The Forest
Автор
Desert Eagle
, 03 мар 2014 10:28
Сообщений в теме: 8
#1
Отправлено 03 Март 2014 - 10:28
#2
Отправлено 03 Март 2014 - 11:23
Интервью Еврогеймера в тему.
"За последние пять-шесть лет мне уже надоели игры, постоянно указывающие тебе, что нужно делать," говорит творческий директор Ben Falcone: "Они уже напоминают работу, у тебя есть список миссий, его надо обязательно выполнить, тебя постоянно достают NPC. Поэтому мы хотели создать мир, в который мы можем поместить игрока, дав ему полную свободу действий, то есть почти как в Minecraft, когда удовольствие от игры вытекает из принятых тобой решений. Мы хотели ухватить этот принцип, но реализовать его в мире, выглядящем реалистично."
"Есть способ закончить игру, но я думаю, большинство игроков будут играть в игру без конца или даже не догадываясь, что этот конец существует."
"Игроки смогут разузнать, откуда появились мутанты, кем они ялвяются, что это за лес такой. Но мы не будем заставлять их искать ответы на эти вопросы."
"Вы можете увидеть вдали какой-нибудь примечательный ориентир, до которого пока не можете добраться. Вам придется развить определенные навыки, собрать инструмент, чтобы попасть в некоторые части острова," объясняет аниматор Michael Mellor.
"Вы вторглись в их лес, вы убиваете их, рубите их деревья. Может, они просто стараются выжить. Может быть, вы тут и есть настоящий злодей. Так что мы попытались придать определенный эмоциональный окрас ситуациям, когда вы убиваете одного из них..."
Связанные с этим обещания про AI ищите в тексте сами
Это сообщение отредактировано Ken - 3 марта 2014 | 12:28
"За последние пять-шесть лет мне уже надоели игры, постоянно указывающие тебе, что нужно делать," говорит творческий директор Ben Falcone: "Они уже напоминают работу, у тебя есть список миссий, его надо обязательно выполнить, тебя постоянно достают NPC. Поэтому мы хотели создать мир, в который мы можем поместить игрока, дав ему полную свободу действий, то есть почти как в Minecraft, когда удовольствие от игры вытекает из принятых тобой решений. Мы хотели ухватить этот принцип, но реализовать его в мире, выглядящем реалистично."
"Есть способ закончить игру, но я думаю, большинство игроков будут играть в игру без конца или даже не догадываясь, что этот конец существует."
"Игроки смогут разузнать, откуда появились мутанты, кем они ялвяются, что это за лес такой. Но мы не будем заставлять их искать ответы на эти вопросы."
"Вы можете увидеть вдали какой-нибудь примечательный ориентир, до которого пока не можете добраться. Вам придется развить определенные навыки, собрать инструмент, чтобы попасть в некоторые части острова," объясняет аниматор Michael Mellor.
"Вы вторглись в их лес, вы убиваете их, рубите их деревья. Может, они просто стараются выжить. Может быть, вы тут и есть настоящий злодей. Так что мы попытались придать определенный эмоциональный окрас ситуациям, когда вы убиваете одного из них..."
Связанные с этим обещания про AI ищите в тексте сами
Это сообщение отредактировано Ken - 3 марта 2014 | 12:28
#3
Отправлено 03 Март 2014 - 11:57
Я думаю, трейлер жестокий о_О... а об игре, вроде, не слышал, но смотрится интересно, спасибо! Как вы думаете, нашлось бы место показанным в трейлере тотемам из черепов и кусков человеков в мире фалаута, на базах мутантов, например? Я про тактикс,f3 и nv. Извините за оффтоп.)
Это сообщение отредактировано d_seven - 3 марта 2014 | 12:58
Это сообщение отредактировано d_seven - 3 марта 2014 | 12:58
#5
Отправлено 03 Март 2014 - 19:03
QUOTE (Desert Eagle) |
А я думаю, что именно такой должна была быть игра по фильму LOST. |
Меня смущает тот факт, что команда разработчиков очень маленькая: a team of three full-time staff and a handful of contributors. При этом творческий директор игры очень негативно относится к современным AAA играм и веяниям в них, при том, что сам целит в популярную нынче струю инди-сурвайвал-хоррор игр, которых и выпустили, и анонсировали уже как грибов.
К тому же, он заливает байки про убогий AI в AAA играх, перехваливает AI в собственной игре. При этом взявший у него интервью катит очень много лишних бочек на AI в 1-ом BioShock, который с точки зрения AI был намного круче того, что о нем говорится в статье, и того, что обещает предложить нам The Forest. Ребятам срочно надо переиграть BS1, BS2, Far Cry 2,3, а потом подумать, как они такой маленькой командой смогут сделать хотя бы что-то близкое этим играм по увлекательности.
К чему это я все? Игра подается через призму искривленного восприятия.
Это сообщение отредактировано Ken - 3 марта 2014 | 20:35
#6
Отправлено 03 Март 2014 - 19:12
А чем был примечателен AI в первом Биошоке? Дубы дубами, насколько я помню.
#7
Отправлено 03 Март 2014 - 19:36
Чтобы не быть голословным, вот тот самый текст про AI:
Помимо базовых предпосылок, еще одна причина, по которой The Forest напоминает BioShock, точнее обещания BioShock: враги будут реагировать на твои действия невиданным для большинства игр образом. Бледные, человекоподобные каннибалы может и готовы сожрать вас на ужин, но это не делает их злом. Они просто голодны. Они беспокоятся друг о друге и реагируют согласно вашему поведению. Убейте одного, и второй может склонится над его бездыханным телом и начнет всхлипывать. А может они убегут в ужасе, когда вы убьете одного из них. Может, они постараются защитить одного из своих собратьев и позвать на помощь, или просто выследят вас с деревьев, чтобы не пропустить вас на свою территорию.
"Если бы вы находились в настоящем лесу среди сумасшедших каннибалов, некоторые из них точно бы защищали друг друга," говорит Falcone "Игры даже не пытаются реализовать что-то подобное. Они выдают врагов за глупцов."
Сразу же хочется напомнить этим людям, что в BioShock Папочки защищали Сестричек от нападения игрока и сплайсеров. На счет первой части не помню, но в BioShock 2 уж точно Сестрички в ответ уколами шприца лечили Папочек после боев. А если те погибали, начинали рыдать над их телом.
В Far Cry 2 можно было наносить противникам ранения в ноги, при этом одни из них помогали другим уходить из под обстрела, и, честно говоря, все это выглядело настолько мерзко, как раз в тон игры, что становилось понятно, почему эту механику не пропускают в каждую игру. В Far Cry 3 попытка убить соплеменника приводила к тому, что все сразу же нарекали тебя предателем и начинали очень шустро отстреливаться от тебя. Разжигание пожаров в обоих играх приводило к тому, что враги разбегались в панике. А еще можно вспомнить F.E.A.R.
То есть автор статьи выдает все это словно за ману небесную. Хотя все эти механизмы реализуются уже давно, но не используются в каждой второй игре, потому что нет смысла в каждой второй игре их использовать.
Помимо базовых предпосылок, еще одна причина, по которой The Forest напоминает BioShock, точнее обещания BioShock: враги будут реагировать на твои действия невиданным для большинства игр образом. Бледные, человекоподобные каннибалы может и готовы сожрать вас на ужин, но это не делает их злом. Они просто голодны. Они беспокоятся друг о друге и реагируют согласно вашему поведению. Убейте одного, и второй может склонится над его бездыханным телом и начнет всхлипывать. А может они убегут в ужасе, когда вы убьете одного из них. Может, они постараются защитить одного из своих собратьев и позвать на помощь, или просто выследят вас с деревьев, чтобы не пропустить вас на свою территорию.
"Если бы вы находились в настоящем лесу среди сумасшедших каннибалов, некоторые из них точно бы защищали друг друга," говорит Falcone "Игры даже не пытаются реализовать что-то подобное. Они выдают врагов за глупцов."
Сразу же хочется напомнить этим людям, что в BioShock Папочки защищали Сестричек от нападения игрока и сплайсеров. На счет первой части не помню, но в BioShock 2 уж точно Сестрички в ответ уколами шприца лечили Папочек после боев. А если те погибали, начинали рыдать над их телом.
В Far Cry 2 можно было наносить противникам ранения в ноги, при этом одни из них помогали другим уходить из под обстрела, и, честно говоря, все это выглядело настолько мерзко, как раз в тон игры, что становилось понятно, почему эту механику не пропускают в каждую игру. В Far Cry 3 попытка убить соплеменника приводила к тому, что все сразу же нарекали тебя предателем и начинали очень шустро отстреливаться от тебя. Разжигание пожаров в обоих играх приводило к тому, что враги разбегались в панике. А еще можно вспомнить F.E.A.R.
То есть автор статьи выдает все это словно за ману небесную. Хотя все эти механизмы реализуются уже давно, но не используются в каждой второй игре, потому что нет смысла в каждой второй игре их использовать.
QUOTE (Legend) |
А чем был примечателен AI в первом Биошоке? Дубы дубами, насколько я помню. |
Много чем. Например, они могли отступить и побежать лечиться у стационарной аптечницы. В любом случае, one-dimensional kill-happy characters это точно не про AI в BioShock.
Это сообщение отредактировано Ken - 3 марта 2014 | 20:46
#8
Отправлено 04 Март 2014 - 10:20
Я считаю что приличный хоррор нельзя создать в открытом мире. "Бу!"-хоррор да, уровень "SH" и "Siren" нет.
Игра выглядит интересно. Я бы рассмотрел повнимательнее в качестве эстетической картинки.
Игра выглядит интересно. Я бы рассмотрел повнимательнее в качестве эстетической картинки.
#9
Отправлено 04 Март 2014 - 15:39
QUOTE (Sadboy) |
Я считаю что приличный хоррор нельзя создать в открытом мире. |
Меня удивляет, что иногда в пример приличного хоррора в открытом мире приводят Deadly Premonition. Игра необычная и интересная. Но ИМХО это самое настоящее доказательство того, что приличный хоррор в открытом мире сделать почти невозможно.
Похожие темы
Название темы | Форум | Автор | Статистика | Последнее сообщение |
---|
Количество пользователей, читающих эту тему: 0
0 пользователей, 0 гостей, 0 анонимных