QUOTE |
Есть и динамические тени от персонажа и динамическое освещение(затухание света к концу ролика, блики от свечей).
|
Второе есть, первого нет. На фоне мы имеем плоскость, которая художественными средствами имитирует трехмерность. Убедительно наложить динамические тени можно только в том случае, если имитируемая поверхность совпадает в пространстве с реальной плоскостью. Например, если это ровный пол. А поскольку без неровностей игру делать нельзя, то и теней никаких нет. То, что под ногами персонажа это часть модельки, которая от окружающих источников света никак не зависит.
Увы, персонаж выглядит чужим на двухмерном фоне. Я вижу тому две основные причины. 1. Разница в детализации 3D-модельки и 2D-фона. Персонаж прорисован гораздо четче и резче, чем слегка разплывчатый, "пластилиновый" фон. Скорее всего, это результат спешки и никакого отношения к финальной картинке не имеет. 2. Отсутствие динамических теней. Получается интересная вещь: персонаж воспринимает изменения в освещении (то есть, изменяется в зависимости от окружения), а сам изменений в окружении не вызывает и таким образом как бы изымается из картины. Эту проблему решить гораздо сложнее, но мне в голову пришел следующий вариант. Что если поверх двухмерного фона наложить 100% прозрачную трехмерную "маску", которая в общих чертах (детальность здесь совсем не нужна) повторяла бы ту самую имитируемую поверхность (см. выше)? Зачем? А вот зачем: во-первых, по этой маске смогут перемещаться трехмерные персонажи, и во-вторых, с помощью этой маски можно моделировать динамические тени. Плюсы налицо. Персонажи смогут реалистично реагировать на неровности ландшафта, а любому источнику света (который и так висит над плоским фоном) будут соответствовать свои тени. Можно, например, иметь тени от спецэффектов (файерболы какие-нибудь), от нескольких источников на одной локации и много еще чего. Минус тоже очевиден. Для каждой локации пришлось бы не только рисовать задник, но и лепить грубую 3D-модель. Причем верно отразить сцену в 3D, подозреваю, может только автор 2D арта. К сожалению, я не знаю, использовалась ли такая схема раньше, но в Temple of Elemental Evil было нечто подобное. Кажется.