Подключение множества модов
#1 Гость_Anvalot_*
Отправлено 29 Октябрь 2004 - 20:24
#2
Отправлено 29 Октябрь 2004 - 21:43
#3
Отправлено 29 Октябрь 2004 - 21:52
#4 Гость_Anvalot_*
Отправлено 30 Октябрь 2004 - 11:28
#5
Отправлено 09 Ноябрь 2004 - 16:28
Выкиньте Вы их на помойку!
ModRunner
ModRunner-лучшая программа из всех виденных мной!
Копируешь ModRunner в папку Fallout 2, там должен находиться и файл patch000.dat и, соответственно, твои файлы-моды. После запуска ModRunner`а увидишь список файлов с рассширением .dat. Серым цветом отмечены ресурсы Фолла, а всё остальное доступно для запуска. Щелчком на своем файле-моде с расширением .dat установишь галочку. Сие означает, что файл будет использоваться игрой. Одновременно ты сможешь запустить несколько модов. После того, как все .dat файлы выбраны нажмешь кнопку "Run Game". Вот и все!
Это сообщение отредактировано Mosey - 29 марта 2005 | 16:21
#6
Отправлено 11 Ноябрь 2004 - 20:24
Все выше перечисленные программы, которые якобы запускают игру со множеством модов - это ИМХО бред...
Принцип работы программы (опять на сколько я понял) - это то, что она склеивает все файлы из модов в один patch000.dat и уже грузится игра с этим патчем...
Заметьте, что во многих модах правятся одни и те же файлы скриптов, например или картинки, иногда конечно добавляются свои новые скрипты и прочее, но все же в основе лежат главные файлы игры...
Так, что если у вас имееются два мода (например) и в них присутствуют файлы с одинаковыми именами, то что-либо путного у вас не получится =(
Так, что даже и не знаю...
З.Ы.: все вышенаписанное только мое ИМХО и было написано по моему опыту, возможно я делал что-нибудь не так... =)
#7
Отправлено 11 Ноябрь 2004 - 21:16
#8
Отправлено 15 Ноябрь 2004 - 14:52
Вертолетный мод Den`a Baster`a у меня работал со всеми модами, какие только попадали мне в руки. В том числе одновременно и, прошу обратить внимание, без глюков функционировали Gauss-mod, мод брони от B-Team, Klint-mod, car-mod и уже упомянутый вертолетный мод Den`a Baster`a!
Fallout 2 патч 1.02 в локализации Левой корпорации, а в качестве программы-активатора модов мною использовалась прога ModRunner
Позволю себе повториться
QUOTE |
ModRunner! И только он! Никаких вспряг, как с Fame и Modmaker. Выкиньте Вы их на помойку! |
Fame и Modmaker-полная ботва. Вот мое ИМХО!
Это сообщение отредактировано Mosey - 15 ноября 2004 | 14:59
#9
Отправлено 15 Ноябрь 2004 - 16:07
QUOTE |
В том числе одновременно и, прошу обратить внимание, без глюков функционировали Gauss-mod, мод брони от B-Team, Klint-mod, car-mod и уже упомянутый вертолетный мод Den`a Baster`a! |
Потому что эти моды без проблем функционируют друг с другом. А ты попробуй эти все моды скрестить например с моим и с модом "Новый взгляд" от Тим-Икс - увидишь, что получится.
#10
Отправлено 15 Ноябрь 2004 - 16:10
Этим скрещением я буду заниматься после выхода Арройо-Клэмэта
2Mosey:
Дело в том, что все эти моды всего лишь заменяли некоторые игровые файлы. А в глобальных модах добавляются данные, которые будут конфликтовать друг с другом.
#11
Отправлено 15 Ноябрь 2004 - 16:12
#12
Отправлено 11 Июль 2006 - 12:23
#13
Отправлено 11 Июль 2006 - 14:34
А если пришить другие уши - Fallout 2 Megamod Compilation By Mib88 ?
#14
Отправлено 12 Июль 2006 - 02:23
2. Какие именно моды вы пытались согласовать через ModRunner и в каком они были виде? ЕМНИП, все они должны быть полностью запакованы в *.dat файлы.
P.S. Все русскоязычные моды написаны либо под ЛК кодировку, либо под Fargus кодировку. 1C решила выпендриться и диалоги свои написала под Win (cp1251) кодировку. Вследствии этого, для вас карякули неизбежны.
Это сообщение отредактировано Alan - 12 июля 2006 | 03:39
#15
Отправлено 12 Июль 2006 - 09:50
critter_dat=E:\Fallout 2\critter.dat
critter_patches=E:\Fallout 2\data
master_dat=E:\Fallout 2\master.dat
master_patches=E:\Fallout 2\data
2)
2 мода, один по изменению брони на напарниках, и по исправлении перка Культ Личности (вроде). Все в .dat
#16
Отправлено 12 Июль 2006 - 10:05
QUOTE |
Вследствии этого, для вас карякули неизбежны. |
У меня нету 1С, но может с "каракулями" поможет Universal Russian fonts by Alan Killenger
Описание: "Шрифты для всех русских локализаций (ЛевКорп, Фаргус, RUS)." Весит 20 Кб. Английские буквы там тоже есть, ессно.
#17
Отправлено 12 Июль 2006 - 11:03
QUOTE (Wozrogdenec) |
У меня нету 1С, но может с "каракулями" поможет Universal Russian fonts by Alan Killenger |
Не поможет. Почему - написал ранее.
#18
Отправлено 12 Июль 2006 - 12:13
#19
Отправлено 12 Июль 2006 - 13:48
Инфа по сохранялкам лежит на форумах TeamX, если захотите сами разобраться. А то чувствую у меня до этого руки уже не скоро дойдут...
Отправлено: 12 июл 06 15:01
Блин! Только что дошло! Кто пишет: "Cannot save patch000.dat"?!? Да у вас, батенька проблема с прогой, а не с игрой, так? Если "да", то переименуйте один из *.dat файлов в patch000.dat и попробйте запустить так. ModRunner не должен анализировать содержимое архивов, скорее всего у него просто зашит какой-то чек на наличи оного. Ну, блин... поражаюсь самому себе.
Это сообщение отредактировано Alan - 12 июля 2006 | 15:10
#20
Отправлено 13 Июль 2006 - 10:30
QUOTE |
Другое дело, что 1С'овцы могли слить master.dat и patch000.dat в один master.dat (ну не видел я что они там понаделали), так что неизвестно должно ли такое быть или нет. |
Посмотрел, у 1С patch000.dat на месте, все как положено.
Если правильно распаковать все dat-ы, играется нормально, проверял. Только моды руками ставить лучше.
Я фолл от 1С распаковал, так после последнего патча файл patch000.dat появился опять, я забил и так играю.
Это сообщение отредактировано Ingvar - 13 июля 2006 | 11:33
Похожие темы
Название темы | Форум | Автор | Статистика | Последнее сообщение | |
---|---|---|---|---|---|
Подключение плагинов Armor и т.п. |
На костях Безымянного | Free Lancer |
|
|
Количество пользователей, читающих эту тему: 0
0 пользователей, 0 гостей, 0 анонимных