Сайт RPG Codex взял интервью у Леонарда Боярского. После развала Black Isle и Troika Леонард работает в Blizzard над Diablo III (игра выходит через неделю, если вы забыли). Но времена Interplay он всегда вспоминает с теплотой:
Как вы попали в сферу дизайна ролевых видеоигр? Пришли от настольных RPG?
У меня не было серьезной практики настольных ролевых игр. В молодости мне очень нравились DnD и другие RPG, но я не мог найти подходящей компании для игры. Первый раз я поиграл в PnP уже работая в Interplay с Тимом Кейном, который вел кампанию по Конану. Он также проводил достаточно интересную космическую игру по GURPS, если память мне не изменяет.
То что я стал игровым дизайнером это фактически случайность. Мне всегда нравилось писательство, но в душе я был художником в этой области я получал ученые степени. В дизайн я впервые попал в начале разработки Fallout. Мы собирались вместе и решали, какой должна получиться игра с точки зрения дизайна и сюжета. Мне повезло, что они слушали кого-то вроде меня, ведь опыта в дизайне я не имел, болтающего о том, какой я хочу видеть игру. Общее представление точно было нашим общим. Обсудив необходимые основы игры (несколько способов решений всех заданий, ветвящиеся диалоги, последствия совершенных поступков, общий дизайн местности и пр.), я вернулся к должности художественного руководителя и больше об этом не думал. Однако же когда мы закончили с художественной частью и получили возможность нормально поиграть, мы поняли, что первоначальный дизайн и игровая философия во многом так и не попали в игру. Я точно помню, что в Братстве Стали не было ничего, кроме NPC с говорящими головами а игра уже должна была уйти в печать. Так что мы с Джейсоном, со всем нашим юношеским пылом, решили заняться написанием и исправлением диалогов и добавлением заданий в игру. Вот так я и стал игровым дизайнером.
Какой была атмосфера и культура компании в Interplay, когда вы там работали, и как она вылилась в положение, которое заставило вас покинуть компанию?
Атмосфера и культура там были просто невероятными. Очень творческое и вдохновляющее место в смысле, они практически разрешили нам делать то что мы хотели во времена Fallout. У нас была полная творческая свобода. Но когда игра вышла, я начал ощущать, что эпоха «сиди в своем углу и делай что вздумается» подходит к концу. Им слишком понравился Fallout, чтобы оставить нам возможность безумствовать и дальше, наверное. Не поймите меня неправильно атмосфера по-прежнему была замечательной, но я понимал, что надо двигаться дальше. Другой важной причиной нашего прощания стало предчувствие в ближайшем будущем тяжелых времен для Interplay, причиной которым служили некоторые принятые решения. Мы не хотели дожидаться коллапса, поэтому ушли.
Обычно ваше имя связывают с настроением и внешним видом первого Fallout. Сложно ли было убедить остальных разработчиков из Interplay, что стиль «будущего из 1950-х» хорошо подойдет? Были ли какие-то идеи на замену?
Когда я описывал окружающим своим замыслы о внешнем виде игры, они смотрели на меня как на психа. Почему это постапокалиптическая игра должна выглядеть как дешевый фильм из 50-х? Но к чести Interplay надо сказать, что, хотя они считали идею безумной, никто не сказал, что мы не можем так сделать. Я начал проталкивать дух 50-х достаточно рано, поэтому реальных конкурентов у него не было.
По ссылке еще достаточно много интересных воспоминаний об Interplay и Fallout, Troika и Arcanum. Леонард рассказывает о своей работе над дизайном практически самых оригинальных RPG за всю историю жанра.
Как вы попали в сферу дизайна ролевых видеоигр? Пришли от настольных RPG?
У меня не было серьезной практики настольных ролевых игр. В молодости мне очень нравились DnD и другие RPG, но я не мог найти подходящей компании для игры. Первый раз я поиграл в PnP уже работая в Interplay с Тимом Кейном, который вел кампанию по Конану. Он также проводил достаточно интересную космическую игру по GURPS, если память мне не изменяет.
То что я стал игровым дизайнером это фактически случайность. Мне всегда нравилось писательство, но в душе я был художником в этой области я получал ученые степени. В дизайн я впервые попал в начале разработки Fallout. Мы собирались вместе и решали, какой должна получиться игра с точки зрения дизайна и сюжета. Мне повезло, что они слушали кого-то вроде меня, ведь опыта в дизайне я не имел, болтающего о том, какой я хочу видеть игру. Общее представление точно было нашим общим. Обсудив необходимые основы игры (несколько способов решений всех заданий, ветвящиеся диалоги, последствия совершенных поступков, общий дизайн местности и пр.), я вернулся к должности художественного руководителя и больше об этом не думал. Однако же когда мы закончили с художественной частью и получили возможность нормально поиграть, мы поняли, что первоначальный дизайн и игровая философия во многом так и не попали в игру. Я точно помню, что в Братстве Стали не было ничего, кроме NPC с говорящими головами а игра уже должна была уйти в печать. Так что мы с Джейсоном, со всем нашим юношеским пылом, решили заняться написанием и исправлением диалогов и добавлением заданий в игру. Вот так я и стал игровым дизайнером.
Какой была атмосфера и культура компании в Interplay, когда вы там работали, и как она вылилась в положение, которое заставило вас покинуть компанию?
Атмосфера и культура там были просто невероятными. Очень творческое и вдохновляющее место в смысле, они практически разрешили нам делать то что мы хотели во времена Fallout. У нас была полная творческая свобода. Но когда игра вышла, я начал ощущать, что эпоха «сиди в своем углу и делай что вздумается» подходит к концу. Им слишком понравился Fallout, чтобы оставить нам возможность безумствовать и дальше, наверное. Не поймите меня неправильно атмосфера по-прежнему была замечательной, но я понимал, что надо двигаться дальше. Другой важной причиной нашего прощания стало предчувствие в ближайшем будущем тяжелых времен для Interplay, причиной которым служили некоторые принятые решения. Мы не хотели дожидаться коллапса, поэтому ушли.
Обычно ваше имя связывают с настроением и внешним видом первого Fallout. Сложно ли было убедить остальных разработчиков из Interplay, что стиль «будущего из 1950-х» хорошо подойдет? Были ли какие-то идеи на замену?
Когда я описывал окружающим своим замыслы о внешнем виде игры, они смотрели на меня как на психа. Почему это постапокалиптическая игра должна выглядеть как дешевый фильм из 50-х? Но к чести Interplay надо сказать, что, хотя они считали идею безумной, никто не сказал, что мы не можем так сделать. Я начал проталкивать дух 50-х достаточно рано, поэтому реальных конкурентов у него не было.
По ссылке еще достаточно много интересных воспоминаний об Interplay и Fallout, Troika и Arcanum. Леонард рассказывает о своей работе над дизайном практически самых оригинальных RPG за всю историю жанра.