Перейти к содержимому


Фотография

Bethesda vs BIS: два ретрофутуризма


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 7

#1 Seventhson

Seventhson

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 1 204 сообщений

Отправлено 18 Июль 2016 - 17:31

Обоснование

Ретрофутуризм ретрофутуризму рознь. Думаю, что никто не будет спорить с тем фактом, что работы BIS и Bethesda, несмотря на один сеттинг и ретрофутуристическую стилистику, все же значительно отличаются в художественных приемах. Эти различия можно обнаружить во всем, начиная от вступительного ролика и заканчивая финальными титрами. Однако до выхода Ф4 не было достаточно материала для обсуждения этого вопроса, поскольку к тому времени BIS уже сделали целых два фола, а Bethesda — лишь один. И только в настоящее время уже накопилось достаточное количество материала для обсуждения, т. к. обе студии сделали по 2 полноценных фоллаута, и обе студии на данный момент сделали равноценный вклад в развитие серии (BIS как создатель и основоположник, Bethesda как реаниматор и популяризатор).

История распорядилась таким образом, что РПГ с беспрецедентной свободой действий попала в руки студии, основной специализацией которой были огромные открытые свободные и подробные миры. Причем Bethesda, нравится это кому-то или нет, создала свои фоллауты — собственные полноценные произведения, не опасаясь корректировать и дополнять канон, отбрасывать избыточное и устаревшее. Bethesda создала новые фоллауты обладающие фанбазой мирового масштаба, вывела малоизвестную, но культовую серию игр, на уровень одного из лидеров и законодателей игростроя образца 2015-2016 гг.

Можно также сказать, что для обеих студий их первый фоллаут стал подготовкой, тогда как второй — уже более зрелым, сформировавшимся взглядом на стилистику вселенной, сюжет и геймплей. Обе студии значительно пересмотрели методы в своем втором фоллауте, что-то убрали, что-то наоборот расширили, усилили, а где-то, вероятно, и умудрились повторить старые ошибки или породить новые. Поэтому предлагается все же сравнивать вторую часть от BIS со второй частью Bethesda, поскольку они представляют собой зрелое видение обеих студий. Если у кого-то будет желание сравнить таким же образом первые фолы (т. е. ф1 и ф3 ), если это еще не сделано — пишем свои соображения в соответствующий раздел. Если есть желание отследить тенденции/изменения между первым и вторым фолом от Bethesda (для BIS это наверняка уже было сделано многие годы назад) и сравнить их с таковыми изменениями у BIS — также милости просим в отдельную тему.

Очевидно, что после такого отделения (стилистика Ф2 vs стилистика Ф4) тема все равно остается очень обширной. Ее просто необходимо структурировать. Поэтому предлагается начать с начала, а именно с обсуждения пролога. Что же включает в себя в себя пролог? В ф4 это очевидно все, что происходит от запуска игры и до выхода ГГ из убежища: главное меню вступительный ролик, кусочек довоенной жизни, начало бомбардировки, заселение в убежище, и собственно обучение, которое проходит в убежище. В ф2 это вступительные ролики, главное меню, создание персонажа, обучение игровым механикам в Храме Испытаний, получение костюма Выходца. Обучающие аспекты присутствуют и далее в обеих играх, однако прологи заканчиваются именно этими событиями.

Цели

Целью данного исследования является сравнение самых различных, но в первую очередь художественных аспектов пролога Ф2 и Ф4. Сделать это следует как можно более беспристрастно, без вкусовщины, без высказывания личного отношения к тому или иному аспекту. Просто сравнить, как одно и то же сделали две великие студии. Можно конечно и поиграть в легкий СПГС (например, что символизирует плюшевый мишка, оставленный точно по центру круглого коврика рядом с кроваткой младенца? Уж не виртувианского ли человека да Винчи?). Но факты превыше всего. Обсуждаем, что нам показывают и рассказывают, как нам это показывают, какие приемы при этом используются — метафоры, гиперболы, аллегории и т. п. В общем то, что на этом форуме уже стало принято называть языком кино.

Если удастся предметно обсудить и сравнить прологи, то можно будет замахнуться и на большее.

Методы

Сравниваем видеоролики, количество видеороликов, структуру обучающего периода, манеру подачи повествования. Можно использовать скриншоты, звуковые семплы, для наглядного или наслушного сравнения. Для примера можно сравнить стилистику убежища из вступительного ролика ф2 и убежища из ф4. Звуки, цветовая гамма, музыкальное оформление. Безусловно, при сравнении необходимо делать поправку на технологии 1998 и 2016 года, но это вовсе не мешает сравнить отдельные элементы одежды персонажей, строений, роботов, оружия и т. п.

В конце концов можете даже считать зубцы на дверях, если это действительно так важно, и если вам кажется, что Волт-Тек не могли делать разные убежища с разной начинкой :)

Начало о вступительных роликах

О вступительных роликах можно говорить очень много. Начать скорее всего надо с того, что в ф4 он один, а в ф2 их целых 4 и они, в отличие от Храма Испытаний (местного уже геймплейного пролога/обучения) содержат огромный и основной пласт информации пролога:

1. Вступительный ролик с просмотром обучающего видео перед выходом из убежища и дальнейшей судьбой его жителей
2. Рассказ о том, что же случилось с землей-матушкой, и как судьба завела ГГ первой части в деревушку Арройо, которая теперь является родиной актуального ГГ
3. Рассказ старейшины, раскрывающий суть главного квеста.
4. Финал инициации избранного — получение костюма выходца.

Таким образом, для ф2 большая часть пролога это и есть вступительные ролики. Тогда как в ф4 очень многие аспекты стилистики можно почерпнуть уже непосредственно из геймплейной части. Однако и сам Храм Испытаний из ф2 нельзя списывать со счетов: он представляет собой как бы центр нового дикарского, индейского, шаманского мотива фоллаута, который, к сожалению, был незаслуженно забыт в следующих играх, и не особенно-то развит в самом ф2.

Надеюсь, что мне удалось задать общее направление. Буду благодарен разумным советам и соображениям. Продолжение следует, и я надеюсь, что оно будет достаточно предметным.


#2 Coronel

Coronel

    Настоящий полковник

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 1 242 сообщений

Отправлено 19 Июль 2016 - 03:21

Есть один момент — Ф1 и Ф2 делали команды, заметно различающиеся по составу. Из BIS у моменту начала разработки второй части ушли многие, кто занимался первой. Так что довольно смело будет считать эти игры одной последовательной линейкой, где первая это проба пера, а вот вторая уже полноценное произведение. Вторая часть во многом — именно что новый взгляд новых людей.


#3 Doc Morbid

Doc Morbid

    Пользователь

  • Пользователи
  • PipPip
  • 27 сообщений

Отправлено 19 Июль 2016 - 14:03

В первом Фолле атмосфера лучше, чем во втором. Оригинальные треки написаны для локаций первого, потом эти же треки тупо перетащили во вторую часть. Некоторые модели окружения тоже просто скопированы без привязки к сеттингу. Где-то была хорошая статья на этот счёт. Блог какой-то, может ссылку найду.
Второй просто больше, и с него большинство начинало (я тоже), но, по прошествии стольких лет и перепрохождений, я не могу сказать, что второй лучше первого как игра. Опять же, Храм Испытаний, куча юморка — первые признаки нетрушности.
Нью Вегас был хорош, тот самый Фолл, но Беседка убила серию. Тиму Кейну до сих пор кошмары снятся, ужас.(


#4 Legend

Legend

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 2 572 сообщений

Отправлено 19 Июль 2016 - 15:20

QUOTE
Где-то была хорошая статья на этот счёт
QUOTE
Оригинальные треки написаны для локаций первого, потом эти же треки тупо перетащили во вторую часть.

Собственно, комментарий ниже про саундтрек писала я.


#5 Seventhson

Seventhson

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 1 204 сообщений

Отправлено 19 Июль 2016 - 15:59

QUOTE
Есть один момент — Ф1 и Ф2 делали команды, заметно различающиеся по составу. Из BIS у моменту начала разработки второй части ушли многие, кто занимался первой.


Это понятное дело, что люди приходят, люди уходят, составы команд меняются, в том числе из-за того, что их мнение не совпадает с видением основной части команды. Да, часть людей ушла, но BIS тем не менее остался BIS, выдал прекрасный второй фол. А те люди, что ушли, ничего подобного в постапокалиптическом сеттинге не сделали в последующие годы. И без них BIS прекрасно справились со своей задачей.

Почему ф2 более зрелый проект? Да потому что на тот момент за плечами BIS уже был опыт разработки ф1, был тот базис, на основе которого уже можно было разгуляться фантазии и реализовать больше идей, чем в ф1.

QUOTE
Некоторые модели окружения тоже просто скопированы без привязки к сеттингу.


Это повсеместная практика, особенно если сеттинг один и тот же. Сосбственно говоря, это и есть пример базы, на основе которой был сделан ф2. Много чего уже не нужно было перерисовывать, что позволяло потратить время на реализацию новых идей.

QUOTE
В первом Фолле атмосфера лучше, чем во втором.


Ребята, будьте так добры, оставьте вкусовщину в другом месте. Я не понимаю вот этого "атмосфера лучше". Да и никто не понимает. Это все есть сотрясание воздуха — не более. Пожалуйста, пройдите в заглавное сообщение, там все разжевано: не надо нам рассказывать, что лучше, а что хуже. Ф1 и Ф2 сравнивали многие годы. Это не является целью. А в этой теме сравнивается Ф2 и Ф4 как 2 вторых фоллаута от двух разных студий. Как два зрелых проекта, в которых учтен опыт предшественников, ок?

QUOTE
Опять же, Храм Испытаний, куча юморка — первые признаки нетрушности.


1. Повторюсь, мы здесь не сравниваем ф1 и ф2, это уже много раз делалось в других темах.
2. Мы здесь не обсуждаем степень трушности ф2.

Сравниваем ф2 и ф4. Грубо говоря, как одни и те же вещи, или похожие вещи показаны в ф2 и ф4. Какие художественные приемы используются, архитектурные стили, стили одежды, музыка и т. д. и т. п. По возможности без фанатских заскоков в стиле трушно/нетрушно, и без нравится/не нравится.

Начать предлагается с пролога. От простого к сложному так сказать.

Отправлено: 19 июл 16 17:46
QUOTE
http://fallout-design.blogspot.ru/2014/12/blog-post_13.html


Legend, лучше думать самостоятельно. Слепое следование чужим мыслям приводит к игнорированию казусов вот такого рода:

QUOTE
В продолжение предыдущего примера. Шашлык из игуаны представить себе крайне сложно. Ведь речь идёт о пресмыкающейся особи весом около 1 фунта (об этом говорит вес игуаны-на-палочке). В таком животном просто нет нужного объёма мяса, чтобы вырезать его для приготовления целого шашлыка.


В игре было два типа шашлыков. Один из целой игуаны, другой из ее кусочков. Игуана сама по себе не такая уж и маленькая. Даже мелкие виды игуан вполне сгодятся для разового перекуса. Ну а самые крупные игуаны, которые впрочем не водятся в тех краях (но не забываем про мутации и ФЭВ) достигают веса в 4 кг. Шашлык из кусочоков естественно можно было сделать из нескольких мелких игуан. Можно хоть на огромный шампур нанизать.

Автор также утверждает, что 1 фунт мяса — недостаточный вес для шашлыка. Это абсолютно неверное утверждение. 1 фунт = 450 г. 450 грамм мяса хватит больше чем один большой шампур. Именно наш большой металлический шампур, а не те палочки, нарисованный в ф1-2. У меня из 450 грамм мяса получается 2 небольших шампура длиной 40-45 см. Таким количеством мяса одному человеку можно наесться очень сытно. Даже с учетом того, что эти 450 г — не чистый вес мяса, то даже 200-250 г мяса — более чем достаточное количество на один хороший шампур, и на один прием пищи.

Но дальше у нас идет вот такой поворот:

QUOTE
Можно было бы списать несостыковку в ляпы разработчиков, но нет, по ходу игры нам даётся разгадка этого чуда — оказывается, шашлык-то сделать вовсе не из игуан! Эта коннотация была полностью утеряна в последующих частях серии, в результате предмет из тонкого черного юмора стал откровенным ляпом.


То есть если один Игуана Боб в ф1 продавал человечину под видом мяса игуаны, то и все остальные жители пустоши и даже спустя многие годы должны были поступать точно так же. Логика.

Так кто совершил ляп, автор статьи, который видимо не в курсе того, что мелкая живность типа игуаны отлично заходит в пищу и пригодна для шашлыков? Или же ляп допустили разработчики ф2, которые ввели обычные шашлыки из игуаны без всяких людоедских коннотаций?

А может быть разработчики ф1 сделали ляп, когда придумали персонажа, который сумел успешно выдавать человеческое мясо за мясо игуаны, и даже наладил поставки от доктора в другом городе, и только ГГ догадался и мог его шантажировать. Ну просто эпическая история.

Это сообщение отредактировано Seventhson - 19 июля 2016 | 19:54


#6 Coronel

Coronel

    Настоящий полковник

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 1 242 сообщений

Отправлено 20 Июль 2016 - 02:59

QUOTE
Почему ф2 более зрелый проект? Да потому что на тот момент за плечами BIS уже был опыт разработки ф1, был тот базис, на основе которого уже можно было разгуляться фантазии и реализовать больше идей, чем в ф1.

К Ф1 у его создателей, судя по интервью, нет особых претензий — разве что подкрутить по мелочи там и сям да времени и бюджета бы побольше, чтоб реализовать кое-что нереализованное. К Ф2 у его создателей, опять-таки, судя по интервью, масса претензий из разряда "делали бы снова — сделали бы абсолютно по-другому, потому что сделали хрень". Самое очевидное, из вспоминающегося навскидку — современное оружие из реального мира, которым авторы слёзно просят не тыкать им в претензиях (потому что сами знают, как это не к месту, и очень раскаиваются в своём решении). Оно, в общем, неудивительно при создании столь масштабного проекта всего за год — в таких условиях хрень не просто неизбежна, она будет буквально самозарождаться.

Поясню — я не сравниваю Ф1 и Ф2. Я веду речь совсем о другом — что рассматривать Ф1 и Ф2 как линейку с развитием "незрелый проект -> зрелый проект" глупо и бессмысленно. Это два совершенно разных проекта, каждый из которых — отдельная точка, а не более/менее высокая ступенька творческого развития команды.


#7 Legend

Legend

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 2 572 сообщений

Отправлено 20 Июль 2016 - 10:52

А я и не писала что во всем согласна с автором, более того, многие тезисы в блоге более чем сомнительны. Но он интересен и как детальный разбор геймдизайна игр от создателя лучшего по мнению многих мода, так и просто копаниями в истоках тех или иных отсылок. Например, расшифровки всяких постеров и предметов, добавленных для антуража. Тем не менее, конкретно статья по ссылке хорошо отражает некоторые паршивенькие и торопливые моменты разработки 2 части. Я бы ещё прошлась по городам и фракциям, но уже не раз делала это в других темах, да и тут просят не оффтопить.

QUOTE
К Ф2 у его создателей, опять-таки, судя по интервью, масса претензий из разряда "делали бы снова — сделали бы абсолютно по-другому, потому что сделали хрень".

Масса или нет, но тот же кумир фанбазы Авеллон (который, кстати, во время разработки занимался больше именно редактурой локаций, персонажей и квестов, чем, собственно, генерацией игрового контента), не раз писал, что много бы поменял в игре. Например.

С другой стороны, при таком разнообразии игровых возможностей и наполненности деталями, даже боюсь представить, как бы выглядел "идеальный" Fallout 2, где всё успели доделать и отполировать.

Это сообщение отредактировано Legend - 20 июля 2016 | 11:29


#8 Seventhson

Seventhson

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 1 204 сообщений

Отправлено 20 Июль 2016 - 13:53

QUOTE
К Ф1 у его создателей, судя по интервью, нет особых претензий — разве что подкрутить по мелочи там и сям да времени и бюджета бы побольше, чтоб реализовать кое-что нереализованное.


Естественно. Потому что Ф1 планировалась как маленькая игра. На масштабность не замахивались, поэтому успели почти все. В Ф2 BIS уже замахнулись на большой мир, большое и весьма разношерстное постъядерное общество, мелкие захудалые поселения, крупные поселения и города-государства, соперничающие за влияние.

Ф1 и Ф2 хронологически связаны, имеют общий сеттинг, почти идентичную графику, общих персонажей, общие локации, общую ролевую систему, общую боевую систему. Все это перекочевало с некоторыми изменениями и корректировками. Ф1 — относительно маленькая, камерная игра про несколько мелких поселений, кое-как сводящих концы с концами и угрозу супермутантов. Ф2 — уже масштабный проект созданный на основе этой маленькой игры. Именно на основе и не как иначе, потому что без маленького уютного ф1, не было бы большого ф2, в котором было реализовано намного больше идей.

Ф2 является именно развитием, а не отдельной точкой. Игра, несмотря на ряд изменений, сделана на основе предшественника, и в ней реализовано намного больше идей, чем у предшественника. Наиболее глобальное изменение — постядерное общество получило намного большее развитие. Вместо относительно мелких поселений появляются уже целые города-государства. Причем эти города-государства не просто соперничали за влияние в регионе, но и несли собственные различные системы ценностей.

Таково было развитие серии ф1-ф2: от маленькой игры про несколько захудалых поселений до большой игры про большие города, обладающие властью, деньгами, ценными ресурсами, технологиями и собственным укладом. И надо понимать, что ф1 была такой маленькой не только потому, что такова была гениальная концепция команды (сделать умирающий, или еле-еле выживающий мир), но еще и потому, что у них просто не было возможности сделать масштабную большую игру. А у команды ф2, напротив, была такая возможность, в том числе потому, что основа в виде ролевой системы, диалогов, графики и боевки уже была создана. Поэтому ф2 в свое время стала действительно большой игрой с открытым миром, где глаза разбегались от возможностей и предвкушения будущих приключений.

Ф1, несмотря на все ее достоинства, все же была маленькой игрой, которая в свое время не реализовала и десятой части всего потенциала сеттинга, о чем свидетельствует то развитие, которое получил мир Fallout в последующих играх.

Это сообщение отредактировано Seventhson - 20 июля 2016 | 14:17




Похожие темы Свернуть

  Название темы Форум Автор Статистика Последнее сообщение


Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 анонимных

Рейтинг@Mail.ru