Перейти к содержимому


Фотография

Stone Of Shady Sands


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 176

#101 Berkut

Berkut

    Буривух

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 1 401 сообщений

Отправлено 29 Март 2006 - 10:06

Не знаю куда писать.
Когда приходишь на Марипозу и постоянно выбираешь ответ "А может раскопать", то комп говорит, что это даже Анклав не смог быстро сделать. Но ведь действие происходит всего лишь через несколько месяцев после уничтожения Марипозы, а значит, что Анклав еще и не приступал к раскопкам. Несостыковочка.


#102 Indat studio

Indat studio

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 136 сообщений

Отправлено 29 Март 2006 - 18:01

Berkut, ладно, по просьбам как минимум трёх человек, уберу "возможность" раскопки :). Это мой изврат... Как бы слова автора. Они и правда не вяжутся с атмосферой... Спасиб.


#103 Indat studio

Indat studio

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 136 сообщений

Отправлено 30 Март 2006 - 20:16

Если люди согласны подождать ещё недели две-три... То я реализую все те идеи, которые есть у меня в голове в данный момент. А это очень интересные и ценные идеи. Я даже начинаю беспокоиться за текстовую часть из демо, потому что по сравнению с остальным текстом, написанным для First Way, тескт из демо слабоват.

Всё, что мне надо для работы: это время, моральная поддержка и нескончаемая чаша энтузиазма.

Ещё, у меня есть вопросы, на которые хочу получить максимально возможное число ответов.

1. Делать ли стимпакеты кончаемыми, если учитывать, что бой будет лишь один, и тот, не на смерть а на жизнь (коротенький, и умереть нельзя). Зато жизненная сила иногда может убывать, например, вследствие падения. Сейчас лечиться можно лишь сразу же, или, позже, например, если в тексте идёт речь о сне или еде.

2. На данный момент в игре присутствует 18 инвентарных предметов (большинство из них используется во второй половине игры). Есть бесполезные предметы, служащие индикатором своего наличия. Это счётчик Гейгера, стимпакеты (если ответ на 1ый вопрос будет положительным, то стимпакетов это не касается) и деньги (об их количестве можно также узнать в Окне персонажа). Вопрос: оставить эти предметы в Инвентаре, или убрать, чтобы не мешались?

3. Большинство картинок в левом верхнем углу, сопровождающих текст, взяты не из Fallout, т.е. это не скриншоты. Осталось лишь несколько скринов, которые были в демо. Оставить их, или же заменить на свои картинки (у меня нет альтернативы, так что картинки надо искать отдельно в Интернете).

4. Пока написана одна концовка. Всё-таки, решил писать две... Со второй могут быть проблемы. Не могу придумать квесты для Тёмного Братства (религиозная шайка, типа сатанистов). Есть идеи у кого-нибудь? И делать ли эту концовку плохой? Мол, плохому персонажу - плохой конец :).

5. Я могу выложить новую версию оболочки на сервак для теста. Если человек 10 согласится скачать и проверить у себя на работоспособность, то я выложу. Не обольщайтесь, ни игры, ни движка там не будет :). Голое окно - ничего серьёзного.

6. Делать ли карму? Это не очень сложно - просто забабахать в движочек новую переменную, проехаться по тексту и добавлять/убавлять в зависмости от действий/ответов игрока. Карма будет что-то вроде показателя "плохучести" персонажа. На игре это никак не отразится (слишком уж поздно менять что-то серъёзное).

7. Есть лабиринт (три дня с ним мудохался!). К каждой из 11и его локаций есть схематическая мини-карта. С ней - нагляднее, но попроще. Без неё сложнее, но может показаться кому-то позануднее. Убрать схемы, или оставить?

8. Основной интерес направлен будет на подземелье (и на часть до/часть после него)... Там и текста порядочно, и логические фишки есть, и предметов/расслоений в сюжете больше. Оно понятно - писалось всё это, когда опыта у меня стало больше. Но вот стоит ли пытаться сейчас что-то исправить в остальной игре (там добавить - тут приписать), или же не рыпаться, а спокойно (ну, почти...) доделывать всё, что осталось?

Вроде бы всё. Я ОЧЕНЬ прошу... нет, нет, умоляю ответить на эти вопросы! Помните, судьба игры не только в моих, но и в ваших руках!


#104 Macbeth

Macbeth

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 350 сообщений

Отправлено 30 Март 2006 - 20:30

QUOTE
Если люди согласны подождать ещё недели две-три... То я реализую все те идеи, которые есть у меня в голове в данный момент. А это очень интересные и ценные идеи. Я даже начинаю беспокоиться за текстовую часть из демо, потому что по сравнению с остальным текстом, написанным для First Way, тескт из демо слабоват.

Если надо для качества - подождем... по крайней мере я...

QUOTE
3. Большинство картинок в левом верхнем углу, сопровождающих текст, взяты не из Fallout, т.е. это не скриншоты. Осталось лишь несколько скринов, которые были в демо. Оставить их, или же заменить на свои картинки (у меня нет альтернативы, так что картинки надо искать отдельно в Интернете).

Имхо было бы лучше всего и из Фолла картинки, и свои...
Удачно это было сделано в FQ1. Имхо до сих пор эталон.

QUOTE
1. Делать ли стимпакеты кончаемыми, если учитывать, что бой будет лишь один, и тот, не на смерть а на жизнь (коротенький, и умереть нельзя). Зато жизненная сила иногда может убывать, например, вследствие падения. Сейчас лечиться можно лишь сразу же, или, позже, например, если в тексте идёт речь о сне или еде.

Жалко боев мало... не могу ответить на этот вопрос пока не увижу хотя бы демку обновленной версии...

QUOTE
6. Делать ли карму? Это не очень сложно - просто забабахать в движочек новую переменную, проехаться по тексту и добавлять/убавлять в зависмости от действий/ответов игрока. Карма будет что-то вроде показателя "плохучести" персонажа. На игре это никак не отразится (слишком уж поздно менять что-то серъёзное).

Бессмысленно.

QUOTE
7. Есть лабиринт (три дня с ним мудохался!). К каждой из 11и его локаций есть схематическая мини-карта. С ней - нагляднее, но попроще. Без неё сложнее, но может показаться кому-то позануднее. Убрать схемы, или оставить?

Может можно сделать, чтобы ГГ сам постепенно рисовал карту по ходу продвижения? А может и не надо... :-)

QUOTE
8. Основной интерес направлен будет на подземелье (и на часть до/часть после него)... Там и текста порядочно, и логические фишки есть, и предметов/расслоений в сюжете больше. Оно понятно - писалось всё это, когда опыта у меня стало больше. Но вот стоит ли пытаться сейчас что-то исправить в остальной игре (там добавить - тут приписать), или же не рыпаться, а спокойно (ну, почти...) доделывать всё, что осталось?

Доделать спокойно... все равно не финалка... к финалке можно будет добавить/убрать лишнего...

Удачи! Ждем результатов...


#105 Nuke Walker

Nuke Walker

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 253 сообщений

Отправлено 30 Март 2006 - 22:19

QUOTE
Делать ли стимпакеты кончаемыми, если учитывать, что бой будет лишь один, и тот, не на смерть а на жизнь (коротенький, и умереть нельзя). Зато жизненная сила иногда может убывать, например, вследствие падения. Сейчас лечиться можно лишь сразу же, или, позже, например, если в тексте идёт речь о сне или еде.


Если они не кончаются, то их нет смысла делать, как предметы, так что лучше пусть кончаются

QUOTE
Пока написана одна концовка. Всё-таки, решил писать две... Со второй могут быть проблемы. Не могу придумать квесты для Тёмного Братства (религиозная шайка, типа сатанистов). Есть идеи у кого-нибудь? И делать ли эту концовку плохой? Мол, плохому персонажу - плохой конец :).


Есть ли идеи... а что нам известно про это братство, кроме того, что это религиозная шайка? А так... прикончить кого-нибудь, стащить какую-нибудь вещь, важную для их "религии"

QUOTE
На данный момент в игре присутствует 18 инвентарных предметов (большинство из них используется во второй половине игры). Есть бесполезные предметы, служащие индикатором своего наличия. Это счётчик Гейгера, стимпакеты (если ответ на 1ый вопрос будет положительным, то стимпакетов это не касается) и деньги (об их количестве можно также узнать в Окне персонажа). Вопрос: оставить эти предметы в Инвентаре, или убрать, чтобы не мешались?


Атмосфера. она штука непредсказуемая. Лучше оставь, приятно осознавать, что в кармане пара монет лежит...

QUOTE
Есть лабиринт (три дня с ним мудохался!). К каждой из 11и его локаций есть схематическая мини-карта. С ней - нагляднее, но попроще. Без неё сложнее, но может показаться кому-то позануднее. Убрать схемы, или оставить?


Если слишком долго маяться над лабиринтом, может просто надоесть. В таком случае, я считаю, лучше либо добавить возможность включать/выключать мини-карту, или просто оставить как есть(кто не хочет, тот может просто не смотреть)

QUOTE
Основной интерес направлен будет на подземелье (и на часть до/часть после него)... Там и текста порядочно, и логические фишки есть, и предметов/расслоений в сюжете больше. Оно понятно - писалось всё это, когда опыта у меня стало больше. Но вот стоит ли пытаться сейчас что-то исправить в остальной игре (там добавить - тут приписать), или же не рыпаться, а спокойно (ну, почти...) доделывать всё, что осталось?


Лучше спокойно доделать...

QUOTE
Большинство картинок в левом верхнем углу, сопровождающих текст, взяты не из Fallout, т.е. это не скриншоты. Осталось лишь несколько скринов, которые были в демо. Оставить их, или же заменить на свои картинки (у меня нет альтернативы, так что картинки надо искать отдельно в Интернете).


Картинки из Фолаута (если они красивые) в замене не нуждаются. Я так думаю...

QUOTE
Делать ли карму? Это не очень сложно - просто забабахать в движочек новую переменную, проехаться по тексту и добавлять/убавлять в зависмости от действий/ответов игрока. Карма будет что-то вроде показателя "плохучести" персонажа. На игре это никак не отразится (слишком уж поздно менять что-то серъёзное).


Незачем, по крайней мере сейчас

QUOTE
Я могу выложить новую версию оболочки на сервак для теста. Если человек 10 согласится скачать и проверить у себя на работоспособность, то я выложу. Не обольщайтесь, ни игры, ни движка там не будет :). Голое окно - ничего серьёзного.


Кидай на мыло, с удовольствием помогу...



#106 Vault_13

Vault_13

    Непробиваемый

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 2 282 сообщений

Отправлено 30 Март 2006 - 23:29

1. делай стимпаки кончаемыми.
2. оставить в инвентаре.
3. нужно по содержанию ориентирвоаться. Там где надо из игры - там берёшь из игры, там где не важно, можно и левую взять. Главное что бы по стилю подходило.
4. пусть будет плохой конец, почему бы и нет.
5. выкладывай, заценю.
6. если на игре никак не отразиться, то в таком случае делать не имеет смысла.
7. а нельзя это как-то связать с уровнем сложности игры? Мол, в начале такую функцию сделать или типа того? Если локаций очень много, т олучше сделай карту.
8. не знаю, что ответить на этот вопрос. Решай сам.


#107 Berkut

Berkut

    Буривух

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 1 401 сообщений

Отправлено 31 Март 2006 - 01:53

1. Делай конечными.
2. Оставляй инвентарь.
3. Если остальные картинки не сильно отличаются по стилю, то можно оставить.
4. Ну, надо посмотреть, что это за Братство такое.
5. Я обеими руками за.
6. Пройтись по тексту нетрудно, но если при этом она не будет влиять на отношение людей, то, по-моему, не надо. Сделай во второй части ;)
7. Можно и миникарту, но только так, чтобы было видно только соседние комнаты.
8. Лучше не надо. Оно часто так бывает как в том анекдоте, где сынок интерисуется у программера, почему солнышко всегда встает на востоке, а тот, узнав что сын это много раз проверял, отвечает: “Только ничего не меняй”.

Это сообщение отредактировано Berkut - 31 марта 2006 | 02:54


#108 Sergey

Sergey

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 1 048 сообщений

Отправлено 31 Март 2006 - 08:35

Карма бесполезна, значит не нужна.
Инвентарь лучше оставить, благо мешать не будет.
2 конец, тем более плохой, всегда нужен. (как вариант - темное братство даёт задание убить Арадеша - чтобы не возникло НКР)
Картинки пусть будут и отсюда и оттуда.
В остальном согласен с отписавшимися
ЗЫ: подождём и неделю и месяц. Ведь игра то интереснее будет, а это главное.

Это сообщение отредактировано Sergey - 31 марта 2006 | 09:36


#109 Indat studio

Indat studio

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 136 сообщений

Отправлено 31 Март 2006 - 13:09

Спасибо всем, кто уже ответил на мои вопросы!

Демо-версию пришлось перезалить на сервак. Поменял адрес сайта и e-mail. Это следовало бы сделать давно, когда ещё я узнал, что прежний e-mail загнулся. Ещё я убрал установку, то есть никакого Setup'а больше нет. Кто когда-либо мне писал, но не получил ответа, простите меня :).

Отправлено: 31 мар 06 14:27

Кажется, я непонятно объясняю :). Инвентарь никто убирать не собирается. Я предлагаю снести только три предмета... А, ну и чёрт с ними. Пусть остаются.

Про мини-картЫ не так поняли. Сейчас не общая карта, а у каждой локации своя мини. То есть на ней изображено только то, что по логике персонаж может видеть, т.е. что попадает в поле зрения. Мини-карты я оставлю.

Убить Арадеша не получится, хотя идея была бы неплохой.

Стимпакеты сделаю кончаемыми...


#110 Santa

Santa

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 31 сообщений

Отправлено 31 Март 2006 - 18:11

1. Пущай кочаются... опечатался - кончаются.

2. Пущай.

3. Присоединяюсь к предыдущему мнению.

4. Я предлагаю сделать для него миссию по развалу порядка. А кто сильно влияет на порядок и без того хаотичного мира. Точно, Братство стали. Может сделать пару миссий по развалу братства.
А конец можно сделать за него плохой и хороший.

5. Конечно помогу.

6. Мешать не будет. Даже с ней интереснее => делай.

7. А можно чтобы их можно было включать? Иначе делай.

8.
QUOTE
не рыпаться, а спокойно (ну, почти...) доделывать всё, что осталось.
Вот так.


#111 Indat studio

Indat studio

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 136 сообщений

Отправлено 01 Апрель 2006 - 13:23

Кое-что из написанного уже звучало на форуме в разный постах. Считайте это обобщением.
И... в общем, это не шутка, как многим могло бы показаться :).



*** «SoSS: First Way» приближается (новость за 01.04.2006) ***


Более недели назад я объявлял о выходе First Way. Но из-за споров и обсуждений я решил пролить свет на то, что из себя будет представлять эта игра.

1. О сущности

Итак, у многих сложилось впечатление, что First Way будет очередной версией или демкой. Это не так, совсем не так. Когда выйдет игра, Вы поймёте это, ведь назвать демкой те масштабы, которые есть, нельзя. Но не только поэтому. Демо-версия была лишь демонстрацией моих возможностей и точкой отсчёта (где-то я так уже говорил) для полной версии...

Но анонса полной версии не случилось. First Way - НЕ полная версия игры, это её первая часть с логически завершённым сюжетом. А знаете, First Way вполне сошла бы за полную версию, если убрать и без того заблокированный (понятно почему) ответ Арадешу «Чёрт с вами, я помогу вам!».

Вообще, ещё не известно, выйдет ли настоящая полная версия... Я же тоже человек, в конце концов ;). Так что, First Way может вполне оказаться, как говорят, «той самой». При чём, оправдано.

Я даже начинаю беспокоиться за текстовую часть из демо, потому что по сравнению с остальным текстом, тескт из демо слабоват.

На данный момент игра состоит из 839 файлов. В демо-версии их было 398. Все эти файлы не только тексты, конечно, но ещё и картинки, скрипты, движок, варианты ответов и т.д.

2. О бытие

Теперь по поводу проделанной работы за уходящую неделю. За три дня было написано 18 Кб чистого текста (подсчитано без кода, без вариантов ответов и текста в записной книжке). Эти 18 Кб - только подземелья, для которых планирую написать ещё примерно столько же. Тогда размер одних только подземелий будет почти равен размеру текста в демо-версии! Общий объём на данный момент написанного текста - ориентировочно 130-150 Кб. В демке было 44... Подобного бешеного креатива, как на этой неделе у меня не было давно! Но дело не только в тексте, была проделана колосальная работа по созданию лабиринта. Необходимо было, чтобы лабиринт оказался не простым, и не сложным, не занудным, но и не коротким по прохождению. Надо было проработать все детали, до последнего винтика... И мне это удалось, как я думаю.

На данный момент в игре присутствует 19 инвентарных предметов. Непосредственно из инвентаря они не используется. Если у Вас есть предмет, то где-то в тексте откроется определённый вариант ответа/действия. Иногда предметы используются для простой сигнализации своего наличия. Например, счётчик Гейгера доступен с самого начала. С ним не связан ни один квест, но это обязательная вещь, которая должна присутствовать у путешественника в пустыне. Но подобных предметов мало и их едва ли можно перечесть по пальцам.

Кстати, у персонажа будет уровень жизни (у женского 30, у мужского 40). Жизнь отнимается в зависимости от действий. Если по тексту персонаж падает, то у него отбирается, к примеру, пять очков жизни. Восполняются очки за счёт использования стимпакетов (из инвентаря!), сна и еды (если это предусмотрено по тексту).

Что касается записной книжки, то над её концепцией мне пришлось думать не мало времени. Она делится по разделам, классифицирующимся на крупные локации (например, Убежище 15, Шейди Сэндс, подземелье и т.п.). В каждый раздел заносится интересная, полезная или просто необходимая для игры («флажки») информация, соответствующая одной из крупных локаций. Всего таких локаций пять.

Отдельное слово об игровом баллансе. Тупиковых ситуаций в игре не будет, то есть невозможно, к примеру, потерять необходимый предмет, или зайти туда, откуда нет выхода. Зато можно будет умереть. По памяти скажу, что в игре уже сейчас можно склеить ласты пять раз, не меньше (могу ошибаться).

Бой в игре только один, текстовый. Не в бое дело... И без него игра интересная.

В игре нет нереалистичных моментов. Где нельзя летать - Вы не полетите. Если дверь стальная, но открыть её можно только ключом, а не ногой или стамеской. Нет ни магии, ни колдунов, ни духов умерших. Все необъяснимые вещи вполне можно объяснить наукой.

С другой стороны, есть тайны, которые до конца Вам не откроются. Или не откроются вовсе, если играть невнимательно и всего один раз. Да-да, нелинейность в игре есть. И не только. Помимо альтернативных вариантов прохождения можно будет просто избежать какой-то детали. Не пойти туда-то, не узнать то-то. Не сказать это, не получить то... В общем, искренне надеюсь, что одним единственным прохождением Вы не ограничетесь, а постараетесь выжать из игры всё возможное. Только не переусердствуйте :D! Хотя, о чём это я?..

3. О загробной жизни

Когда я вставлял в демку свой провайдеровский e-mail, я делал большую ошибку. Вредный провайдер-монополист сделал-таки ограничения на использование ящика, и мне пришлось от него отказаться. Но это был именно тот самый адрес, присутствующий в демо-версии! Обидно, ведь многие, кто пишут мне с адреса в демке, получают лишь уведомление о несуществовании мыла.

Поэтому только вчера я перезалил на сервер игру с новым адресом. Если кто-то решит выложить демо-версию на своём сайте, предварительно скачайте её снова. Отличительный признак версии с новым адресом - игра без инслалляции, в архиве просто папка с именем «SoSS-Demo».


#112 Berkut

Berkut

    Буривух

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 1 401 сообщений

Отправлено 13 Апрель 2006 - 07:53

Блин, 2 недели прошло. Как-нибудь работа продвигается?


#113 Indat studio

Indat studio

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 136 сообщений

Отправлено 16 Апрель 2006 - 14:05

Berkut, не стоит переживать. Хотя за переживание спасибо :). Игру делаю. Просто последние две недели выдались адскими, и, возможно, что следующие последуют их примеру :(.

Но вопреки всему, игрой занимаюсь. Масштабных квестов в убежище Тёмного Братства, кои ранее задумывались, не будет. Зато расслоение в сюжете (лабиринт vs. железная дорога) получается таким большим, что можно говорить о нелинейности ;).

Всем. У меня есть вопрос. Я знаю, как трудно ответить на него, не поиграв в игру, но всё же попытайтесь. Представьте лабиринт, как воплощение логической мысли, то есть именно в лабиринте надо будет применить смекалку и находчивость (в определённой дозе, конечно). Так вот в альтернативном прохождении данной части игры, то есть по железной дороге, я так разошёлся, что написал уже немало текста - а ведь ещё не приступал к, собственно, квестово-логической части. Получается дисбаланс.... Выбираете ж/д - получаете больше текста, чем в лабиринте. И мне обидно, как автору, что немалая часть текста может "пройти" мимо читателя, и читатель сам того не зная может "пройти" мимо части текста. Так вот возникла мысль как это исправить. Я предлагаю не делать прохождение "железки" нелинейным и логическим. То есть будет много текста, по сюжету которого поведу читателя я.

Можно будет и приписку от автора сделать перед выбором (идти через лабиринты или ехать на вагонетке), мол, кто хочет подумать головой, в первый раз играйте по лабиринтам, а кто почитать увлекательные тексты... ну, понятно, в общем.

Что вы думаете и какие предложения есть у вас на этот счёт?

Отправлено: 16 апр 06 15:48

Блин, только что прочитал ответ от некоего человека, который переделал Fallout 2 MAP на свой лад. Он забыл многие имена в авторах и вообще гадко отзывался обо мне. На требование убрать его очень кривую модификацию он ответил грубо и даже угрозой, мол, защищай лучше, а то и SoSS кто-нибудь переделает.

Честно говоря, обидно стало, я жутко расстроился. Есть же сволочи, которые делают попытки выпендриться за счёт чужих годовых трудов. Слетаются, так сказать, стервятники на готовенькое...

Так что у меня сомнения по поводу движка SoSS на HTML. Если на этом форуме есть хорошие программисты, с которыми можно проконсультироваться, то большая просьба написать мне личкой. Конечно, движок, на который потрачено два года (понянто, что два года - это срок, на протяжении которого игра создаётся), переделываться уже не будет, но может быть, есть способ защитить информацию на должном уровне.


Это сообщение отредактировано Indat studio - 16 апреля 2006 | 15:49


#114 Santa

Santa

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 31 сообщений

Отправлено 16 Апрель 2006 - 19:01

ZEVS. Представь, что ты один делаешь свой проект. Ну совсем один. И сначала вроде все хорошо – никто не мешает, не лезет тебе под перо, дабы что-то сделать по-своему. Но наступает такой момент, когда нужно спросить, а как тут лучше сделать? И ВСЁ – смертельный тупик для твоего творения.
Но, конечно, так не будет, так как мы - со своими свежими взглядами - всегда рады подсказать тебе как на наш взгляд лучше сделать тут и правильнее сделать там (даже если у нас нет, почти никакой, информации об этом).
К чему же я это все? Гм... Ах да, всего лишь к одной маленькой мелочи. К тому, что и нам хотелось бы от тебя внимания, которое бы, в данном случае, выразилось выходом SoSS. Когда ты не говорил о дате выхода игры, ты делал правильно. Теперь же, сказав о дате, я очень рассчитывал, что она появиться, если не через две, так через три недели. Если так и будет – прекрасно. А иначе,… а иначе быть не должно. =/ (Надеюсь данное рассуждении подвигнет тебя доделать SoSS. К тому же, я не один его жду. Честно :-) ).

Теперь по делу.
Мое мнение очень простое. Если человек ценит и уважает такое творчество, то он внимательно пройдет и пещеры, и туннели, и бордель супер мутантов, и, тысяча чертей, конец (конец рассказа). В противном случае он и двух локаций возможно не осилит. А потом украдет и изуродует ее, как тот гад. Поэтому не стоит делать что-то лишнее.

QUOTE
Блин, только что прочитал ответ от некоего человека, который переделал Fallout 2 MAP на свой лад. Он забыл многие имена в авторах и вообще гадко отзывался обо мне. На требование убрать его очень кривую модификацию он ответил грубо и даже угрозой, мол, защищай лучше, а то и SoSS кто-нибудь переделает.


А это, безусловно, повод для задержки проекта.

Это сообщение отредактировано Santa - 16 апреля 2006 | 20:05


#115 Indat studio

Indat studio

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 136 сообщений

Отправлено 17 Апрель 2006 - 16:17

QUOTE
Представь, что ты один делаешь свой проект. Ну совсем один.

Даже обидно стало =). Игру я и так делаю один.

Сначала твой пост мне показался настойчиво-агрессивным, но потом понял, в чём собака зарыта :).

QUOTE
Теперь же, сказав о дате, я очень рассчитывал, что она появиться, если не через две, так через три недели.

А я прямой даты не дал, более того, сказал, что неделя-месяц - это ориентировочный срок, при условии, если работать буду с теми темпами. Темпов выдержать не удалось по уважительной причине.

QUOTE
В противном случае он и двух локаций возможно не осилит. А потом украдет и изуродует ее, как тот гад. Поэтому не стоит делать что-то лишнее.

Хм, тут мне твоя мысль почему-то не совсем понятна. "Лишнее" - это как?

QUOTE
А это, безусловно, повод для задержки проекта.

Проект задерживается в любом случае, так как появились прямо отражающиеся на SoSS обстоятельства, не зависящие от меня. Придётся ждать :(...

PS: у меня вежливая просьба :). Только не обижайся, ок? Не говори так, будто я обязан доделывать игру. Я её доделаю, конечно, но любые попытки ускорить процесс, особенно способом "обязывания" - четны. Прости, если оскорбительно для тебя выразился :/.


#116 Santa

Santa

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 31 сообщений

Отправлено 18 Апрель 2006 - 17:58

QUOTE
Если люди согласны подождать ещё недели две-три... То я реализую все те идеи, которые есть у меня в голове в данный момент.


QUOTE
Хм, тут мне твоя мысль почему-то не совсем понятна. "Лишнее" - это как?

Это без -
QUOTE
То есть будет много текста, по сюжету которого поведу читателя я.

Можно будет и приписку от автора сделать перед выбором (идти через лабиринты или ехать на вагонетке), мол, кто хочет подумать головой, в первый раз играйте по лабиринтам, а кто почитать увлекательные тексты... ну, понятно, в общем.

То есть сделать обычно и кому надо, тот и так все заметит. Или сделать преписку где-то в главном меню.
QUOTE
PS: у меня вежливая просьба :). Только не обижайся, ок? :/.


Да все ок. Просто еще две недели и пойду устраиваться в Bethesda. И F3 выйдет быстрее SoSS... =)

В каждой шутке есть доля правды.

Это сообщение отредактировано Santa - 23 апреля 2006 | 09:43


#117 Indat studio

Indat studio

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 136 сообщений

Отправлено 05 Май 2006 - 22:56

Уже час ночи. Голова работает хорошо, но слишком эмоционально. Стал вечером сегодняшним перечитывать самые интересные анкеты от демки игры (а интересны практически все!) и в очередной раз убедился, как люди ждут её :).

Так что сегодня пожертвовал всем своим драгоценным временем, всем вечером, и делал игру. Приблизился к концу на пару процентов :). На вскидку: сегодня написал больше текста и, тем более, кода, чем за прошедшую неделю. Но заранее скажу, что завтра не получится сесть за компьютер вовсе. А вот послезавтра работу продолжу.

Потерпите ещё - сделаю, сделаю я её! Просто, не всё так просто :/.

PS: всё ещё думаю над бункером Тёмного Братства - реализовывать ли его отдельной локацией, или же сделать просто развёрнутый информативный диалог с их представителем.


#118 Vovanchic

Vovanchic

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 37 сообщений

Отправлено 08 Май 2006 - 12:14

Можно поинтересоваться: а зачем "зажимать" исходники игры? Ведь при открытии исходников под, например, GPL, мы получим следущие бонусы:
1) Портируемость. Возможно кто-то (может быть, даже я :)) захочет портировать твой движок на *nix, и тогда играть в SoSS можно будет и на других платформах (linux, for example) :)
2) Расширяемость. Кто-то, опять же, сможет сделать мод. И всем будет хорошо :)
3) Самобагофиксуемость. Игрок сможет не только обнаружить наличие ошибки (а ошибки наверняка-то есть), но и понять откуда она взялась и, возможно, даже исправить её самостоятельно. Согласись, это уменьшит твою работу после выхода игры.
4) Новые игры/программы на этом движке (SoVC, SoBH, SoNR etc). Я думаю, игроки против не будут :)
О недостатках ты наверное уже осведомлен :)
1) Заработать на открытой игре будет практически невозможно. Хотя если сделать возможность donations через webmoney...
2) Могут найтись гавкающие придурки. Впрочем, они находятся и при закрытом движке.
3) Возможно, исчезнет эффект "героя-одиночки", т.е. будет уязвлено твое самолюбие.

В общем, при открытии все будут в шоколаде :)

Это сообщение отредактировано Vovanchic - 8 мая 2006 | 13:14


#119 Indat studio

Indat studio

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 136 сообщений

Отправлено 08 Май 2006 - 15:11

Vovanchic, тема для меня больная... Всё равно защиты не получится. С другой стороны, кто станет копаться в ресурсах игры, где 926 (на данный момент) файлов в одной папке :)?

Свежий отчетик о работе.
Переделал полностью верхний левый экранчик, перерисовал ВСЕ картинки. Теперь они одинокового размера (160x195), нет скриншотов из фола, за исключением не самой игры, а, например, рожи Арадеша, финальной картинки ШС и т.п, а также затемнил у всех картинок края, из-за чего они больше не выглядят инородно. Возился вчерашние полдня и сегодня всё утро. Ещё в дизайне игры кое-где произвёл косметический ремонт... В общем, всё круто!


#120 Santa

Santa

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 31 сообщений

Отправлено 08 Май 2006 - 19:31

Все круто - это когда? Скоро? (Понимаю, что этот вопрос тебя заманал, но ведь всегда есть обратная сторона медали... ;-) ).

Кстати, наверно лучше "разжать" (не "зажимать" тобишь) исходники. Скорей всего тебе кто-то поможет,в этом случае. А любители изуродовать игру (как уже было сказано) все равно найдутся.




Похожие темы Свернуть

  Название темы Форум Автор Статистика Последнее сообщение


Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 анонимных

Рейтинг@Mail.ru