Они сговорились с автором очень красивого Исчезновения Итана Картера и выдумали некую систему правил, согласно которой построили повествование в игре. Повествование. То есть история, игровые механики, задачи, декорации, голос, эффекты... все эти детали в игре очень плотно взаимодействуют друг с другом и пытаются донести общую мысль в тот или иной момент времени. И хотя им не удалось соответствовать собственным правилам на все 100%, потому что разрабатывать игры очень тяжело и дорого, с повествованием, историей в игре все оказалось очень хорошо.
Подкачал основной игровой процесс. В построении стычек с человекоподобными монстрами игра мечется меж двух крайностей. Она пытается сгладить неудачи, позволяя после ударов отползать к одноразовым лечилкам, но оставляет монстров на тех же местах. Она делает вид, что в этот раз все по-настоящему, и монстры не исчезают в никуда после поисков тебя или перезагрузки, но примагничивает их к твоему местоположению, телепортирует, спаунит и деспаунит их. Она пытается разнообразить самих монстров, подсовывая игроку все новые и новые виды, но не дает тебе смотреть на них. Не дает понять, кто именно перед тобой находится и чем именно он там занимается. Она требует от тебя новых тактик в прятках с новыми видами, но натравливает на тебя монстров по скрипту, чтобы лишний раз попугать. Так и не дав разобраться, то ли так и было задумано, то ли ты задел ведро, двигался слишком быстро, вышел на свет, дал себя обнаружить. А еще в игре есть эпизод, где в темном узком коридоре приходится долго ползти мимо монстров, уставившись носом в стену/пол, надеясь, что тебя лишний раз не стукнут по голове.
Благодаря этому к монстрам в игре быстро привыкаешь, совсем перестаешь их бояться, испытываешь раздражение, воспринимаешь их как лежачих полицейских на пути к очередной интересной ситуации, очередной порции сюжета. Отсюда, наверное, и оценки пониже на метакритике.
Повествование и то, как именно игра приоткрывает завесу над происходящими и уже произошедшими событиями это самое главное достоинство SOMA. Рассказать об этом невозможно, тут все подпадает под определение спойлера, даже самые первые минуты игры. Тоже касается и встречаемых в игре головоломок, они так плотно вплетены в сюжет, что и о них лучше всего промолчать. Их главная особенность всю игру мы занимаемся тем, чем действительно бы занимался главный герои в указанной ситуации. Этим игра с головой погружает в себя, заставляя верить в то, что именно в ней происходит. Не отпускает до самого финала и очень долго не отпускает после него.
То есть выбранная авторами система правил действительно работает. Жаль только, главный герой слегка глуповат, иногда мешает проникнуться его ситуацией полностью. Но иначе и быть не могло в игре с линейной историей, допускающей совсем незначительные отклонения в рамках сюжета, хотя и адекватно реагирующей на большую часть действий игрока.
SOMA настоящая научная фантастика, ведущая с игроком серьезный диалог на темы, с которыми человечество в будущем обязательно столкнется. Разбирающаяся в выбранных темах, в полной мере раскрывающая их. Что удивительно, этого оказалось достаточно. Чтобы оказаться лучшей игрой Frictional Games, не обязательно быть их самой страшной игрой.
Это сообщение отредактировано Ken - 18 октября 2015 | 21:21
Подкачал основной игровой процесс. В построении стычек с человекоподобными монстрами игра мечется меж двух крайностей. Она пытается сгладить неудачи, позволяя после ударов отползать к одноразовым лечилкам, но оставляет монстров на тех же местах. Она делает вид, что в этот раз все по-настоящему, и монстры не исчезают в никуда после поисков тебя или перезагрузки, но примагничивает их к твоему местоположению, телепортирует, спаунит и деспаунит их. Она пытается разнообразить самих монстров, подсовывая игроку все новые и новые виды, но не дает тебе смотреть на них. Не дает понять, кто именно перед тобой находится и чем именно он там занимается. Она требует от тебя новых тактик в прятках с новыми видами, но натравливает на тебя монстров по скрипту, чтобы лишний раз попугать. Так и не дав разобраться, то ли так и было задумано, то ли ты задел ведро, двигался слишком быстро, вышел на свет, дал себя обнаружить. А еще в игре есть эпизод, где в темном узком коридоре приходится долго ползти мимо монстров, уставившись носом в стену/пол, надеясь, что тебя лишний раз не стукнут по голове.
Благодаря этому к монстрам в игре быстро привыкаешь, совсем перестаешь их бояться, испытываешь раздражение, воспринимаешь их как лежачих полицейских на пути к очередной интересной ситуации, очередной порции сюжета. Отсюда, наверное, и оценки пониже на метакритике.
Повествование и то, как именно игра приоткрывает завесу над происходящими и уже произошедшими событиями это самое главное достоинство SOMA. Рассказать об этом невозможно, тут все подпадает под определение спойлера, даже самые первые минуты игры. Тоже касается и встречаемых в игре головоломок, они так плотно вплетены в сюжет, что и о них лучше всего промолчать. Их главная особенность всю игру мы занимаемся тем, чем действительно бы занимался главный герои в указанной ситуации. Этим игра с головой погружает в себя, заставляя верить в то, что именно в ней происходит. Не отпускает до самого финала и очень долго не отпускает после него.
То есть выбранная авторами система правил действительно работает. Жаль только, главный герой слегка глуповат, иногда мешает проникнуться его ситуацией полностью. Но иначе и быть не могло в игре с линейной историей, допускающей совсем незначительные отклонения в рамках сюжета, хотя и адекватно реагирующей на большую часть действий игрока.
SOMA настоящая научная фантастика, ведущая с игроком серьезный диалог на темы, с которыми человечество в будущем обязательно столкнется. Разбирающаяся в выбранных темах, в полной мере раскрывающая их. Что удивительно, этого оказалось достаточно. Чтобы оказаться лучшей игрой Frictional Games, не обязательно быть их самой страшной игрой.
Это сообщение отредактировано Ken - 18 октября 2015 | 21:21