Another_Alex
Illumination Within сейчас вроде 1.0, плюс есть два патчика (от самих же авторов, кажется), 1.01 и 1.0.5. Я скачал уже, завтра буду ставить (завтра :] потому что сегодня не буду).
Wozrogdenec
1. Нет, автору я не писал. Скорее, дело в другом. Сейчас все сайты резко стали требовать регистрацию для скачивания. Я это сильно не люблю, и, обходя такие вот несуразности через зеркала и альтернативные сайты, видимо, выхожу не на то, что написано "в начале пути".
2. По поводу 2048х2048. Вы слегка не понимаете, видимо, как это всё должно раотать и зачем вообще нужно. Попробую объяснить, хотя это долго, нудно, а с моим языком ещё и непонятно.
Вот мы имеем игровое пространство. Оно состоит из локаций. Локации квадратные, большие. По размеру, если стоять в центре локации, пол её (его изображение) много, много больше, чем 1024 точки. Пол застелен тайлами. Эти тайлы (текстуры пола), при мозаичном выводе дают красивую картинку, но... Но чем дальше от локации (от Вас, от точки, где Вы стоите), тем больше будут заметны стыки между тайлами (Проблема #1) и тем больше будут смазанными сами тайлы (Проблема #2).
Почему заметны стыки? Сделайте любую картинку 100х100 и "замостите" ею свой рабочий стол в Виндоуз. Если Вы не предпримете спецмер, стыки будут отчётливо видны. Какие меры предпринять?.. Ну это отдельный разговор :-) Есть несколько способов.
Почему становятся смазанными/мутными/погаными текстуры при удалении? Потому что граф. движок (или аппаратное ускорение) интерполирует одну большую текстуру в маленькую, усредняя значения сразу нескольких точек оригинальной текстуры в одну точку отображаемой. Для борьбы с этим ухудшением изображения используется технология mipmaps.
О mipmaps. Изображение текстуры с mipmaps на самом деле включает в себя серию текстур, а не одну. Серия текстур -- это 1024х1024, 512х512, 256х256, 128х128, 64... понятно, надеюсь. Эти "промежуточные" текстуры выводятся для отрисовки при соответствующем удалении графического объекта. Чем объект дальше, тем меньший размер используется.
Конкретнейший (классический) пример. Берём текстуру шахматной доски, "красим" ею кубик. Удаляем кубик - и он постепенно станет... серым! Серым, потому что интерполяция чёрного и белого цветов даст серый цвет. Это, очевидно, неправильно. Поэтому, для использования mipmaps (промежуточных текстур), мы сделаем (как правило это всё делается ВРУЧНУЮ) несколько текстур всё таких же шахматных досок, с чёткими(!) квадратиками меньших(!) размеров. И при удалении будут "включаться" для отрисовки нужные нам текстуры, давая то, что мы видели бы в реале.
Так вот... Мод Better Grass Without Tiling должен решать проблему 1 (проблему стыков). А вторая вроде бы должна решаться частью Landscape LOD Replacement. Что делает (Border Regions)? Вроде как меняет текстуры в "граничных" районах. Я пока не понимаю, что под этим подразумевается, области рядом с водой? Из-за того, что они "замощены" не одним большим квадратом-тайлом, а большим количеством маленьких?
Вернёмся к вопросу "зачем 2048х2048"? А затем, что mipmaps-текстуры делаются (как правило) из больших текстур их сжатием по "умным правилам". Одно из правил - улучшение чёткости изображения. Но улучшение чёткости тайла 512х512 должно соответствовать и видимой чёткости того тайла, где мы стоим! Т.е. 1024х1024. А если мы изменим её четкость (увеличим), то прямо под ногами у нас изображение земли сильно ухудшиться (Вы как будто перейдёте из 1024х758 в 640х400 с огромными пикселЯми). Это не гуд :] Повторю: Если мы её НЕ изменим, получится фигня - дальние текстуры станут странно чёткими, кроме того, слишком много мороки с засовыванием "новой чёткой" 512x512 в общий dds-файл текстуры.
Вот и сделали авторы мода финт ушами: то, что под ногами - это 2048х2048, полученное ими из оригинального 1024х1024 (как, читайте у них на сайте). Все остальные mipmap-текстуры получаются (автоматом) уже из этого 2048х2048. Т.е. порог использования текстур всё как бы "сдвигается" от игрока.