Обоснование
Ретрофутуризм ретрофутуризму рознь. Думаю, что никто не будет спорить с тем фактом, что работы BIS и Bethesda, несмотря на один сеттинг и ретрофутуристическую стилистику, все же значительно отличаются в художественных приемах. Эти различия можно обнаружить во всем, начиная от вступительного ролика и заканчивая финальными титрами. Однако до выхода Ф4 не было достаточно материала для обсуждения этого вопроса, поскольку к тому времени BIS уже сделали целых два фола, а Bethesda лишь один. И только в настоящее время уже накопилось достаточное количество материала для обсуждения, т. к. обе студии сделали по 2 полноценных фоллаута, и обе студии на данный момент сделали равноценный вклад в развитие серии (BIS как создатель и основоположник, Bethesda как реаниматор и популяризатор).
История распорядилась таким образом, что РПГ с беспрецедентной свободой действий попала в руки студии, основной специализацией которой были огромные открытые свободные и подробные миры. Причем Bethesda, нравится это кому-то или нет, создала свои фоллауты собственные полноценные произведения, не опасаясь корректировать и дополнять канон, отбрасывать избыточное и устаревшее. Bethesda создала новые фоллауты обладающие фанбазой мирового масштаба, вывела малоизвестную, но культовую серию игр, на уровень одного из лидеров и законодателей игростроя образца 2015-2016 гг.
Можно также сказать, что для обеих студий их первый фоллаут стал подготовкой, тогда как второй уже более зрелым, сформировавшимся взглядом на стилистику вселенной, сюжет и геймплей. Обе студии значительно пересмотрели методы в своем втором фоллауте, что-то убрали, что-то наоборот расширили, усилили, а где-то, вероятно, и умудрились повторить старые ошибки или породить новые. Поэтому предлагается все же сравнивать вторую часть от BIS со второй частью Bethesda, поскольку они представляют собой зрелое видение обеих студий. Если у кого-то будет желание сравнить таким же образом первые фолы (т. е. ф1 и ф3 ), если это еще не сделано пишем свои соображения в соответствующий раздел. Если есть желание отследить тенденции/изменения между первым и вторым фолом от Bethesda (для BIS это наверняка уже было сделано многие годы назад) и сравнить их с таковыми изменениями у BIS также милости просим в отдельную тему.
Очевидно, что после такого отделения (стилистика Ф2 vs стилистика Ф4) тема все равно остается очень обширной. Ее просто необходимо структурировать. Поэтому предлагается начать с начала, а именно с обсуждения пролога. Что же включает в себя в себя пролог? В ф4 это очевидно все, что происходит от запуска игры и до выхода ГГ из убежища: главное меню вступительный ролик, кусочек довоенной жизни, начало бомбардировки, заселение в убежище, и собственно обучение, которое проходит в убежище. В ф2 это вступительные ролики, главное меню, создание персонажа, обучение игровым механикам в Храме Испытаний, получение костюма Выходца. Обучающие аспекты присутствуют и далее в обеих играх, однако прологи заканчиваются именно этими событиями.
Цели
Целью данного исследования является сравнение самых различных, но в первую очередь художественных аспектов пролога Ф2 и Ф4. Сделать это следует как можно более беспристрастно, без вкусовщины, без высказывания личного отношения к тому или иному аспекту. Просто сравнить, как одно и то же сделали две великие студии. Можно конечно и поиграть в легкий СПГС (например, что символизирует плюшевый мишка, оставленный точно по центру круглого коврика рядом с кроваткой младенца? Уж не виртувианского ли человека да Винчи?). Но факты превыше всего. Обсуждаем, что нам показывают и рассказывают, как нам это показывают, какие приемы при этом используются метафоры, гиперболы, аллегории и т. п. В общем то, что на этом форуме уже стало принято называть языком кино.
Если удастся предметно обсудить и сравнить прологи, то можно будет замахнуться и на большее.
Методы
Сравниваем видеоролики, количество видеороликов, структуру обучающего периода, манеру подачи повествования. Можно использовать скриншоты, звуковые семплы, для наглядного или наслушного сравнения. Для примера можно сравнить стилистику убежища из вступительного ролика ф2 и убежища из ф4. Звуки, цветовая гамма, музыкальное оформление. Безусловно, при сравнении необходимо делать поправку на технологии 1998 и 2016 года, но это вовсе не мешает сравнить отдельные элементы одежды персонажей, строений, роботов, оружия и т. п.
В конце концов можете даже считать зубцы на дверях, если это действительно так важно, и если вам кажется, что Волт-Тек не могли делать разные убежища с разной начинкой
Начало о вступительных роликах
О вступительных роликах можно говорить очень много. Начать скорее всего надо с того, что в ф4 он один, а в ф2 их целых 4 и они, в отличие от Храма Испытаний (местного уже геймплейного пролога/обучения) содержат огромный и основной пласт информации пролога:
1. Вступительный ролик с просмотром обучающего видео перед выходом из убежища и дальнейшей судьбой его жителей
2. Рассказ о том, что же случилось с землей-матушкой, и как судьба завела ГГ первой части в деревушку Арройо, которая теперь является родиной актуального ГГ
3. Рассказ старейшины, раскрывающий суть главного квеста.
4. Финал инициации избранного получение костюма выходца.
Таким образом, для ф2 большая часть пролога это и есть вступительные ролики. Тогда как в ф4 очень многие аспекты стилистики можно почерпнуть уже непосредственно из геймплейной части. Однако и сам Храм Испытаний из ф2 нельзя списывать со счетов: он представляет собой как бы центр нового дикарского, индейского, шаманского мотива фоллаута, который, к сожалению, был незаслуженно забыт в следующих играх, и не особенно-то развит в самом ф2.
Надеюсь, что мне удалось задать общее направление. Буду благодарен разумным советам и соображениям. Продолжение следует, и я надеюсь, что оно будет достаточно предметным.
Ретрофутуризм ретрофутуризму рознь. Думаю, что никто не будет спорить с тем фактом, что работы BIS и Bethesda, несмотря на один сеттинг и ретрофутуристическую стилистику, все же значительно отличаются в художественных приемах. Эти различия можно обнаружить во всем, начиная от вступительного ролика и заканчивая финальными титрами. Однако до выхода Ф4 не было достаточно материала для обсуждения этого вопроса, поскольку к тому времени BIS уже сделали целых два фола, а Bethesda лишь один. И только в настоящее время уже накопилось достаточное количество материала для обсуждения, т. к. обе студии сделали по 2 полноценных фоллаута, и обе студии на данный момент сделали равноценный вклад в развитие серии (BIS как создатель и основоположник, Bethesda как реаниматор и популяризатор).
История распорядилась таким образом, что РПГ с беспрецедентной свободой действий попала в руки студии, основной специализацией которой были огромные открытые свободные и подробные миры. Причем Bethesda, нравится это кому-то или нет, создала свои фоллауты собственные полноценные произведения, не опасаясь корректировать и дополнять канон, отбрасывать избыточное и устаревшее. Bethesda создала новые фоллауты обладающие фанбазой мирового масштаба, вывела малоизвестную, но культовую серию игр, на уровень одного из лидеров и законодателей игростроя образца 2015-2016 гг.
Можно также сказать, что для обеих студий их первый фоллаут стал подготовкой, тогда как второй уже более зрелым, сформировавшимся взглядом на стилистику вселенной, сюжет и геймплей. Обе студии значительно пересмотрели методы в своем втором фоллауте, что-то убрали, что-то наоборот расширили, усилили, а где-то, вероятно, и умудрились повторить старые ошибки или породить новые. Поэтому предлагается все же сравнивать вторую часть от BIS со второй частью Bethesda, поскольку они представляют собой зрелое видение обеих студий. Если у кого-то будет желание сравнить таким же образом первые фолы (т. е. ф1 и ф3 ), если это еще не сделано пишем свои соображения в соответствующий раздел. Если есть желание отследить тенденции/изменения между первым и вторым фолом от Bethesda (для BIS это наверняка уже было сделано многие годы назад) и сравнить их с таковыми изменениями у BIS также милости просим в отдельную тему.
Очевидно, что после такого отделения (стилистика Ф2 vs стилистика Ф4) тема все равно остается очень обширной. Ее просто необходимо структурировать. Поэтому предлагается начать с начала, а именно с обсуждения пролога. Что же включает в себя в себя пролог? В ф4 это очевидно все, что происходит от запуска игры и до выхода ГГ из убежища: главное меню вступительный ролик, кусочек довоенной жизни, начало бомбардировки, заселение в убежище, и собственно обучение, которое проходит в убежище. В ф2 это вступительные ролики, главное меню, создание персонажа, обучение игровым механикам в Храме Испытаний, получение костюма Выходца. Обучающие аспекты присутствуют и далее в обеих играх, однако прологи заканчиваются именно этими событиями.
Цели
Целью данного исследования является сравнение самых различных, но в первую очередь художественных аспектов пролога Ф2 и Ф4. Сделать это следует как можно более беспристрастно, без вкусовщины, без высказывания личного отношения к тому или иному аспекту. Просто сравнить, как одно и то же сделали две великие студии. Можно конечно и поиграть в легкий СПГС (например, что символизирует плюшевый мишка, оставленный точно по центру круглого коврика рядом с кроваткой младенца? Уж не виртувианского ли человека да Винчи?). Но факты превыше всего. Обсуждаем, что нам показывают и рассказывают, как нам это показывают, какие приемы при этом используются метафоры, гиперболы, аллегории и т. п. В общем то, что на этом форуме уже стало принято называть языком кино.
Если удастся предметно обсудить и сравнить прологи, то можно будет замахнуться и на большее.
Методы
Сравниваем видеоролики, количество видеороликов, структуру обучающего периода, манеру подачи повествования. Можно использовать скриншоты, звуковые семплы, для наглядного или наслушного сравнения. Для примера можно сравнить стилистику убежища из вступительного ролика ф2 и убежища из ф4. Звуки, цветовая гамма, музыкальное оформление. Безусловно, при сравнении необходимо делать поправку на технологии 1998 и 2016 года, но это вовсе не мешает сравнить отдельные элементы одежды персонажей, строений, роботов, оружия и т. п.
В конце концов можете даже считать зубцы на дверях, если это действительно так важно, и если вам кажется, что Волт-Тек не могли делать разные убежища с разной начинкой
Начало о вступительных роликах
О вступительных роликах можно говорить очень много. Начать скорее всего надо с того, что в ф4 он один, а в ф2 их целых 4 и они, в отличие от Храма Испытаний (местного уже геймплейного пролога/обучения) содержат огромный и основной пласт информации пролога:
1. Вступительный ролик с просмотром обучающего видео перед выходом из убежища и дальнейшей судьбой его жителей
2. Рассказ о том, что же случилось с землей-матушкой, и как судьба завела ГГ первой части в деревушку Арройо, которая теперь является родиной актуального ГГ
3. Рассказ старейшины, раскрывающий суть главного квеста.
4. Финал инициации избранного получение костюма выходца.
Таким образом, для ф2 большая часть пролога это и есть вступительные ролики. Тогда как в ф4 очень многие аспекты стилистики можно почерпнуть уже непосредственно из геймплейной части. Однако и сам Храм Испытаний из ф2 нельзя списывать со счетов: он представляет собой как бы центр нового дикарского, индейского, шаманского мотива фоллаута, который, к сожалению, был незаслуженно забыт в следующих играх, и не особенно-то развит в самом ф2.
Надеюсь, что мне удалось задать общее направление. Буду благодарен разумным советам и соображениям. Продолжение следует, и я надеюсь, что оно будет достаточно предметным.