Общее описание характеристик энчанта:
* "Cast Type" - характеризует ситуацию, когда спелл сработает:
1) "Cast Once" - используется в свитках, чтобы свиток исчезал после использования
2) "Constant Effect" - постоянный эффект - такой спелл направлен на игрока и поддерживает "Range" только Self, то-есть оно поддерживает спелл на игроке. Требует душу на, как минимум, 400 единиц.
3) "Cast When Used" - этот атрибут активизирует заклинание, когда игрок выбирает предмет в окне заклинаний и использует как обычное заклинание.
4) "Cast When Strikes" - этот атрибут доступен только для оружия, причем работает только на оружии
ближнего боя и подразумевает, что заклинание будет скастованно при попадании оружием по врагу или при попытке нанести удар.
* "Effect" - фактически само заклинание в обычном понимании - то что характеризует, что произойдет с субъектом при использовании заклинания/энчанта с данным эффектом.
* "Cost"/"Total Cost" - сколько единиц энергии отнимает от заряда предмета Эффект/Весь энчант при активации заклинания
* "Range" - обозначает то, куда или на кого будет направленно действие конкретного эффекта. Во всем заклинании эффекты могут быть направленны на разные объекты (Все эффекты в Constant энчанте направленны на игрока), подразделяют:
1) "Self" - заклинание подействует только на самого игрока
2) "On Touch" - заклинание подействует только на монситра, который стоит перед игроком и находится в пределах досягаемости (Если он в пределах досягаемости показывается имя NPC или название монстра) если же никто не находится в раене досягаемости, то спелл вовсе не подействует, скушав при этом причитающуюся ему Magickу.
3) "On Target" - спелл формируется ввиде шара, который запускает спелл при столкновении с чем-либо.
* "Area" - обозначает на каком пространстве сработает заклинание (радиус) считается от места активации заклинание, а не каста при использовании "On Target"
* "Duration" - обозначает или время которое заклинание действует, или, если заклинание изменяет на неопредленное время какие-то параметры, количество раз сколько оно изменит параметры, то-есть "Fire Damage 1pts on 5 sec" будет КАЖДУЮ секунду в течении 5 секунд будет наносить повреждение в 1 pts.
* "Magnitude" - сила заклинания, определяется двумя параметрами Min и Max, сила действие заклинания варьируется от Min (минимального) до Max (максимального), насколько я знаю на вероятность определенного значения влияет "Luck" (Удача) игрока, поэтому при низкой удачи выгодно не делать большой разброс между Min и Max, а брать для обоих среднее значение.
Насчет характеристик конкретного энчанта меча:
* Выставляй срабатывание, как On Touch, тогда при попадании по монстру будет кастоваться спелл
* Выставляй 1 секунду действия, так как делать спелл продолжительным делать смысла не имеет, так как игра за это требует ту же стоимость энергии
* Радиус поражения ставить произвольный, но поскольку масштабных битв в Море нету, для экономии лучше ставить 0.
* Если у тебя Luck маленькая - меньше или равно 50, то разброс от минимума до максимума поражения делай минимальный, так как от удачи будет зависеть вероятность нанесения соответствующего повреждения, то-есть если у тебя повреждении от 1 до 100, то при маленькой вероятности у тебя скорее всего будет повреждения в раене 1-50 находиться и потому желательно делать повреждение в 50-50, тогда вероятность нанесения повреждения от удачи зависеть НЕ БУДЕТ! Но, конечно, если у тебя удача большая делай разброс повреждения побольше.
* Не стоит вешать много эффектов, так как цена кастования каждого предыдущего будет увеличиваться в 2 раза с каждым новым эффектом.
Другие советы по энчанту:
* Поскольку только оружее позволяет вешать на себя активацию "On Strike" - не стоит вешать на оружие другой тип активации энчанта.
* Не стоит вешать на такую дорогую игрушку, как Даедрический меч, душу хилого атронаха - чем мощнее душа, тем эффективнее будет использование энчанта, потому что снять или изменить энчант на предмете ты не сможешь, кроме того если душа меньше, чем на 400 единиц ты вообще не повесишь Constant Enchantмент, а потому лучше поймай душу или Ascendian Sleeperа (Недалеко от центра острова Vvardenfall) или Golden Sainta (Даедрические руины)
* Сам энчант можешь или ты сам наложить на предмет, но это требует большого интеллекта и навыка энчанта, кроме того это неудобно, так как ты можешь уничтожить драгоценный камень с душой. Если же ты все-таки собираешься сам наложить энчант очень советую сохраниться перед этим... Наложить же энчант со 100% вероятностью успеха может маг, у которого в диалоге есть пункт Enchant - такие маги есть в каждой гильдии магов, а также в некоторых других организациях.
* Луки и арбалеты можно энчантить на кастование магии при попадании, но работать они НЕ БУДУТ! Поэтому при энчантенье арбалета надо рассчитывать или на Constant или на ручное кастование через иконку магии.
Насчет того, какой спелл делать на энчант:
* Эффект можно использовать в энчанте, ТОЛЬКО после того, как вы его КУПИЛИ в составе заклинания у мага!
* На каждый из спеллов элементального повреждения (Poison, Frost, Fire, Shock) существует своя защита и многие монстры и NPC обладают слабовосприимчивостью либо к одному, либо к нескольким эффектам, надо также учитывать, что некоторые монстры и NPC обладают повышенной чувствительностью к какому-либо эффекту, поэтому надо накладывать элементальное повреждение с учетом конкретной вооспримчивости монстра и цены эффекта: самые дорогие - Poison и Shock, Frost и Fire подешевле. Я слышал, что невосприимчивостью к Frostу обладают немногии, при том, что спелл достаточно дешев.
* Действительно, надо учитывать, что многие монстры обладают в некоторой мере Reflectом и потому не вешать особо зверские спеллы парализующие на минуту, а иначе можно и самому погибнуть от такого спелла.
* Спеллы серии Absorb уменьшают на определенное значение параметр врага и увеличивает - игрока, после окончания срока действия все возвращается на свои места; спеллы серии Damage уменьшают определенный параметр врага НАВСЕГДА и время действия показывает продолжительность повреждения спеллом, как и у элементальных спеллов, то-есть враг повреждается 1 раз в секудну; спеллы серии Drain на некоторое время уменьшают параметр врага, а после окончания действия возвращают характеристики на исходные позиции. Это сравнение показывает, что наиболее эффективным является использование спеллов серии Damage в частности Damage Health и Damage Magicka - к сожалению они тоже отражаются Reflectом и поглощаются Magick Resistancом.
* Спеллы вроде элементальных щитов создают вокруг героя щит, пересекая который, враги получают повреждения... Но к сожалению эти заклинания безосновательно дороги и потому их использование лучше всего удается в алхимии.
* Спеллы вызова монстров, если сделать их Constant являются ВЕСЬМА серьезным оружием, кроме того они добавляют вам компаньена и вам уже не так скучно бродить по Vvardenfallу!

Самый большой плюс этих спеллов заключается в том, что после убийства вашего монстра вам достаточно ПЕРЕОДЕТЬ вещь с Constant Summoningом и монстр появится снова с вами! Наибольшей вместительностью и наиболее вероятным вместилищем мощных данных типов спеллов являются Даедрические щиты, особенно Tower - он позволяет с легкостью засунуть в себя Constant Summoning Hunger, который является весьма серьезным противником.
* Спелл Water Walking полезен, однако не стоит его делать Constant на каком-нибудь серьезном предмете, так как вам придется изредка нырять и кроме того спелл стоит единицы энергии. Лучший выход - зарядить на Constant кольцо.
* Заклинания увеличивающие какие-то способности игрока лучше всего вешать на одежду, броню, кольца и амулеты. Причем надо учитывать, что чем дороже вещь, тем лучший энчант можно на нее повесить и что броня меняется часто - все зависит от показателя защиты и потому не стоит вешать очень дорогой энчант на хилую броню, которую потом можно будет или продать или выбросить из-за устарелости. С кольцами же, амулетами и одеждой проблемы не существует, так как защиту они дают нулевую, поэтому полагаться стоит только на цену - все желательно вешать на вещи Exquisite.
P.S. Если эта инфа нужна ее можно потом в раздел по Мору засунуть.