Здесь можно послушать о том, что вошло в вертикальный срез Project Eternity:
Цель среза показать очень небольшую часть очень большой игры. Чтобы убедиться, что все функции работают, что визуальный стиль сформировался, что мы можем начать расширять локации, отталкиваясь от первоначальных прототипов. Начать экспериментировать с тем, как будут выглядеть деревни и города на этом движке. Как работают интерьеры, например, при той же смене дня и ночи. Как выглядит не покрытая текстурами геометрия подземелий (grey boxing). Как на все это влияет художественная часть, сохраняется ли ощущение ручной выделки, нарисованной рукой картины, которое было присуще движку Infinity Engine. Мы также проводили эксперименты в области размеров наших локаций, какими огромными они могут быть, чтобы казалось, что они словно взяты из Baldur's Gate и могут обеспечить то самое чувство исследования локаций.
И мы не только обращаем внимание на механики игры, мы также создаем все условия, чтобы оценить, как со всем этим будет работать повествование. Хотя правильная настройка инструментов очень важна для нас. Мы не хотим оставлять вертикальный срез без инструментов, которые понадобятся дизайнерам для создания контента. И это звучит как здравая мысль. Но это действительно очень важно для любого вертикального среза, создаете ли вы его для издателя или для себя.
Например, нужно убедиться, что двери работают должным образом. Звучит безумно, но наш СЕО считает: «Если в игре нет дверей, со всеми присущими им свойствами, у вашего движка большие неприятности!» Это особенно важно для РПГ игры. Можете ли вы подобрать отмычку или выбить дверь ударом? Правильно ли работают триггеры и дверные ключи? Проходит ли через дверь игрок, проходят ли враги? На все эти вопросы дверь должна дать ответ!
Сюда же добавляются случайные встречи, ловушки, лут. Мы также воссоздали библиотеку скриптов, которая была в Infinity Engine. Чтобы все условные скрипты, скрипты действий были готовы для диалогов, случайных встреч, магии и прочего. И наконец, мы сделали заметную часть магий и способностей. По 50 штук на каждую группу, они в альфа-стадии, выглядят не очень здорово, но позже мы их доделаем и сбалансируем. Пока же они созданы для всех классов игры с 1 по 3 уровень.
Цель среза показать очень небольшую часть очень большой игры. Чтобы убедиться, что все функции работают, что визуальный стиль сформировался, что мы можем начать расширять локации, отталкиваясь от первоначальных прототипов. Начать экспериментировать с тем, как будут выглядеть деревни и города на этом движке. Как работают интерьеры, например, при той же смене дня и ночи. Как выглядит не покрытая текстурами геометрия подземелий (grey boxing). Как на все это влияет художественная часть, сохраняется ли ощущение ручной выделки, нарисованной рукой картины, которое было присуще движку Infinity Engine. Мы также проводили эксперименты в области размеров наших локаций, какими огромными они могут быть, чтобы казалось, что они словно взяты из Baldur's Gate и могут обеспечить то самое чувство исследования локаций.
И мы не только обращаем внимание на механики игры, мы также создаем все условия, чтобы оценить, как со всем этим будет работать повествование. Хотя правильная настройка инструментов очень важна для нас. Мы не хотим оставлять вертикальный срез без инструментов, которые понадобятся дизайнерам для создания контента. И это звучит как здравая мысль. Но это действительно очень важно для любого вертикального среза, создаете ли вы его для издателя или для себя.
Например, нужно убедиться, что двери работают должным образом. Звучит безумно, но наш СЕО считает: «Если в игре нет дверей, со всеми присущими им свойствами, у вашего движка большие неприятности!» Это особенно важно для РПГ игры. Можете ли вы подобрать отмычку или выбить дверь ударом? Правильно ли работают триггеры и дверные ключи? Проходит ли через дверь игрок, проходят ли враги? На все эти вопросы дверь должна дать ответ!
Сюда же добавляются случайные встречи, ловушки, лут. Мы также воссоздали библиотеку скриптов, которая была в Infinity Engine. Чтобы все условные скрипты, скрипты действий были готовы для диалогов, случайных встреч, магии и прочего. И наконец, мы сделали заметную часть магий и способностей. По 50 штук на каждую группу, они в альфа-стадии, выглядят не очень здорово, но позже мы их доделаем и сбалансируем. Пока же они созданы для всех классов игры с 1 по 3 уровень.