Перейти к содержимому


Фотография

Рассчет повреждений


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 7

#1 Hunter

Hunter

    Brother Scribe

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 575 сообщений

Отправлено 05 Февраль 2005 - 01:30

Всем, кто занимался модмейкингом FT:BoS.

Формула повреждений:

Dmg=(Dmg(rec)-Threshold)-((Dmg(rec)-Threshold)*(Resistance/100))

Dmg - получаемое повреждение
Dmg(rec) - повреждение, наносимое 1 пулей
Threshold - порог (сколько повреждения поглощает броня)
Resistance - сопротивление повреждениям

Так вот, начал коррекцию брони и пристрелку оружия. FN F2000 при одиночном выстреле наносит Dmg(rec)=115. На персонаже надета Leather Armor с Threshold=10 и Resistance=55%. Т.о., получаемое повреждение Dmg будет равно:
(115-10)-((115-10)*(55/100))=105-(105*0.55)=105-58=47

Но! По какой-то причине реально наносимые повреждения равны всего 23! Т.е., половине рассчетных. Я уже перепроверил все, что только можно, но повреждения так и имеют это значение.

Кто-нить встречался с подобной проблемой?

Версия FT:BoS - 7 Волк 1.5 + патч 1.27 от Interplay; тестовый персонаж - все скиллы - тэги, все значения скиллов - 300%, все значения параметров - 10, одета APA.



#2 Arbiter

Arbiter

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 66 сообщений

Отправлено 05 Февраль 2005 - 13:16

А уровни сложности игры/боя не должны фигурировать в формуле?


#3 BAPBAP

BAPBAP

    Театр одного шамана

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 3 204 сообщений

Отправлено 05 Февраль 2005 - 15:37

А если глянуть на характеристики боеприпаса?


#4 Hunter

Hunter

    Brother Scribe

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 575 сообщений

Отправлено 06 Февраль 2005 - 01:17

Arbiter! Ты - гений! Указанный рассчет повреждений я делал на сложности Insane. Стоило только поставить Normal, как все пришло в соответствие с формулой.

Тему можно закрывать.

---
Take My Revolution


#5 Nimrod

Nimrod

    Батяня комбат

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 639 сообщений

Отправлено 08 Апрель 2010 - 15:04

Обнаружил в одном тайном месте эту тему. Возможно, она Вам будет полезна, господа модмейкеры.


#6 Ardanis

Ardanis

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 49 сообщений

Отправлено 07 Декабрь 2010 - 04:37

Уточнение к рассчету проникающей способности боеприпасов. Возможно, это общеизвестный факт, но я обнаружил только недавно.

total_damage = [base_damage — threshold*(1 — penetration/100) ] * [1 — resistance*(1 — penetration/100) / 100 ]

Threshold & resistance цели умножаются на penetration патрона. Если у цели 20/50, то урановый патрон (50) снизит их до 10/25.

Что любопытно, минус на минус в этой формуле таки дает плюс. Если цель обладает повышенной уязвимостью к какому-либо типа дамага (роботы — к электричеству), то по ней надо стрелять экспансивными боеприпасами — сопротивление вырастет по модулю и, обладая изначально отрицательным знаком, еще больше усилит уязвимость.


#7 Two Eyed Yum

Two Eyed Yum

    Бета-снайпер

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 1 071 сообщений

Отправлено 07 Декабрь 2010 - 12:55

В том-то и дело, что единственный отрицательный резист в игре — к электричеству, а "экспансивных" патронов с электро-повреждениями в игре нет. Патроны для дробовиков, как и ЭМИ-ракеты, имеют средние показатели пробиваемости.

Хотя, видимо на это и был расчет разработчиков.

P.S.: А я всегда думал, что снижение идет через разницу Резиста брони и Пенетрейта пули. Правда, в моде Грея даже наращивание показателя до 60/130% не дает неуязвимости. Теперь понятно, почему =)

Это сообщение отредактировано Two Eyed Yum - 7 декабря 2010 | 12:55


#8 Ardanis

Ardanis

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 49 сообщений

Отправлено 08 Декабрь 2010 - 01:51

Еще одно уточнение. Если бронебойность выше сотни (это возможно при использовании FTI от Jarekfall'а), то знак тоже меняется и бонус/штраф резиста меняет полярность.


> P.S.: А я всегда думал, что снижение идет через разницу Резиста брони и Пенетрейта пули. Правда, в моде Грея даже наращивание показателя до 60/130% не дает неуязвимости. Теперь понятно, почему =)

Я тоже так думал. К слову, в моде Грея электро-ракеты сделаны бронебойными, Так что по роботам бьют немного слабее, чем если бы они были без модификатора.




Похожие темы Свернуть

  Название темы Форум Автор Статистика Последнее сообщение


Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 анонимных

Рейтинг@Mail.ru