Перейти к содержимому


Фотография

PE: Фергус Эркарт о Project Infinity


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
В этой теме нет ответов

#1 hamster

hamster

    Pixelhunter

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 7 832 сообщений

Отправлено 20 Сентябрь 2012 - 09:40

Самое большое интервью о Project Eternity успел дать Фергус Эркарт сайту Game Banshee. Все в том же общем виде он затронул практически все основные элементы игровой системы, от общего духа проекта до предметов инвентаря. Наиболее интересные подробности представлены ниже:

Общее направление: Мы намерены возродить все достоинства игр на Infinity Engine. Хотя мы модернизируем некоторые элементы, которые, по-нашему мнению, игроки хотят видеть осовремененными (например, интерфейс), Project Eternity будет играться, словно её сделали на Infinity Engine.

Игровая вселенная: Мы долго выбирали жанр и в конце концов вернулись к фэнтези. Имея огромный опыт работы с различными фэнтези-вселенными, мы собираемся продемонстрировать собственный подход к созданию организаций, персонажей и исследованию взрослых тем в игровой вселенной. В конечном счете, главное в ролевой игре, как нам кажется, — это персонажи и сюжет, а не жанр. Единицы урона остаются теми же, убиваете вы зомби из прошлого, будущего или настоящего. По-настоящему привлекают и пленяют в ролевых играх персонажи, которых вы любите или ненавидите, и сюжетные линии, вызывающие у вас эмоции.

Озвучка: Мы собираем использовать озвучку для украшения игры, а не для каждой написанной строчки. Не хотелось бы смирять глубину диалогов или ограничивать игровой выбор только потому, что нужно считать деньги на оплату работы актеров. Это значит, как и в случае со всеми предыдущими проектами студии, что мы собираемся раздвинуть границы взаимодействия в наших диалогах. И чем больше денег мы соберем, тем дальше мы их отодвинем.

Ролевая система: Мы еще занимаемся проектированием, и стремимся сделать надежную многогранную ролевую систему. Это значит, что значительное внимание будет уделено мирным способностям, не только боевым. Джош несколько месяцев разрабатывал структуру вспомогательных навыков, и получилась она весьма достойной.

Магия: В ближайшие недели и месяцы мы еще расскажем вам о магической системе в игре, но волшебство и общий потенциал героев мы собираемся связать с силой их духа. Главный герой и его напарники относятся к людям, обладающим целостными, сильными душами. Что касается заклинаний, то мы хотели мы, чтобы они навевали ощущения D&D. Но связь между силой и душой будет дополнительным фактором во всех аспектах развития персонажа — включая магию.

Задания: Для хорошей ролевой игры очень важно иметь широкое разнообразие заданий, что мы и сделаем в Project Eternity. Если все задания носят характер подай-принеси, то ничего интересного не выйдет, но наличие подобного рода миссий пополняет набор предлагаемых возможностей, поэтому я всегда рад выполнить случайное несложное поручение. Это одна из черт качественной ролевой игры. Бывают насыщенные периоды, когда задания отличаются глубиной, каждое решение влияет на дальнейшую судьбу, а исход выбранного пути опутывает паутиной последствий всю дальнейшую историю. В то же время другие задания просты, забавны и беспечны. Оба типа необходимы для сохранения переливов интереса к игре. Но в итоге нам придется балансировать на грани между количеством и качеством. Сотни коротеньких заданий по доставке делают ролевую игру поверхностной, в то же время несколько необычайно сложных миссий оставляют игровой мир пустым.

Вещи: Мы точно собираемся придерживаться принципов старой школы. Уникальным нужно сделать не только сам игровой мир, но все в него входящее. Значит, нужно придумать уникальные вещи, которые вписываются в игровой мир и носят собственное описание, историю, и, возможно, личность.

Количество персонажей: Если выбирать между Icewind Dale и Torment / Baldur's Gate, то второй вариант больше подходит для нашего подхода к созданию истории и развитию персонажей. Хочется, чтобы игрок провел своего героя не только через Project Eternity, но и через продолжения. Как и в P:T и BG, игрок будет встречать напарников, готовых вступить в группу — созданных выдающимися талантами Криса Авеллоуна и Джоша Сойера. По дальнейшему развитию мы хотели бы выслушать мнение игроков на нашем форуме.

Платформа: В первую очередь мы делаем игру для PC (Windows). Хотелось бы добавить версии для Mac и Linux по мере развития игровой технологии и сбора денег на Kickstarter.

Ход сражений: Я лично всегда предпочитал сражения в реальном времени с паузой, в отличие от желания TSR / Wizards of the Coast дать отдельный ход каждому участнику сражения. Все сложилось как нельзя лучше, и команда D&D оказала нам огромную помощь, особенно во время перевода Icewind Dale 2 со второй на третью редакцию правил. Мы потратили много времени на то, чтобы привести отработку магии на движке Infinity Engine к правилам системы. Я отвлекся, да? Такая система (в реальном времени с паузой) отлично работает со слаженными ролевыми системами, состоящими из множества подвижных частей, и поощряет игрока не просто бросать свою партию на противника, а мыслить тактически. Обожаю крупные стычки в Baldur's Gate 2 — они похожи на головоломки, которые надо решить с минимальными потерями. Что касается недостатков, то сказать что-то очень сложно. Есть мнение, что перевод некоторых ролевых систем, которые созданы пошаговыми, к реальному времени с паузой становится виной определенных потерь. Необходимо многое сделать с последовательностью действий, учитывая, что в оригинале они не должны происходить одновременно. Чистый пошаговый режим напоминает игру в шахматы — которая может принести массу удовольствия. Но поскольку мы сразу делаем Project Eternity игрой в реальном времени с паузой, то сможем уйти от издержек перевода, которые присущи переработке настольной игры.

Команда: Кроме Джоша Сойера, Тима Кейна, Криса Авеллоуна и Адама Бреннеке над игрой работает еще несколько человек, занимающихся технологией и совершенно новым методом рендеринга, который удивит всех, когда мы сможем его продемонстрировать. Окончательный размер команды зависит от хода компании на Kickstarter — чем больше денег мы соберем, тем больше людей включим в команду.

Взрослые темы: Лучше всего на эту темы высказался Крис Авеллоун, когда рассказывал о серьезных вопросах, которые будут подниматься в игре. Мы уже делаем игру по South Park, которая исключает шутки ниже пояса из наших планов. В Project Eternity мы хотим сделать историю, которая обращается к игроку как к взрослому. Острые темы — вполне возможно. Значит, нашим дизайнерам не придется стесняться разрешения таких вопросов.

В скором времени нам обещаны дополнительные подробности, которые скорее всего будут сыпаться до конца кампании по сбору денег — чтобы подогревать интерес потенциальных вкладчиков. Надеюсь, правда, разработчики начнут говорить хоть что-то конкретное, потому что пока все обещания носят слишком абстрактный характер.




Похожие темы Свернуть

  Название темы Форум Автор Статистика Последнее сообщение


Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 анонимных

Рейтинг@Mail.ru