Серия интервью с людьми, вовлеченными в мир компьютерных игр, продолжается. В этот раз на вопросы отвечал Джош Сойер, который руководил разработкой New Vegas.
Каким вы хотели сделать закрытый проект Van Buren, пока занимались им в качестве ведущего дизайнера? Многие идеи оттуда позже появились в New Vegas вы сразу хотели строить сюжет вокруг политического / религиозного конфликта в постъядерной Пустоши?
Van Buren меньше затрагивал политику, в первую очередь потому что она творилась западнее того места, где начиналась история Заключенного. Что касается религии, то все происходящее в Нью Кэнане оставалось в его пределах, не касаясь окружающего мира.
Лично я с самого начала хотел улучшить внутреннюю механику игры, сделать более интересным процесс прохождения, в разумных передах расширить количество приемлемых и оправдывающих себя вариантов развития персонажа. Сначала я занимался дизайном игровой системы. Позже, когда Крис Авеллоун покинул BIS, меня назначили ведущим дизайнером. Он почти успел закончить сюжетную часть. С этого момента я лишь пытался подогнать наработки под возможности сокращенной команды.
В «Честных сердцах» затронута редкая для видеоигр тема: настоящие религиозные течения. Что вы хотели сказать? Вы сами относитесь к какой-либо конфессии?
Мне хотелось втянуть игрока в противостояние двух искренне верующих персонажей. Тема религии не часто всплывает в видеоиграх, разработчики обычно делают это в шутку или используя метафоры. Когда такие вопросы затрагиваются регулярно, все нормально, но в играх обращения к религии случаются редко. Развитие верований в условиях конца света слабо изученный вопрос, поэтому мы вывели его на первый план в этом DLC.
Религия один из способов осознания вселенной и своего в ней места. По сюжету три персонажа ищут умиротворения: Джошуа Грэхем, Дэниел и Выживальщик (еще Соль-на-Рану, но это второстепенный герой). У каждого свой внутренний конфликт, свое прошлое, с которым приходится считаться, и каждый ищет личного искупления за совершенные проступки. Но они не готовы понять и принять собственные побуждения, из-за чего не могут двигаться дальше. Многие игроки сочувствуют одному из персонажей больше, чем двум другим, и разрешают существующую проблему в соответствии с его позицией.
Сам я в богов не верю и живу соответственно.
Судя по ответам в Formspring, а также New Vegas и Honest Hearts, вас увлекает сосуществование множества неоднозначных точек зрения в играх. Как вы считаете, игроки извлекут какие-то уроки?
Думаю, научиться чему-то можно независимо от способа передачи информации, но мне хочется натолкнуть игрока на размышления, а не внушить ему «правильный» взгляд на мир. Поэтому я и люблю ролевые игры. Когда вы читаете книгу или смотрите фильм, да даже когда играете в обычные игры, главный герой действует и принимает решения в контексте сюжета и в ходе развития линейной истории, продиктованной автором. Вы по-прежнему можете со стороны дать оценку этим действиям, но это совсем не то же самое, что принимать собственные решения.
В идеале мне бы хотелось, чтобы люди могли применять свой игровой опыт к настоящим жизненным ситуациям. Некоторые считают, что игроки полностью уходят от реального мира. Мне же игры, которые позволяют отвернуться от жизни, не интересны. Я хочу, чтобы события из рукотворных параллельных миров можно было сравнить или противопоставить тем вещам, которые творятся вокруг каждый день.
Наверное, у создателей Gears of War совершенно другое отношение к жизни. Но нам ведь позиция Джоша ближе, да?
Каким вы хотели сделать закрытый проект Van Buren, пока занимались им в качестве ведущего дизайнера? Многие идеи оттуда позже появились в New Vegas вы сразу хотели строить сюжет вокруг политического / религиозного конфликта в постъядерной Пустоши?
Van Buren меньше затрагивал политику, в первую очередь потому что она творилась западнее того места, где начиналась история Заключенного. Что касается религии, то все происходящее в Нью Кэнане оставалось в его пределах, не касаясь окружающего мира.
Лично я с самого начала хотел улучшить внутреннюю механику игры, сделать более интересным процесс прохождения, в разумных передах расширить количество приемлемых и оправдывающих себя вариантов развития персонажа. Сначала я занимался дизайном игровой системы. Позже, когда Крис Авеллоун покинул BIS, меня назначили ведущим дизайнером. Он почти успел закончить сюжетную часть. С этого момента я лишь пытался подогнать наработки под возможности сокращенной команды.
В «Честных сердцах» затронута редкая для видеоигр тема: настоящие религиозные течения. Что вы хотели сказать? Вы сами относитесь к какой-либо конфессии?
Мне хотелось втянуть игрока в противостояние двух искренне верующих персонажей. Тема религии не часто всплывает в видеоиграх, разработчики обычно делают это в шутку или используя метафоры. Когда такие вопросы затрагиваются регулярно, все нормально, но в играх обращения к религии случаются редко. Развитие верований в условиях конца света слабо изученный вопрос, поэтому мы вывели его на первый план в этом DLC.
Религия один из способов осознания вселенной и своего в ней места. По сюжету три персонажа ищут умиротворения: Джошуа Грэхем, Дэниел и Выживальщик (еще Соль-на-Рану, но это второстепенный герой). У каждого свой внутренний конфликт, свое прошлое, с которым приходится считаться, и каждый ищет личного искупления за совершенные проступки. Но они не готовы понять и принять собственные побуждения, из-за чего не могут двигаться дальше. Многие игроки сочувствуют одному из персонажей больше, чем двум другим, и разрешают существующую проблему в соответствии с его позицией.
Сам я в богов не верю и живу соответственно.
Судя по ответам в Formspring, а также New Vegas и Honest Hearts, вас увлекает сосуществование множества неоднозначных точек зрения в играх. Как вы считаете, игроки извлекут какие-то уроки?
Думаю, научиться чему-то можно независимо от способа передачи информации, но мне хочется натолкнуть игрока на размышления, а не внушить ему «правильный» взгляд на мир. Поэтому я и люблю ролевые игры. Когда вы читаете книгу или смотрите фильм, да даже когда играете в обычные игры, главный герой действует и принимает решения в контексте сюжета и в ходе развития линейной истории, продиктованной автором. Вы по-прежнему можете со стороны дать оценку этим действиям, но это совсем не то же самое, что принимать собственные решения.
В идеале мне бы хотелось, чтобы люди могли применять свой игровой опыт к настоящим жизненным ситуациям. Некоторые считают, что игроки полностью уходят от реального мира. Мне же игры, которые позволяют отвернуться от жизни, не интересны. Я хочу, чтобы события из рукотворных параллельных миров можно было сравнить или противопоставить тем вещам, которые творятся вокруг каждый день.
Наверное, у создателей Gears of War совершенно другое отношение к жизни. Но нам ведь позиция Джоша ближе, да?