Перейти к содержимому


Фотография

SOMA


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 6

#1 Ken

Ken

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 4 202 сообщений

Отправлено 18 Октябрь 2015 - 21:01

Они сговорились с автором очень красивого Исчезновения Итана Картера и выдумали некую систему правил, согласно которой построили повествование в игре. Повествование. То есть история, игровые механики, задачи, декорации, голос, эффекты... все эти детали в игре очень плотно взаимодействуют друг с другом и пытаются донести общую мысль в тот или иной момент времени. И хотя им не удалось соответствовать собственным правилам на все 100%, потому что разрабатывать игры очень тяжело и дорого, с повествованием, историей в игре все оказалось очень хорошо.

Подкачал основной игровой процесс. В построении стычек с человекоподобными монстрами игра мечется меж двух крайностей. Она пытается сгладить неудачи, позволяя после ударов отползать к одноразовым лечилкам, но оставляет монстров на тех же местах. Она делает вид, что в этот раз все по-настоящему, и монстры не исчезают в никуда после поисков тебя или перезагрузки, но примагничивает их к твоему местоположению, телепортирует, спаунит и деспаунит их. Она пытается разнообразить самих монстров, подсовывая игроку все новые и новые виды, но не дает тебе смотреть на них. Не дает понять, кто именно перед тобой находится и чем именно он там занимается. Она требует от тебя новых тактик в прятках с новыми видами, но натравливает на тебя монстров по скрипту, чтобы лишний раз попугать. Так и не дав разобраться, то ли так и было задумано, то ли ты задел ведро, двигался слишком быстро, вышел на свет, дал себя обнаружить. А еще в игре есть эпизод, где в темном узком коридоре приходится долго ползти мимо монстров, уставившись носом в стену/пол, надеясь, что тебя лишний раз не стукнут по голове.

Благодаря этому к монстрам в игре быстро привыкаешь, совсем перестаешь их бояться, испытываешь раздражение, воспринимаешь их как лежачих полицейских на пути к очередной интересной ситуации, очередной порции сюжета. Отсюда, наверное, и оценки пониже на метакритике.

Повествование и то, как именно игра приоткрывает завесу над происходящими и уже произошедшими событиями — это самое главное достоинство SOMA. Рассказать об этом невозможно, тут все подпадает под определение спойлера, даже самые первые минуты игры. Тоже касается и встречаемых в игре головоломок, они так плотно вплетены в сюжет, что и о них лучше всего промолчать. Их главная особенность — всю игру мы занимаемся тем, чем действительно бы занимался главный герои в указанной ситуации. Этим игра с головой погружает в себя, заставляя верить в то, что именно в ней происходит. Не отпускает до самого финала и очень долго не отпускает после него.

То есть выбранная авторами система правил действительно работает. Жаль только, главный герой слегка глуповат, иногда мешает проникнуться его ситуацией полностью. Но иначе и быть не могло в игре с линейной историей, допускающей совсем незначительные отклонения в рамках сюжета, хотя и адекватно реагирующей на большую часть действий игрока.

SOMA — настоящая научная фантастика, ведущая с игроком серьезный диалог на темы, с которыми человечество в будущем обязательно столкнется. Разбирающаяся в выбранных темах, в полной мере раскрывающая их. Что удивительно, этого оказалось достаточно. Чтобы оказаться лучшей игрой Frictional Games, не обязательно быть их самой страшной игрой.

Это сообщение отредактировано Ken - 18 октября 2015 | 21:21


#2 dimka

dimka

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 1 166 сообщений

Отправлено 20 Октябрь 2015 - 14:30

Познавательный обзор, спасибо. Теперь точно куплю.


#3 Ken

Ken

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 4 202 сообщений

Отправлено 12 Январь 2016 - 12:21

Модификация Wuss Mode: Monsters Won't Attack в мастерской Steam, отключающая агрессию у монстров. Есть ссылка на скачивание для GOG версии игры. Демонстрация стычек.


#4 soundslash

soundslash

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 1 465 сообщений

Отправлено 27 Январь 2016 - 20:07

Интересная игра, сюжет наверное самое сильное что в ней есть. Вопросы о том что есть жизнь и где заканчивается человек и начинается уже что-то другое всегда казались мне крайне любопытными.

Геймплей обычный,а какого-то открытия затопленный мир не производит, тот же Биошок произвел большее впечатление. Монстры — самая слабая часть игры, наверное и правда лучше бы они просто гуляли себе спокойно.


#5 Ken

Ken

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 4 202 сообщений

Отправлено 01 Февраль 2016 - 11:34

QUOTE (soundslash)
Геймплей обычный, а какого-то открытия затопленный мир не производит, тот же Биошок произвел большее впечатление.

В BioShock-е очень сильно не хватает прогулок по морскому дну. Даже BioShock 2, где эти прогулки были добавлены, не спасает положение. SOMA этот пробел восполняет. Чего только стоит спуск в лифте на огромную глубину. Что касается обычности геймплея, это смотря чем мерить. Для меня обычный геймплей — шутер с повествованием. В BioShock: Infinite шутер был так плох, что лучше бы его вообще не было, а вся игра представляла собой прогулку по городу с треплющимися горожанами, с погружающими в мир игры головоломками. Бюджет позволяет.


#6 velosipedin

velosipedin

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 93 сообщений

Отправлено 25 Март 2016 - 20:10

Наверно, лучшее высказывание на тему трансгуманизма в мире игр. Финал почти великолепен, но самая-самая концовка немного смазывает впечатление.


#7 Ken

Ken

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 4 202 сообщений

Отправлено 30 Март 2016 - 18:48

Разработчики отписались в блог.

Игра продается не так хорошо, как хотелось бы. Чуть больше 250 тыс. копий за полгода. Для сравнения Firewatch (намного слабее SOMA, на мой взгляд) продался в 500 тыс. копий за месяц продаж. Они полагают, что это связано с жанровой принадлежностью игры: любителей научной фантастики отпугнул хоррор, любителей хорроров отпугнул упор на НФ. А еще SOMA оказалась непопулярной среди мододелов. Выход игры привел к дальнейшему снижению продаж Amnesia, потому что игры Frictional как бы конкурируют друг с другом. Чтобы подобного не происходило и дальше, Frictional хотят выпустить игру, серьезно отличающуюся от всех предыдущих, и вообще собираются разрабатывать две игры сразу.




Похожие темы Свернуть

  Название темы Форум Автор Статистика Последнее сообщение


Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 анонимных

Рейтинг@Mail.ru