Перейти к содержимому


Фотография

Deus Ex: Human Revolution


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 18

#1 Ken

Ken

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 4 202 сообщений

Отправлено 20 Сентябрь 2016 - 00:38

QUOTE (Chino)
Большее разочарование в плане идейной составляющей я испытал разве только от Bioshock Infinity. Видимо проекты AAA класса все-таки не созданы для таких вещей.

Twine игра The Writer Will Do Something хорошо отражает суть происходящего.


#2 Chino

Chino

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 103 сообщений

Отправлено 20 Сентябрь 2016 - 15:03

Ken
Спасибо. Если все это правда (а описано все весьма реалистично, на мой взгляд), то это конечно печально.

Я сейчас играю в SOMA и снова не перестаю поражаться этому фонтану действительно оригинальных идей и решений от маленькой шведской компании. Результат действительно поражает воображение, когда исходит от увлеченных людей, которые любят свое дело. Я хочу нести им деньги просто так, чтобы они продолжали делать то, что делают.

Мне кажется, у Уоррена Спектора был такой запал в Deus Ex. И во многом по этому Deus Ex стал настолько революционной вещью. Human Revolution ведь тоже очень неплоха, но она неплоха как качественно сделанный продукт. Откровением, как мне кажется, она не стала.


#3 Ken

Ken

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 4 202 сообщений

Отправлено 20 Сентябрь 2016 - 21:45

QUOTE (Chino)
Если все это правда (а описано все весьма реалистично, на мой взгляд), то это конечно печально.

Один из авторов игры — Tom Bissell — бывший игровой журналист/критик, который решил пойти в сценаристы, чтобы исправить творящийся в ААА сценарный бардак. Его первой игрой стал Gears of War: Judgment, то есть бардак ему исправить, конечно же, не удалось. Есть неплохой подкаст с его участием, в котором он среди прочего рассказывает, как к нему пришло понимание ситуации изнутри. Слушать стоит ЕМНИП минуты с 40-ой.

Я одно время интересовался, почему в ААА все происходит именно так, читал/слушал интервью со сценаристами, натыкался на уйму анекдотичных ситуаций, включая историю Тома. Если брать во внимание посыл twine игры, мол, с точки зрения разработки сценарист все залатает, и с точки зрения игрока во всем виноват сценарист, ситуация очень близка к правде.

Первое происходит во многом от того, что к типичному игровому процессу пытаются прикрутить повествование, которое ему совсем не подходит. Второе происходит от непонимания того, как именно разрабатывается ААА игра, какую именно роль в ней играет сценарист и/или нарративный дизайнер. И если в случае кино, например, можно посмотреть Англичанина с комментариями режиссера и сценариста, чтобы понять, что сценарист в кино всего-лишь пишет сценарий, в который режиссер может внести уйму правок, сняв, смонтировав совсем другое кино, то в случае игр процесс, внутренняя кухня... о них в открытую почти никто ничего не рассказывает. Игроки же спрашивают со сценариста столько же, сколько зритель в кино. И это при том, что в играх у сценаристов обычно в разы меньше полномочий. Отсюда, например, стабильное поливание помоями (особенно в ру сегменте сети) Рианны Пратчетт в обсуждении игр, над которыми она работала.

Я все это не к тому, что надо прекращать ругать писанину в ААА играх. Ругать надо продолжать, ругать надо больше, усерднее. Просто при этом надо понимать, что в происходящем виноват не только сценарист, более того, он, скорее всего, понимает, как надо, но не в силах ничего поделать по этому поводу.


#4 Chino

Chino

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 103 сообщений

Отправлено 26 Сентябрь 2016 - 10:01

Я все это понимаю. Только меня, честно говоря, мало интересует эта внутренняя кухня разработчиков. Поэтому ответственность за качество того или иного произведения ложится на всю команду.

Во многом именно из-за перечисленных тобой причин есть определенный смысл с пренебрежением относится к AAA-продуктам именно в силу того, что производственный процесс там разобщен. При всех своих минусах, инди-разработчики по крайней мере держат руку на пульсе "от и до".
Скажем так, повезло мне или нет, но большая часть инди игр, в которые я играл не вызвала ни капли разочарования, в отличие от известных лейблов. Каждый раз я получал именно то, что и ожидал.


#5 Ken

Ken

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 4 202 сообщений

Отправлено 26 Сентябрь 2016 - 14:51

QUOTE (Chino)
Я все это понимаю. Только меня, честно говоря, мало интересует эта внутренняя кухня разработчиков. Поэтому ответственность за качество того или иного произведения ложится на всю команду.

Я отношу Human Revolution к хорошо написанной игре в рамках ее жанра. Но для того, чтобы ей стать отлично написанной игрой, чтобы затронуть поднятые в ней темы действительно глубоко, игре нужно сменить жанр, перестать быть стелс-экшеном, стать как минимумом чистой стелс игрой с элементами выживания, в которой главный герой не обладает стойким иммунитетом на ДНК уровне, а как и все остальные колется нейропозином, чтобы аугментации продолжали работать. В которой игровые механики идут намного дальше привычной формулы оригинального Deus Ex, в которой AI противника делает что-нибудь совершенно невероятное. Но в условиях ААА рынка, которому подавай экшен, ощущение собственной крутости, превосходства над противником, иначе аудитория твоей игры сильно похудеет, такую игру вряд ли кто-нибудь решится создать или профинансировать. Поэтому вряд ли вина тут ложится на одних только разработчиков.

QUOTE (Chino)
Игра, сама во многом позиционировавшая себя как продукт для «думающего» игрока, как продукт, наполненный определенной долей серьезный идей, в итоге оставляет игрока с четырьмя одинаково негодными ответами на свои вопросы, милостиво позволяя выбрать пятую концовку — отказа от знания вообще. Что в сложившихся обстоятельствах выглядит не так уж и непривлекательно.

Хотя это интервью имеет отношение к Mankind Divided, оно и Human Revolution касается. Интервью gamasutra со сценаристкой, в котором она говорит, что один из основных принципов Deus Ex — авторы не говорят тебе, что ты должен думать. Они представляют тебе различные точки зрения на проблему, ты сам должен сделать выбор, самостоятельно решить, какая из них тебе близка. Я это к тому, что одинаковая негодность ответов — в какой-то мере фича, а не баг.


#6 BAPBAP

BAPBAP

    Театр одного шамана

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 3 204 сообщений

Отправлено 26 Сентябрь 2016 - 14:57

QUOTE
В которой игровые механики идут намного дальше привычной формулы оригинального Deus Ex, в которой AI противника делает что-нибудь совершенно невероятное.

Не мог бы ты немного развернуть эту тему? Что конкретно имелось в виду?


#7 Ken

Ken

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 4 202 сообщений

Отправлено 26 Сентябрь 2016 - 15:29

QUOTE (BAPBAP)
Не мог бы ты немного развернуть эту тему? Что конкретно имелось в виду?

Например, чтобы полностью на игровом уровне была возможна ситуация, когда ты перед выполнением очередного задания выходишь из собственной квартиры, спускаешься по лестнице, идешь к барыге на углу, покупаешь у него нейропозин впрок. После этого возвращаешься в квартиру, чтобы положить в сейф лишнее, на ходу колешь нейропозин, у тебя включаются какие-нибудь наблюдательные аугментации, ты понимаешь, что все это время тебя выслеживала какая-то банда. Она устраивает тебе на входе в здание западню, ловит тебя с помощью электрошокеров или любых других нелетальных средств, отвозит в свое логово, садит в кресло и начинает отвинчивать руки, да ноги.

Тогда не из радио сводок, телевизионных передач, почтовых переписок, болтовни бомжей в канализации, побочного квеста, рассказов гражданских на улицах, а на личном опыте прочувствуешь, какого это, нарваться на собирателей Тонг Си Хунга, гуляя по Хэнша.

Причем в отдельных элементах этой ситуации нет ничего невозможного, они действителньо наблюдаются в играх. Например, в последней миссии Splinter Cell: Chaos Theory есть полностью опциональная поимка игрока с помощью электрошокеров. В Thief: Deadly Shadows игрока по крайней мере один раз могут посадить в тюрьму. Но вся ситуация целиком, применительно к механикам конкретной игры с ее возможностями и ограничениями является очень сложной, почти невыполнимой ситуацией.

Особенно с точки зрения AI противников, их возможностей: слежки, облавы. Из-за неразвитости AI в большинстве стелс-экшен игр возможности игрока и возможности противника делают не симметричными. Ты можешь прыгать по трубам, враги — нет, можешь спрятаться в траве/луже/коробке/вентиляции, враги — нет. Пользуешься кучей аугментаций, враги — нет.


#8 BAPBAP

BAPBAP

    Театр одного шамана

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 3 204 сообщений

Отправлено 26 Сентябрь 2016 - 16:18

Ах в этом плане.
Вряд ли нас в ближайшем времени ожидает качественный скачёк в подобного рода заготовках, поскольку для того, чтобы не выглядеть каждый раз как жёстко скриптованная сцена у дверей квартиры, подобный перфоманс требует значительного усложнения A-Life (внутриигровая экономика для оценки целесообразности совершения нападения в каждый конкретный момент времени, оценка подходящего энвайромента, правильный подбор снаряги и расстановка атакующих мобов, оценка реакции прочих мобов на действо и, собственно, сами их реакции, которае должны быть разнообразными, но соответствующими их роли и т.п.), которое в свою очередь не даст мгновенного выхлопа в прочих сферах своей деятельности. Грубо говоря, игра внутри станет намного сложнее и требовательнее к ресурсам, а снаружи (для того, чтобы оставаться играбельной) выглядеть и действовать за исключением мелких деталей, недоступных для восприятия массового игрока, она будет по старому. Игрок после первого-второго попадания в замадню просто перестанет пользоваться подворотнями-шорткатами и начнёт заходить домой исключительно через окно.
Если же упороться по полной и вдобавок ко всему полностью уравнять возможности игрока и ИИ, то результат может получиться весьма обескураживающий с точки зрения геймплея и соответствия вселенной игры. В этом ключе уместно упомянуть знаменитые гранаты из S.T.A.L.K.E.R., которые мобы в "Тени Чернобыля" практически не использовали. В "Чистом небе" после потока критики "нириалистична! спицназ умеет гранатами пользоватса!" при входе в некоторые локации на голову игрока могло одновременно упасть штук пять-шесть, после чего раздались крики "неиграбильно!", и в "Зове припяти" гранаты были "вёрнуты взад" в разряд очень редких сюрпризов. Не смог удержать улыбки при попытке представить внезапную встречу в вентиляции с мобами, кидающими гранаты, ставящими мины и использующими аугментации, которые пришли грабить ту же локу, что и игрок :) Это была бы очень короткая/длинная игра :)
Тонкий баланс возможностей достижим, да и ценится лишь в мультиплейере, в одиночной игре всё обстоит с точностью до наоборот, достаточно посмотреть вон хотя бы на свежего Хитмана или Дисхоноред 2, так что тут я с тобой согласен.


#9 Ken

Ken

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 4 202 сообщений

Отправлено 26 Сентябрь 2016 - 18:32

QUOTE (BAPBAP)
Вряд ли нас в ближайшем времени ожидает качественный скачёк в подобного рода заготовках, поскольку для того, чтобы не выглядеть каждый раз как жёстко скриптованная сцена у дверей квартиры, подобный перфоманс требует значительного усложнения A-Life...

Даже без этого A-Life усложнения... например, пойти простым путем: поставить счетчик налички, критичных предметов в инвентаре у игрока, счетчик покупок у барыги, условием подрисовывать врагов, расставлять их в локациях по алгоритму в зависимости от того, куда направляется игрок, ставя на заранее помеченные дизайнером уровней позиции/фланги, сильно повышая их количество, их точность, вооружая их шокерами... все упрется в нежелание или боязнь дизайнеров так делать, потому что игроки/рецензенты не любят, когда посреди игры у тебя отнимают накопленные способности, оружие.

В Director's Cut вставили The Missing Link, часть игроков жалуется на то, что приходится качать все навыки с нуля.

QUOTE (BAPBAP)
Тонкий баланс возможностей достижим, да и ценится лишь в мультиплейере...

Мое мнение, он только в мультиплеере и достижим, в сингле даже не стоит стараться.

Это сообщение отредактировано Ken - 26 сентября 2016 | 18:42


#10 BAPBAP

BAPBAP

    Театр одного шамана

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 3 204 сообщений

Отправлено 26 Сентябрь 2016 - 21:34

Без годного A-Life не будет магии кино. Любая прескриптованная активность в первом прохождении выглядит мило, но в дальнейшем экспириенс от неё крайне пресный, возми хоть тот же мисинлинк или сюжетные миссии XCOM. Счётчик налички/предметов протянет до "взлома" коллективным разумом реддита/викии от силы неделю-две.
Дело то не в потенциальной возможности "отбора всего", а в том, что "отбор" неизбежен, гарантирован по сценарию, как бы ты не изворачивался.
QUOTE
Мое мнение, он только в мультиплеере и достижим, в сингле даже не стоит стараться.

Это я и имел в виду.


#11 Chino

Chino

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 103 сообщений

Отправлено 26 Сентябрь 2016 - 22:31

Мне кажется вы слишком пессимистичны.
Есть такой простенький песочный инди-стелс "Sir, You Are Been Hunted"
Путем довольно простых настраиваемых параметров игра меняет во первых сложность: число и тип врагов, в зависимости от игрового прогресса и/или отыгранного времени. Игрок может например выкрутить обычных охотников с собаками на максимум, но занизить браконьеров, тем самым сделать себе леса безопасной территорией для зализывания ран. Или выкрутить на максимум Сквайров в городах, провоцируя стравливание противников и получая тем самым время на отступление. Или выкрутить на максимум всадников, получая невозможной ситуацию бегства от противника скоростными дорогами. Или вообще оставить все на минимуме и наслаждаться пейзажем и хорошим саундтреком, а противников иметь лишь для атмосферы.
Таким путем можно отыгрывать десятки сценариев и каждый раз не скучно. Само собой, никаких горячих сейвов там нет.
Так еще и во вторых можно настраивать генерацию локаций. И подкручивать на нее для себя противников.
Сам по себе ИИ там очень слабый, и стелс достаточно примитивный. Но за счет этих настроек каждый раз трясешься, когда незаметно для тебя счетчик времени увеличивает сложность и встречаешь за поворотом появившегося Землевладельца (гигантский неуничтожимый юнит, еще и страшный к тому же).


#12 BAPBAP

BAPBAP

    Театр одного шамана

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 3 204 сообщений

Отправлено 27 Сентябрь 2016 - 13:38

Да никто особо и не пессимистичен.
Прост надо понимать разницу между новым и необычным для игрока поведением стандартных мобов, о которой говорим мы с Кеном, и самостоятельной настройке рандомизации спавна мобов, которые не способны на сюрпризы и "многоходовочки".


#13 Chino

Chino

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 103 сообщений

Отправлено 27 Сентябрь 2016 - 14:02

Это понятно. Мне просто кажется, что в конечном итоге важен совокупный эффект от всего комплекса задействованных в игре механизмов. Насколько он эффективен в воздействии на игрока, вызывает ли он живой отклик.
И мне показалась рациональной идея того, что альтернативой расчету сложных моделей поведения ИИ (что, без всякого сомнения было бы очень классно) может стать инновационный подход к конструированию геймплея и его динамическое развитие. Создатели игр все же не на технологические конкурсы ориентируются. Мне казалось, что важнее дать игроку поверить в происходящее и тем самым вызвать в нем эмоциональный отклик.

Возвращаясь к примеру с "Sir, You Are Been Hunted", роботы НПС там целенаправленно выведены в ретроспективном и глуповатом виде. Там такой дизайнерский подход. И поэтому возмущения от их ограниченного ИИ не возникает. Стилизация игры сама подталкивает к тому, чтобы воспринимать их именно так — как тормозных ретрофутуристичных болванчиков. Итог — погружение в игру увеличивается.
В DE:HR ты сталкиваешься с людьми, и не абы какими, а профессионалами. Еще и сюжет до боли в зубах тянется к реализму. Поэтому их ограниченное поведение воспринимается с досадой. Итог — ощущение искусственности.

То есть мне кажется, что в стелсах можно создать удовлетворительную для игрока степень погружения в мир и без инновационного ИИ. Хотя с ним это было бы конечно проще, кто ж поспорит.


#14 Wasteland Ghost

Wasteland Ghost

    Маленькое Злое Привидение

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 3 451 сообщений

Отправлено 27 Сентябрь 2016 - 14:56

Разработчики XCOM: EU как-то объяснили, почему точки спавна пришельцев на картах (да и сами карты) они сделали статичными, фиксированными, не случайными — кинематографичность. Когда ты активируешь пак, камера красиво его облетает... и влетает в стену — это не комильфо. Потому всё аккуратно расставлено ручками и настроено "по месту" (нет, без багов не обошлось, но они старались :)).

Инди разработчикам, как ни странно, гораздо проще сделать сложную игру — потому что они сидят на своём юнити в изометрии, без красивых кинематографичных сцен и без озвученных реплик. От AAA проектов мы подсознательно ждём в первую очередь красоты и современного лоска, т.е. отточенной визуальной составляющей. И это требование как раз и вступает в противоречие с бОльшей свободой для ИИ.


#15 BAPBAP

BAPBAP

    Театр одного шамана

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 3 204 сообщений

Отправлено 27 Сентябрь 2016 - 16:58

Wasteland Ghost
QUOTE
Разработчики XCOM: EU как-то объяснили, почему точки спавна пришельцев на картах (да и сами карты) они сделали статичными, фиксированными, не случайными — кинематографичность.

ПММ слукавили.
QUOTE
они сидят на своём юнити в изометрии, без красивых кинематографичных сцен и без озвученных реплик

Ты так говоришь, как будто юнити — это приговор :) Есть много очень красивых кинематографичных проектов на юнити, навскидку, Long dark или Firewatch и даже включая ААА — Homeworld: Deserts of Kharak :)

Chino
QUOTE
В DE:HR ты сталкиваешься с людьми, и не абы какими, а профессионалами. Еще и сюжет до боли в зубах тянется к реализму. Поэтому их ограниченное поведение воспринимается с досадой. Итог — ощущение искусственности.
То есть мне кажется, что в стелсах можно создать удовлетворительную для игрока степень погружения в мир и без инновационного ИИ. Хотя с ним это было бы конечно проще, кто ж поспорит.

Это точно не взаимоисключающие параграфы? :)

По поводу инновационного подхода к геймплею имеет смысл вспомнить эту тему.


#16 Ken

Ken

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 4 202 сообщений

Отправлено 27 Сентябрь 2016 - 21:34

QUOTE (Chino)
Мне кажется вы слишком пессимистичны.

Я слишком пессимистичен.

В кино достаточно навести камеру на чье-нибудь лицо, и у тебя в истории появляется эмоциональный персонаж. В играх, чтобы у тебя в кадре появился эмоциональный персонаж, которого можно было бы читать хотя бы по языку тела, как в театре, нужно так сильно заморочиться.

Поэтому у нас либо ААА, где все может замечательно выглядеть, но при этом быть плохо написанным, либо инди, где все может быть замечательно написано, но при этом будет выглядеть никак. И то, и другое встречается очень редко.

QUOTE (BAPBAP)
Есть много очень красивых кинематографичных проектов на юнити, навскидку, Long dark или Firewatch и даже включая ААА — Homeworld: Deserts of Kharak :)

Firewatch как раз относится к «выглядит никак», в том смысле, что в нем нет нормального взаимодействия с людьми, поэтому все события происходят как бы за углом, без участия игрока. Пустота и уныние, удались одни лишь разговоры по рации. Повествование и общее впечатление от игры из-за этого сильно страдают. Не зря они решили снимать кино на основе своей истории, надеюсь, там все будет намного живее.

Это сообщение отредактировано Ken - 28 сентября 2016 | 15:51


#17 Wasteland Ghost

Wasteland Ghost

    Маленькое Злое Привидение

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 3 451 сообщений

Отправлено 28 Сентябрь 2016 - 01:03

QUOTE
Ты так говоришь, как будто юнити — это приговор :)

Я так говорю не потому, что юнити — это плохо, а потому что от инди и не ждут AAA лоска, как следствие разработчики а — делают (и даже вынуждены делать) ставку на что-то другое, б — могут в принципе забить на "красивости". AAA же наоборот не могут не делать то, что они делают, ибо в этом случае пользователь неизбежно спросит "а за что деньги? за эти вот три с половиной пикселя?" Ну а дальше как в том анекдоте — умные налево, красивые направо.


#18 BAPBAP

BAPBAP

    Театр одного шамана

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 3 204 сообщений

Отправлено 28 Сентябрь 2016 - 12:35

QUOTE
Firewatch как раз относится к «выглядит никак», в том смысле, что в нем нет нормального взаимодействия с людьми

Я привёл его в пример как несоответствующий описанному WG стереотипу, только и всего.


#19 Ken

Ken

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 4 202 сообщений

Отправлено 28 Сентябрь 2016 - 15:50

QUOTE (BAPBAP)
Я привёл его в пример как несоответствующий описанному WG стереотипу, только и всего.

Я согласен с тем, что Firewatch очень здорово выглядит, в нем классный арт-дизайн, анимации тела сделаны талантливым аниматором... Но он не подпадает под мое определение кинематографичного проекта, потому что в нем нет качественно анимированных, озвученных персонажей в кадре. То есть в контексте беседы он «выглядит никак», он зажат в выразительных средствах, является ярким представителем проблемы, о которой я говорю.

И пока не будет какого-то значительного прорыва в инструментах разработки, какого-нибудь автоматизированного софта + железа, позволяющего сравнительно легко добавлять в 3D игру персонажей: сканировать актеров, анимировать тела, лица, поднимать AI, проходиться по уровням игры специальным сканером, с высокой точностью помечающим поверхности, по которым можно ходить, укрытия, за которыми можно прятаться и т.д... десятки NPC в кадре, плюс, их продвинутый AI останутся уделом ААА игр, а значит, инди так и останутся ограниченными в своих повествовательных средствах. И игру уровня Deus Ex или Dishonored, где все будет примерно также скрупулезно симулировано, но только без экшена, мы никогда не дождемся от инди.




Похожие темы Свернуть

  Название темы Форум Автор Статистика Последнее сообщение


Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 анонимных

Рейтинг@Mail.ru