То же и об уровне боя.
Сложность
#1
Отправлено 27 ноября 2004 - 17:33
То же и об уровне боя.
#2
Отправлено 27 ноября 2004 - 17:47
#3 Гость_Phobos_*
Отправлено 27 ноября 2004 - 18:32
А вообще, я думаю, интереснее играть так: Начинать игру на легком,а со временем сложность игры увеличивать.
Это сообщение отредактировано Phobos - 27 ноября 2004 | 18:35
#4
Отправлено 27 ноября 2004 - 21:56
Game Difficultly [Easy, Normal, Hard]
This preference controls the overall difficultly of reaction and other non-combat related rolls. Negative reaction modifiers are halved, and all non-combat rolls are made with a +20% bonus if set to Easy. If set to Hard, all negative reaction
rolls are increased by 25%, and all non-combat skills are reduced by 10%.
You can adjust this preference at anytime during the game. There is no penalty or reward for using any of the settings.
Combat Difficulty [Wimpy, Normal, Rough]
Controls the difficulty of combat. On Wimpy level, all opponents have a negative modifier to hit you, do less damage and take fewer targeted shots. On the Rough setting, they will hit you more often, do more damage and tend to take more
targeted shots.
There is no penalty or reward for using any of the settings, and you can change this preference whenever you wish.
Для не понимающих Ынглыш:
Сложность игры [Легкая, Нормальная, Тяжелая]
Влияет только на небоевые параметры игры.
На легкой сложности Чузен получает прибавку в 20% ко всем небоевым умениям и вероятность неудачи при их использовании уполовинена.
На тяжелой - небоевые скилы уменьшены на 10% и вероятность неудачи при их использовании +25%.
Сложность боя [Слабо, Норма, Круто]
На "Слабо" враги реже попадают в Чузена, наносят меньше повреждений и реже прицельно стреляют. На "Круто" все наоборот, т.е. враги чаще попадают, наносят больше повреждений, чаще стреляют прицельно.
Изменить сложность боя и игры можно в любое время, это никоим образом не скажется на игре.
PS: Учитывая что вопрос по сложности боя/игры всплывает с завидной регулярностью, може быть стоит его в ФАК добавить?
Это сообщение отредактировано AO - 27 ноября 2004 | 22:07
#5
Отправлено 29 ноября 2004 - 15:01
QUOTE |
Изменить сложность боя и игры можно в любое время, это никоим образом не скажется на игре. |
Я наверное тупой, но... Что значит "никоим образом не скажеться на игре"? То есть изменяй в натройках, не изменяй, ничего не измениться? Как было в начале установленно, так по всей игре (каким-либо персонажем) и будет?
#6
Отправлено 29 ноября 2004 - 15:33
QUOTE |
То есть изменяй в натройках, не изменяй, ничего не измениться? |
#7
Отправлено 03 декабря 2004 - 20:43
...other non-combat related rolls - ...ко всем небоевым
Вообще говоря, я дал бы полный перевод - думаю, это поможет избежать некоторых непоняток:
Сложность игры [Лёгкая, Нормальная, Тяжёлая]
Эта настройка упралвляет общей сложностью реакции* и других небоевых бросков**. На уровне "Лёгкая" модификаторы отрицательной реакции уменьшаются наполовину, а все небоевые броски производятся с бонусом 20%. На уровне "Тяжёлая" все броски на негативную реакцию увеличиваются на 25%, а все небоевые навыки уменьшаются на 10%.
Вы можете изменять эту настройку в любое время в течение игры. Никаких штрафов или бонусов за использование того или иного уровня сложности нет.
Сложность боя [Слабо, Норма, Круто]
Управляет сложностью боя. На уровне "Слабо" все противники используют отрицательный модификатор на попадание по Вам, наносят меньше ущерба и делают меньше прицельных ударов. На уровне "Сложно" противники будут попадать по Вам чаще, наносить больше ущерба и чаще делать прицельные удары.
Вы можете изменять эту настройку в любое время в течение игры. Никаких штрафов или бонусов за использование того или иного уровня сложности нет.
* - под "реакцией", по всей видимости, подразумевается то или иное действие NPC в ответ на определённое действие персонажа. К примеру, на уровне "Норма" чузену выдадут определённый квест при навыке "разговор" от 65% и обаянии от 7. На лёгком уровне для получения этого квеста потребуется всего лишь 50% и 6 "чарма". А на "Тяжёлом" только оратор с 80% спича и харизмой от 8 и выше имеет шансы на победу (все цифры абстрактны и взяты для наглядности).
** - "бросок" здесь - бросок виртуальной кости, случайно сгенерированное число, определяющее вероятность положительного исхода того или иного мероприятия Избранного. Отрицательные модификаторы уменьшают его и, соответственно, эту самую вероятность, положительные же - увеличивают. Пример: обезвреживание мины. Для успеха нужно 50 из 100 (к примеру!). Выпадает 48, если уровень "Нормальный" - Чузену не потребуется автодок для удаления шестого пальца... А вот если "Легко" - тогда 48 + 20% = 57,6. Мина обезврежена.
#8
Отправлено 04 декабря 2004 - 01:40
В скриптах Ф2 есть 2 интересные функции, причем довольно часто используемые (привожу названия из скриптов к мапперу BIS):
1. roll_vs_skill(who,skill,modifier) - по сути генератор случайных чисел, результат
выполнения функции зависит от % умения skill (наука, ремонт, разговор и все остальные скилы) объекта проверки who. Чем выше параметр skill, тем выше вероятность удачного исхода события (например, ловушки в Реддинге при высоком % скила traps скорее обезвредятся, чем взорвутся и наоборот, при низком значении % скила traps более вероятен взрыв). Значение modifier влияет на вроятность удачного/неудачного исхода события следующим образом: modifier>0 - увеличивает вероятность удачного исхода события, modifier=0 - проверка только на текущий уровень skill, modifier<0 - увеличивает вероятность неудачного исхода события.
2. do_check(who,stat,modifier) - аналогично предыдущей, только для основных характеристик stat(силы, интеллекта и т.п.)
Так вот, сложность игры влияет на результаты выполнения 2-х вышеописаных функций (квесты и т.п.), а также на любое использование небоевых умений напрямую, например, циферками 1-8 (попробуйте вылечить сломаную конечность при 30% умения доктор на разных уровнях сложности игры - что называется, почувствуй разницу).
PS: на самом деле все проверки происходят немного сложнее (подробности можно посмотреть в документации по скриптам и в самих скриптах).
#9
Отправлено 04 декабря 2004 - 23:45
Если честно, сам долго думал над тем, чтО же здесь имеется в виду под словом "reaction", и вывод этот сделал только по собственному опыту игры. Ибо опыт ковыряния её ресурсов пока пренебрежительно мал.
Кстати, непонятка №2, как раз насчёт бросков/умений: в Game Difficultly написано следующее: If set to Hard... all non-combat skills are reduced by 10%. То есть уменьшаются действительно навыки, скиллы? Не замечал... Впрочем, никогда специально и не отслеживал.
#10
Отправлено 05 декабря 2004 - 03:38
QUOTE |
Кстати, непонятка №2, как раз насчёт бросков/умений: в Game Difficultly написано следующее: If set to Hard... all non-combat skills are reduced by 10%. То есть уменьшаются действительно навыки, скиллы? Не замечал... Впрочем, никогда специально и не отслеживал. |
Все так и есть: на Easy +20% ко всем небоевым скилам (относительно Normal), на Hard -10% ко всем небоевым скилам.
#11
Отправлено 06 декабря 2004 - 17:45
1) В таком случае поправку в моём первом посте этой темы просьба считать недействительной.
2) Но как же тогда со строчкой "Negative reaction modifiers are halved, and all non-combat rolls are made with a +20% bonus if set to Easy"?
Так всё-таки, броски или навыки?
#12
Отправлено 06 декабря 2004 - 18:14
P.S. Наглядное проявление реакции в Фолле можно увидеть, выбрав малопопулярный перк Empathy - тогда в диалоге реплики, ведущие к ухудшению реакции, будут выделены красным, а улучшающие реакцию - зеленым.
Это сообщение отредактировано Coronel - 6 декабря 2004 | 18:18
#13
Отправлено 07 декабря 2004 - 02:04
QUOTE |
Negative reaction modifiers are halved, and all non-combat rolls are made with a +20% bonus if set to Easy |
Savager, здесь ошибка в руководстве: именно скилы увеличиваются на 20%. Автор видно думал об одном, а написал о другом :-)
Coronel, ты абсолютно прав по-поводу Reaction. Ну и Savager тоже
Блин, лопухнулся я см. сообщение от 4 December 2004 02:40. Имел в виду расшифровку бросков, а написал "реакция" :-/
Как считается реакция персонажей на игрока (зависит от кармы, репутации, СН, некоторых перков) можно глянуть в файле MODREACT.H из комплекта скриптов к маперу BIS.
Это сообщение отредактировано AO - 7 декабря 2004 | 02:16
#14
Отправлено 29 декабря 2004 - 00:08
Похожие темы
Название темы | Форум | Автор | Статистика | Последнее сообщение | |
---|---|---|---|---|---|
Сложность и напарники |
Viva New Vegas! | clop |
|
|
|
Сложность игры |
Добро пожаловать в Пустошь | Snake |
|
|
|
Адекватная сложность |
Стальные братья | nasty_floater |
|
|
Количество пользователей, читающих эту тему: 1
0 пользователей, 1 гостей, 0 анонимных