Перейти к содержимому


Фотография

Выбор и характеристики нанимаемых рекрутов


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 53

#1 Haktar

Haktar

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 1 002 сообщений

Отправлено 31 Январь 2007 - 01:09

Собссно, вопрос - какие характеристики рекрутов являются для вас определяющими при выборе? Ессно, SPECIAL решает, но, допустим, если у одного удачно тэгнуты скиллы, но комп надавал ему хреновых перков, а у другого всё наоборот - возникает вопрос, что проще исправить?

Это сообщение отредактировано Haktar - 31 января 2007 | 03:30


#2 Carven

Carven

    Огонь неугасимый

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 3 669 сообщений

Отправлено 31 Январь 2007 - 01:20

Я, лично, стараюсь просто сделать команду максимально разношерстной. Что бы были мастера на все руки))
Причем два изначальных рекрута - ЕМНИП Фарсинг и Стич, у меня практически всегда проходят всю игру.


#3 Shadow Phoenix

Shadow Phoenix

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 323 сообщений

Отправлено 31 Январь 2007 - 01:23

Предпочитаю подбирать рекрутов таким образом, чтобы их скилы (особенно - небоевые) дополняли друг друга. (Т.е. не было пустых мест - один - врач, таги - первая помощь и доктор, один - спец по науке и ремонту, один - взломщик, вор и сапер, и еще один, лучше - два - с силой 9, чтобы браунинг таскать могли. основной персонаж - немного боец и спец по выживанию, а то при низком outdoorsman пустыня превращается в московскую улицу в час пик). Никогда не знаешь, что может пригодиться в пустоши. А на перки мало внимания обращаю - все равно большую часть вреени воюет основной персонаж - остальные привлекаются по необходимости или как ослики для поклажи.


#4 Molok

Molok

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 130 сообщений

Отправлено 31 Январь 2007 - 03:04

Здравствуйте.
QUOTE
но комп надавал ему хреновых перков

Немного поправлю, комп не генерирует характеристики рекрутов, как рекрутов сделали разработчики в папку core\entities\recruits так они и есть, есть сразу паладины например, просто они по игре становятся доступны когда задумано. То есть я могу сразу посмотреть в файле core\tables\campaign.txt кто и когда будет дан, в самом рекрут-файле его характеристики.
QUOTE
вопрос - какие характеристики рекрутов являются для вас определяющими при выборе?

Когда я начинал играть, то так же делал команду максимально разношерстной, смотрел на характеристики, потом когда узнал как менять рекрутов, то по всякому набирал, в последний раз пробовал пройти на максимуме жителем 0 волта(у него самые слабые характеристики из людей, не может пользоваться оружием) хотелось прокачать его до нормального, не вышло, забивают. Помойму это самый крутой стиль игры, для профессионалов.
Вообще сейчас определяющими при выборе являются для меня -чем хуже характеристики тем интереснее, сделать из него человека и выжить при этом.
Пока все.


#5 strannic

strannic

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 249 сообщений

Отправлено 31 Январь 2007 - 03:10

2Haktar

Вот тут есть неплохой анализ рекрутов, у некоторых есть лишние статы, т.е. в сумме их больше стандартных, у некоторых - больше стандартных перков и т.д.

http://db.gamefaqs.c...out_tactics.txt


#6 Haktar

Haktar

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 1 002 сообщений

Отправлено 31 Январь 2007 - 03:26

Ого, какая активность! %)))

Пойдём по порядку.

Carven, это-то понятно. Хотелось всё-таки побольше конкретики. Кстати, Ститч, имо, - один из самых хреновых медиков (по крайней мере, лично для меня - не перевариваю низкий Perception).

Shadow Phoenix, во-первых, есть миссии, где должна участвовать вся команда. Во-вторых, хочется всё-таки играть в тактическую игру, а не в экшн от первого лица)))

Molok,

QUOTE
комп не генерирует характеристики рекрутов, как рекрутов сделали разработчики в папку core\entities\recruits так они и есть


А как же тогда рекруты, которые доступны с самого начала и которые набирают уровни и получают перки "заочно"? Впрочем, это уже оффтоп, так что не суть важно.

QUOTE
Вообще сейчас определяющими при выборе являются для меня -чем хуже характеристики тем интереснее, сделать из него человека и выжить при этом.


Нет-нет-нет. Я подумываю пройти, наконец, тактикс на хардкоре (то бишь в режиме "tough guy"), а для этого нужна максимально боеспособная команда.

strannic, спасибо, почитаю.

С нетерпением жду новых мнений)))


#7 nasty_floater

nasty_floater

    Тарантский археолог

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 1 784 сообщений

Отправлено 31 Январь 2007 - 06:28

> какие характеристики рекрутов являются для вас определяющими при выборе?

Ну очень расплывчатый вопрос ;-)

Вообще, выбор рекрутов сильно зависит от схемы развития основного персонажа. Если персонаж - машина смерти, то можно набрать команду из пяти дармоедовмирных специалистов, охватывающих все мирные умения ;-).
Если же персонаж, напротив, специализируется в чем-то не особо боевом (например, в диверсиях и разведке) - помощники с пушками необходимы.
Персонажу-снайперу нужны штурмовики, тяжелая огневая поддержка, гренадер и т.д.

В общем, выбор рекрута определяется его амплуа. А оно определяется, в первую очередь, затагованными умениями, во вторую - наличием/возможностью взять нужные перки, в третью - параметрами спешиал.

Ну и не стоит забывать об атмосфере, отыгрыше роли, пусть даже пространство для маневра в этом отношении в тактиксе сведено к минимуму. Скажем, Стич в моей группе задерживается крайне редко, да и Фарсайт - тоже. "Рожи мне их не нравятся" (с)


#8 Haktar

Haktar

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 1 002 сообщений

Отправлено 31 Январь 2007 - 13:08

nasty_floater, в таком случае уточнение. Протагонист - снайпер (всегда тэгнуты Small Guns и Energy Weapons, третий тэг - по ситуации). Хочется, чтобы и остальные бойцы были, что называется, Jacks of all trades, masters of all [%))], то есть чтобы при наличии какой-то специфики вроде взламывания замков или оказания первой помощи они могли и метко пострелять. При этом способ стрельбы предпочтителен тоже снайперский (обычно для Big Guns беру Стому, и этим ограничиваюсь).

ЗЫ: кстати, насчёт Фарсайт - это ты зря. У неё и SPECIAL отличный, и наряду со Small guns и Sneak (очень неплохое сочетание) Outdoorsman тэгнут, так что голова от постоянных рандеву с незнакомцами не болит.

Это сообщение отредактировано Haktar - 31 января 2007 | 13:11


#9 nasty_floater

nasty_floater

    Тарантский археолог

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 1 784 сообщений

Отправлено 31 Январь 2007 - 13:32

Ответить, скорее всего, до пятницы не успею. Пардон.


#10 strannic

strannic

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 249 сообщений

Отправлено 31 Январь 2007 - 13:59

2Haktar

Сейчас у меня мало времени, поэтому пару реплик навскидку, потом поподробнее.
1. Сделай из протагониста снайпера с замаксексеным диапазоном стрельбы - 14 персепшин сделать несложно. Поверь, он очень облегчит тебе жизнь если ты будеш проходить с тот гай на максимальной сложности. В игре из рекрутов такой снайпер есть только 1 и это гуль. В таком режиме игры гуль создаст тебе кучу гимора из-за неспособности носить нормальную броню. Одно неосторожное движение, и из-за этого парня несколько часов игры насмарку. Посему лучше ИМХО сделать снайпером дальнобойщиком протагониста.
2. Второй таргет скил проту я бы взял доктор. В игре все рекруты врачи никакие стрелки, так что есть смысл брать.
3. Третим скилом я бы взял ловушки или метание. Гранатометчик в команде нужен, без него никак. Но нужен он в ограниченном числе случаев, да и гранат в игре маловато. Поэтому гранатометчика необходимо сочетать с навыком стрельбы, а рекруты с метательны навыком как правило имеют плохие статы для стрельбы, кроме Тревора. Но у Тревора другой недостаток - он тупой, и на 2 навыка ему статов не хватает. Поэтому я бы развивал метание проту.
4. Ферсайт как снайпер слабее большинства своих коллег, доступных с самого начала. Причина - низкая удача, не позволяющая брать снайперские перки и отсутствие особых свойств. Аутдорсмен в качестве таргет скилла абсолоютно не нужен - в игре полно книг по этому навыку.
5. В команде необходимо иметь минимум 2 специалиста по тяжелому оружию, иначе в Ньютон сити возникнут проблемы.

Это сообщение отредактировано strannic - 31 января 2007 | 14:01


#11 Shadow Phoenix

Shadow Phoenix

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 323 сообщений

Отправлено 31 Январь 2007 - 18:03

Честно говоря, не очень понимаю как можно справляться с роботами исключительно легким стрелковым. Уже с мутов оно очень и очень слабо действовать начинает, а против роботов - вообще не эффективно.
Или я их просто готовить не умею...

Это сообщение отредактировано Shadow Phoenix - 31 января 2007 | 18:03


#12 Haktar

Haktar

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 1 002 сообщений

Отправлено 31 Январь 2007 - 18:13

2 strannic

Всё ниженаписанное - применительно к режиму tough guy.

1. Протагонист в любом случае снайпер, а вот насчёт Диллона (того самого одноглазого снайпера) вопрос - разве на гулей Power Armor не налезает? И, кстати, уж коли зашла речь - на что лучше сменить трейт Glowing One? Напрашивается вариант Fear The Reaper, но я с ним дела никогда не имел.
2. Доктор всё-таки нужен? Часто бойцов калечат? В обычном режиме я даже спасаемых бойцов в Сент Луисе лечил first aid'ом.
3. Наверное, всё-таки гранаты. Подавляющее большинство ловушек можно просто расстрелять. А Тревор мало того что тупой, так ещё и на рожу страшный. %))))
4. Всё-таки не соглашусь. На девятом уровне берётся Mutate! => Gifted, потом добавляем Gain Luck - и пожалуйста, все перки в нашем распоряжении. Я так понимаю, на хардкоре проблем с экспой быть не должно? %))
5. А какие проблемы в Ньютоне? Имо, не самая сложная миссия.

2 Shadow Phoenix

Между прочим, это уже оффтоп, но, коли зашёл разговор...

1) Pancor с EMP/Slug патронами.
2) Gauss Rifle.

А мьютов из снайперки валить - вообще одно удовольствие.

Это сообщение отредактировано Haktar - 31 января 2007 | 18:16


#13 strannic

strannic

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 249 сообщений

Отправлено 31 Январь 2007 - 18:56

2Haktar

1. Ты наверное давно играл или играл без патча 1.27. Сейчас номер с мутейт если у чара нету особых свойств не проходит, так что о гифтид для Форсайт забудь со всеми вытекающими последствиями.
2. Насчет гулей - пробовал я их очень давно, но по моему человеческая броня им не подходит или они в ней излучают радиацию, облучая партнеров по команде, вобщем что то там ни то. Надо будет в мультиплеере проверить. По любому гули, даже имея феноменальнуое восприятие, часто имеют отстойную ловкость, что также тормозит получение снайперских перков.
3. Мины нужны в игре по прямому назначению - для установки. Очень облегчают жизнь, ты в этом быстро убедишся. Но скил прокачиваемый книжками, поэтому делать его тарджет необязательно.
4. Калечат чаров не часто - чаще просто убивают, но пару раз за миссию такая ботва случаеться. Поскольку перегружаться нельзя, то доктор в партии хайли рекомендид.
5. Понимаеш, когда на высшем уровне сложности прут десяток-полтора мутов, с пулеметами, базуками, то остановить их без тяжелого оружия и энергетики... Последнего на тот момент еще нету. Посему на западное и южное направление нужно по одному спецу на тяжелое вооружение.



#14 Haktar

Haktar

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 1 002 сообщений

Отправлено 31 Январь 2007 - 19:22

Насчёт Фарсайт и Mutate! - это уже что-то новое))) Я был в полной уверенности, что 1.27 отличается от 1.25 только наличием редактора. Если не так - то я фигею, дорогая редакция)))

Мины. Книжек, кстати, не так уж и много. Впрочем, всё равно не люблю я его)))

Ну и насчёт мьютов в Канзас-Сити. У меня обычно двое снайперов сидели на западе, а остальные, включая пулемётчика, - на юге. Там ведь главное - не наносить как можно больше урона (хотя это тоже не лишнее), а почаще ронять мьютов и валить их в бессознанку.


#15 strannic

strannic

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 249 сообщений

Отправлено 31 Январь 2007 - 20:02

2Haktar

Не, ну может у меня руки кривые и как то можно сейчас мутейт поюзать, когда я первый раз проходил игру с версией релиза, я действительно юзал мутейт наемникам без индивидуальных спосбностей, выглядело это так, нажимаем мутейт, указываем желаемую способность, потом в табличке удаляемых ничего не указываем (там пусто) нажимаем ОК и получаем способность (как правило гифтит). В 1.27 так нельзя, но может можно как то по другому.

По поводк Ньютон Сити опять же вопрос режима. Помним, что сохраняться нельзя и максимальный уровень сложности. А на западе базутчик и несколько пулеметчиков (на максимальном уровне сложности попадание под очередь с любого пулемета без силовой брони летальное). Плюс куча рукопашников, как их 2 снайпера остановят - не представляю. При этом я имею в виду результат, когда погибает всего 1 гуль (тот что ломиться в рукопашку на десяток мутов, я его спас всего 1 раз).
Но даже если абстрагироваться от Ньютон Сити 2 бойца на тяжелое вооружение имеют право на существование, один с браунингом, другой с базукой.


#16 Haktar

Haktar

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 1 002 сообщений

Отправлено 31 Январь 2007 - 20:50

Что-то мы совсем от темы ушли))) Просьба - может, переименовать топик во что-нибудь, более точно отражающее суть дискуссии? Например, "Особенности формирования эффективного отряда для игры в режиме Tough Guy". %)))

2 strannic

По поводу мутаций. Всё, как ты описал, только при пустом окошке выбора убираемого трейта жмём не Ok, a Cancel. В 1.25 точно работает.

QUOTE
По поводк Ньютон Сити опять же вопрос режима.


В смысле Канзас Сити? %))) Ну, в общем-то да. Я на инсейне не играл, так что поверю на слово. А насчёт двух бигганщиков - это, видимо, уже дело вкуса.

ЗЫ: кажется, прояснил вопрос насчёт одевания гулей. Вот тут говорят, что энвайры и пауэр арморы на них налезают. Так что чует моё сердце, будем брать Диллона...


#17 nasty_floater

nasty_floater

    Тарантский археолог

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 1 784 сообщений

Отправлено 02 Февраль 2007 - 11:35

QUOTE
Протагонист - снайпер (всегда тэгнуты Small Guns и Energy Weapons, третий тэг - по ситуации). Хочется, чтобы и остальные бойцы были, что называется, Jacks of all trades, masters of all [%))], то есть чтобы при наличии какой-то специфики вроде взламывания замков или оказания первой помощи они могли и метко пострелять.


Прекрасно. Тогда смотреть надо по умениям.

Science, repair, pilot, outdoorsman в рассмотрение не принимаем - книжки есть, их много, надобности в использовании их в боевых условиях не наблюдается.

doctor - как было справедливо замечено strannic'ом, рекруты-доктора все сплошь подслеповатые. Поэтому либо брать доктора тагом своему родному персу, либо прокачивать его кому-нибудь из нормальных рекрутов.

first aid - приличных рекрутов с тагом довольно много: Мэнди, Ребекка, Стейн... После сотни пунктов можно догнать умение книжками.

traps - к саперу у меня есть дополнительное требование, помимо значения скилла: умение хорошо красться и, т.о., обезвреживать ловушки на контролируемых врагом минных полях. Рекрутов с тагом и на sneak, и на traps в игре нет. Посему, если свой персонаж в саперы не метит, я обычно беру на эту роль Робина. Само умение нормально поднимается книжками, на 9м уровне берется crazy bomber и проблемы исчезают.

lockpicks - также несколько приличных рекрутов: Робин, Ребекка, Бэбс...

barter, gambling, steal - эти скиллы на миссиях практически не востребованы. Поэтому под них можно выделить спецрекрутов (не забывая брать их в команду при каждом возвращении в бункер, чтобы ребяты получали экспу). На barter и gambling можно бросить Стича - мозги позволяют, на воровство - Бэбс.

Что же касается боя - тут я предпочитаю не делать упора на снайперах. В отряде должно быть 2-3 снайпера и 2-3 штурмовика, так интереснее.

Штурмовики - это бойцы, способные незаметно подобраться к врагу вплотную и замочить его с одной очереди. В их число также входит гренадер. На эту роль подходят следующие рекруты:
1. Мэнди. Высокий интеллект, восприятие, возможность взять перки, увеличивающие урон, мутацию в fast shot и bonus rate of fire. Смертельная девушка. Последний раз она в одиночку выносила мьютов в Сент-Луисе обычным кавсом, им же западные ворота в Канзас-Сити спокойно удерживала в одиночку. А уж если взять таг big guns и надеть энергобронь - просто ходячая смерть. Хотя, повторюсь, справляется и с дробовиком.
2. Брайан. Ловкость, выносливость, уже имеющийся fast shot, правильные таги. Недостатки: средний интеллект и восприятие. Тем не менее, хороший простор для развития.
Можно сделать упор на скорострельность: gain intelligence+gain perception+bonus rate of fire+gain agility+2*action boy= 4 пулеметных очереди за ход к 18му уровню.
Можно - на урон: gain luck+2*bonus ranged damage+gain perception+better criticals+mutate to kamikaze.
Можно - на крепкую задницу: gain luck+gain endurance+2*life giver+3*toughness.
Можно, естественно, это все комбинировать, экономить перки и брать вместо gain state мутацию в gifted. Но рекрут очень плодотворный.
3. Таргет.
Пожалуй, единственный нормальный гренадер из рекрутов. Мозги в наличии, таги правильные, остальное приложится. Скорострельность наращивается мутацией в fast shot, и т.д.

Кстати, о мутации: я ставил патч 1.27 английской версии на английскую версию игры с диска Фаргуся. Может, она просто не встала, конечно, но у меня мутация пустого трэйта вполне работает.

Снайперы: Снайпер - это, как я уже недавно цитировал, "тот, кто попадает на бОльших, чем враги, расстояниях". Шанс на попадание определяется высоким восприятием и значением скилла small guns/big guns/energy weapons. Какой конкретно скилл - в общем-то, не важно. Плюс полезны перки вроде night vision. Другой разрез - нанесение высокого урона (bonus ranged damage, better criticals, трэйт kamikaze, дающий бонус к урону за счет ненужного снайперу класса брони) и высокий шанс на критикал (трэйт finesse, перки more criticals. Sniper, насколько я понимаю, действительно не очень работает). Скорострельность для снайпера - вещь приятная, но вторичная. Итак, рекруты:
1. Диллон. Восприятие 14, critical chance 18 (на 9% больше), sharpshooter, better criticals, все очки втюханы в small guns. Плюс приятная мелочь вроде тагов science и repair - эти книжки можно доверить ему. Недостатки: трэйт glowing one. Главная пакость даже не в том, что гуль заражает всех вокруг - этого можно избежать, была бы сноровка. Плохо то, что это резко дисгармонирует с образом ночного снайпера - по светящемуся гулю в ночи должны попадать как в копеечку. Не нравится. Так что на 12м уровне мутируем. Несколько вариантов:
а) в small frame. Тогда после берем 2*bonus ranged damage. Другой вариант: gain agility и bonus rate of fire - увеличиваем скорострельность.
б) в finesse. После - 3*more criticals, имеем шанс на критикал 43%.
Можно оставить парня стрелять из small guns, можно взять таг энергооружие.
2. Робин. До 12го уровня он честно пашет сапером, разведчиком и взломщиком. На 12м - тагуется энергетика. Получаем прекрасного снайпера.
3. Стейн. Единственный, по сути, снайпер, которому не надо таговать тяжелое оружие. Мутация в fast shot, gain intelligence, sharpshooter, bonus rate of fire, gain agility - и уже три очереди за ход с весьма приличной дальностью стрельбы.
4. Довольно много примерно равноценных вариантов: Рэйдж, Ребекка, Фарсайт, Бэбс, Айс, Стиви... Легион, в общем.

> При этом способ стрельбы предпочтителен тоже снайперский (обычно для Big Guns беру Стому, и этим ограничиваюсь).

Стома - не рационально. Эффективное использование тяжелого оружия - это либо большая точность (см. снайперы), либо стрельба с малого расстояния (см. штурмовики). А тупой и медленный Стома только патроны к М2 переводит.

> кстати, насчёт Фарсайт - это ты зря. У неё и SPECIAL отличный, и наряду со Small guns и Sneak (очень неплохое сочетание)

Таких, как она, в игре вагон. Neither bad nor great, в общем.


#18 strannic

strannic

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 249 сообщений

Отправлено 02 Февраль 2007 - 13:11

Блин, и у меня мутация заработала. Сколько читал о том что в патчах эта фича пофикшена, и у самого в 1.27 не получалось, а тут....


#19 Nimrod

Nimrod

    Батяня комбат

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 639 сообщений

Отправлено 02 Февраль 2007 - 14:26

QUOTE
Просьба - может, переименовать топик во что-нибудь, более точно отражающее суть дискуссии? Например, "Особенности формирования эффективного отряда для игры в режиме Tough Guy". %)))

Неужели Вам, господа, стало тесно в рамках существующей темы? Быстро, однако...
Хорошо, предоставьте более уместное название (желательно, покороче), и я исправлю. Потому как предложенное также вскорости придётся менять.


#20 strannic

strannic

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 249 сообщений

Отправлено 02 Февраль 2007 - 16:48

2nasty_floater

Позволю себе не со всем согласиться, приведу некоторые соображения.

Штурмовики в группе необходимы, вопроса нет, но я предлагаю исходить из режима тот гай, потому как именно этот режим предполагает применение собственно тактики, а иначе сейв лоад рулят и решают все проблемы.
Так вот концепция стрельбы в упор ИМХО в тактиксе не очень эффективна - слишком велика вероятность слопотать критикал с очереди, да и просто очереди с пулемета может хватить, и соответственно переигровка сначала (стрельба на опережение не катит, в патченых версиях фраги при лобовом столкновении всегда стреляют первыми).
Поэтому оставляя за штурмовиками основную задачу нанесение урона, всетаки уделим внимание их дальнобойности, ведя огонь с приличного расстояния.
Мой вариант партии след.
1. Протагонист, снайпер на обычное оружие, доктор, метатетель.
2. 3 снайпера спеца по енергетике.
3. 2 штурмовика спеца по тяжелому вооружению

Распределение обязаностей в обычных ситуациях след - снайпера стараються вывести фрагов со строя, штурмовики убивают. Понятно что все енергетики ситуативно могут становиться штурмовиками, сменив лазарку на импульсную пушку или гантлиг.

Теперь о выборе и развитии штурмовиков.

Исходя из вышесказаного, отсеем предлагаемых в игре спецов (или потенциальных спецов) по тяжелому оружию, имеющих проблемы со зрением. Остаються Айс, Менди, Стеин, Карл и Кларисса.
Дальнобойность у них в порядке, поэтому перейдем к максимизации урона.
Обратим внимание, что из них только Мэнди и Айс могут обьединить фаст шот и бонус рендж демедж, но айс все таки не фонтан по зрению, а Менди мой безусловный фаворит.
Вторым я все таки беру Стейна, с последующей заменой на Клариссу. В принципе Кларииссу можно брать и как третьего штурмовика энергетика под гантлинг, оставляя Стейна.
Теперь что брать Стейну - фаст шот или бонус фаер демедж.
Второе это мутация в гифтид, потом добор лак и 2 перка бонус фаер демедж.
Первое это Мутация в фаст шот и 1 перк для добавки 1 поинта в ход (допустим перк на добор ловкости)
На фаст шоте тогда вместо 2 очередей за ход получаем 3, т.е. рост урона примерно на 30 процентов
И первый путь дает такую же прибавку к урону, но что очень важно, на эту прибавку не распространяеться абсорб с брони, а на фастшотовскую распространяться. А для пулеметчика это архиважно. С бонус фаер демедж виндикатор начинает наносит урон, сравнимый с браунигом. Поэтому мой выбор для Стэна - мутация в гифтид с последующим выбором бонус рендж оф фаер. Конечно это 2 лишних перка, но гифтид это сам по себе убойный перк, дающий прибавку и к здоровью, и к зрению и много чего еще.





Похожие темы Свернуть

  Название темы Форум Автор Статистика Последнее сообщение


Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 анонимных

Рейтинг@Mail.ru