябрь 2004 - 14:52

Получалось, получалось... Не надо ля-ля!
Вертолетный мод Den`a Baster`a у меня работал со всеми модами, какие только попадали мне в руки. В том числе одновременно и, прошу обратить внимание, без глюков функционировали Gauss-mod, мод брони от B-Team, Klint-mod, car-mod и уже упомянутый вертолетный мод Den`a Baster`a!

Fallout 2 патч 1.02 в локализации Левой корпорации, а в качестве программы-активатора модов мною использовалась прога ModRunner

Позволю себе повториться

QUOTE
ModRunner! И только он! Никаких вспряг, как с Fame и Modmaker.
Выкиньте Вы их на помойку!


Fame и Modmaker-полная ботва. Вот мое ИМХО!

Это сообщение отредактировано Mosey - 15 ноября 2004 | 14:59


#9 YikxX

YikxX

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 812 сообщений

Отправлено 15 Ноябрь 2004 - 16:07

QUOTE
В том числе одновременно и, прошу обратить внимание, без глюков функционировали Gauss-mod, мод брони от B-Team, Klint-mod, car-mod и уже упомянутый вертолетный мод Den`a Baster`a!

Потому что эти моды без проблем функционируют друг с другом. :) А ты попробуй эти все моды скрестить например с моим и с модом "Новый взгляд" от Тим-Икс - увидишь, что получится. ;)


#10 Mynah

Mynah

    Скриптошайтан

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 301 сообщений

Отправлено 15 Ноябрь 2004 - 16:10

2YikxX:
Этим скрещением я буду заниматься после выхода Арройо-Клэмэта :)
2Mosey:
Дело в том, что все эти моды всего лишь заменяли некоторые игровые файлы. А в глобальных модах добавляются данные, которые будут конфликтовать друг с другом.


#11 YikxX

YikxX

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 812 сообщений

Отправлено 15 Ноябрь 2004 - 16:12

2Mynah: Хе, хе. Ну удачи... :))


#12 Sarge Granit

Sarge Granit

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 174 сообщений

Отправлено 11 Июль 2006 - 12:23

У меня Fallout 2 от 1С (Решил посмореть, как локализация), там нифига неработает ни ModMaker, ни ModRunner. пишет: Cannot save patch000.dat


#13 Wozrogdenec

Wozrogdenec

    Defendor of the Wastes

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 3 198 сообщений

Отправлено 11 Июль 2006 - 14:34

2Sarge Granit
А если пришить другие уши - Fallout 2 Megamod Compilation By Mib88 ?


#14 Alan

Alan

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 316 сообщений

Отправлено 12 Июль 2006 - 02:23

1. Откройте в блокноте "fallout2.cfg" и выпишите сюда значения, которые принимают master_patches, critter_patches, master_dat, critter_dat.

2. Какие именно моды вы пытались согласовать через ModRunner и в каком они были виде? ЕМНИП, все они должны быть полностью запакованы в *.dat файлы.

P.S. Все русскоязычные моды написаны либо под ЛК кодировку, либо под Fargus кодировку. 1C решила выпендриться и диалоги свои написала под Win (cp1251) кодировку. Вследствии этого, для вас карякули неизбежны.

Это сообщение отредактировано Alan - 12 июля 2006 | 03:39


#15 Sarge Granit

Sarge Granit

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 174 сообщений

Отправлено 12 Июль 2006 - 09:50

1)
critter_dat=E:\Fallout 2\critter.dat
critter_patches=E:\Fallout 2\data
master_dat=E:\Fallout 2\master.dat
master_patches=E:\Fallout 2\data
2)
2 мода, один по изменению брони на напарниках, и по исправлении перка Культ Личности (вроде). Все в .dat


#16 Wozrogdenec

Wozrogdenec

    Defendor of the Wastes

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 3 198 сообщений

Отправлено 12 Июль 2006 - 10:05

QUOTE
Вследствии этого, для вас карякули неизбежны.

У меня нету 1С, но может с "каракулями" поможет Universal Russian fonts by Alan Killenger
Описание: "Шрифты для всех русских локализаций (ЛевКорп, Фаргус, RUS)." Весит 20 Кб. Английские буквы там тоже есть, ессно. ;)


#17 Alan

Alan

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 316 сообщений

Отправлено 12 Июль 2006 - 11:03

Sarge Granit. OK, вроде все верно, будем думать.

QUOTE (Wozrogdenec)
У меня нету 1С, но может с "каракулями" поможет Universal Russian fonts by Alan Killenger

Не поможет. Почему - написал ранее.


#18 Sarge Granit

Sarge Granit

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 174 сообщений

Отправлено 12 Июль 2006 - 12:13

У меня правда нету файла patch000.dat Он должен быть сразу или его прога создает?


#19 Alan

Alan

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 316 сообщений

Отправлено 12 Июль 2006 - 13:48

По идее, все ресурсы игры должны умещаться в двух файлах master.dat и critter.dat; по идее, это в любом случае должны быть оригинальные файлы самой первой версии Fallout2. По идее, в файле patchXXX.dat должны лежать исправления (это и есть патч). Так что игра его сама создавать не будет. Другое дело, что 1С'овцы могли слить master.dat и patch000.dat в один master.dat (ну не видел я что они там понаделали), так что неизвестно должно ли такое быть или нет. В любом случае на сейвы это не должно влиять т.к. в худшем случае вы будете просто играть в непропатченную версию Fallout2.

Инфа по сохранялкам лежит на форумах TeamX, если захотите сами разобраться. А то чувствую у меня до этого руки уже не скоро дойдут...

Отправлено: 12 июл 06 15:01
Блин! Только что дошло! Кто пишет: "Cannot save patch000.dat"?!? Да у вас, батенька проблема с прогой, а не с игрой, так? Если "да", то переименуйте один из *.dat файлов в patch000.dat и попробйте запустить так. ModRunner не должен анализировать содержимое архивов, скорее всего у него просто зашит какой-то чек на наличи оного. Ну, блин... поражаюсь самому себе.

Это сообщение отредактировано Alan - 12 июля 2006 | 15:10


#20 Ingvar

Ingvar

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 44 сообщений

Отправлено 13 Июль 2006 - 10:30

2 Alan
QUOTE
Другое дело, что 1С'овцы могли слить master.dat и patch000.dat в один master.dat (ну не видел я что они там понаделали), так что неизвестно должно ли такое быть или нет.

Посмотрел, у 1С patch000.dat на месте, все как положено.
Если правильно распаковать все dat-ы, играется нормально, проверял. Только моды руками ставить лучше.
Я фолл от 1С распаковал, так после последнего патча файл patch000.dat появился опять, я забил и так играю.

Это сообщение отредактировано Ingvar - 13 июля 2006 | 11:33




Похожие темы Свернуть

  Название темы Форум Автор Статистика Последнее сообщение


Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 анонимных

Рейтинг@Mail.ru