Перейти к содержимому


Фотография

Снайпер реального времени


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 20

#1 Alan

Alan

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 316 сообщений

Отправлено 25 Апрель 2006 - 00:54

Как реализовать стрельбу на длинных дистанциях в режиме реального времени?

Есть изометрия, есть реальное время, есть огнестрельное оружие. Размеры фигуры персонажа (в частях экрана) ограничены снизу, минимум как в Fallout Tactics. То есть мы не можем сделать так, чтобы фигурка персонажа, которым мы играем была размером с точку, иначе игра потеряет свое обаяние (ну, допустим, не можем мы навесить на колесико изменение масштаба).

Так вот, в таких условиях весьма неплохо удается реализовать перестрелку из пистолетов (Fallot Tactics, Arcanum), но ужаснейше неполноценно сделана стрельба из различных винтовок, тем более с оптикой.

Например, в Arcanum все происходит слишком быстро. Немногим лучше сделана картина в FT, но там тоже создатели не смогли решить эту проблему. Дэ факто, вся решение сводится к тому, что АК стреляет не дальше, чем на 35 шагов. Ну ладно, представим, что в этой же игре АК начал стрелять на 200 шагов - получается еще хуже: как долго нам прийдется перемещать фокус карты, чтобы увидеть откуда идет стрельба?

Эээ... хочу убедиться, что меня понимают. Если выставлять в подобных играх реальные радиусы поражения, персонажа будут убивать пока игрок будет тупо пытаться осмотреть просторы карты чтобы понять откуда стреляют. Если занижать дальность поражения, будет тоже фигня, о ней я уже и говорить не буду (думаю, всем знакомо).

Так вот, может у кого-нибудь есть умные или интересные мысли на сей счет? Давайте обсудим. И только не говорите мне "правильный балланс", это само собой, так или иначе все равно прийдется занижать дальность действия, другое дело, что винтовка никак не должна стрелять на 50 шагов как максимум, а снайпер не должен мазать по неподвижной консервной банке с такого расстояния.

Это сообщение отредактировано Alan - 25 апреля 2006 | 01:57


#2 Pointer

Pointer

    Указующий Перст

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 1 330 сообщений

Отправлено 25 Апрель 2006 - 01:53

> Как реализовать стрельбу на длинных дистанциях в режиме реального времени?
Не вижу других способов, кроме совершенствовани геймплея. Удобная тактическая карта, "горячие клавиши" и т.д.

> Если выставлять в подобных играх реальные радиусы поражения, персонажа будут убивать пока игрок будет тупо пытаться осмотреть просторы карты чтобы понять откуда стреляют.
Вот и хорошо. Это называется: реализм.
Если по человеку реально будут стрелять со ста метров, ему до-олго придётся вертеть головой, высматривая снайпера. Ой долго! Можно сказать, всю оставшуюся жизнь.


#3 Alan

Alan

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 316 сообщений

Отправлено 25 Апрель 2006 - 03:42

QUOTE
Не вижу других способов, кроме совершенствовани геймплея. Удобная тактическая карта, "горячие клавиши" и т.д.

Чего я как раз и не хотел слушать ;). Я хотел бы душевно послушать и обсудить конкретные интересные идеи и фишки на этот счет (если у кого-нибудь таковые есть).

QUOTE
Если по человеку реально будут стрелять со ста метров, ему до-олго придётся вертеть головой, высматривая снайпера. Ой долго! Можно сказать, всю оставшуюся жизнь.

Мне эта мысль, кстати, тоже очень нравится, и это тоже было бы замечательно: когда по тебе палят издалека надо упасть, укрыться и осмотреться (а не сразу давать ответную очередь).

Но я говорил малость о другом. Вот, я играю снайпером, шарашу по цели за 3 экарана от меня. Ко мне кто угодно подойдет и зарежет безо всякой маскировки (это геймплей Fallout Tactics). Бе... и этот случай тоже можно объяснить реализмом. То есть тут проблема не столько первого выстрела за 3 экарана, а нормальных продолжительных боев на длинных дистанциях.

Не спорю, сделав умное лицо, на реализм здесь можно свалить очень многое. Тем не менее, бои на дальних дистанциях будут оставаться головной болью игрока. А так хотелось бы большей тактичности... миникарта, конечно, рулит, но и это не панацея.

Это сообщение отредактировано Alan - 25 апреля 2006 | 04:42


#4 like immortal

like immortal

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 84 сообщений

Отправлено 25 Апрель 2006 - 07:10

А ответ один: 3d

;))

А как иначе?


#5 Berkut

Berkut

    Буривух

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 1 401 сообщений

Отправлено 25 Апрель 2006 - 07:19

Для таких вещей можно посмотреть такую игру как Commandos. Там экран можно раздробить на несколько экранов поменьше. На одном экране смотрим на цель (он будет чуть поменьше, где-нибудь в углу, а на остальном экране смотрим на нашего перса).
Аналогично с ролью нас в качестве цели.
Выстрел, мы падаем. Появляется какой-либо опозноватедьный знак, который показывает нам, откуда приперся звук выстрела (Можно даже эхо сделать, чтоб пореалестичнее было). Теперь мы лежим в главном экране, а в маленьком начинаем искать снайпера.


#6 Voshod

Voshod

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 87 сообщений

Отправлено 25 Апрель 2006 - 11:10

Более-менее реалистичные перестрелки в игре "Альфа: антитеррор.".
Но игра пошаговая.


#7 Alan

Alan

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 316 сообщений

Отправлено 25 Апрель 2006 - 22:24

QUOTE
Для таких вещей можно посмотреть такую игру как Commandos. Там экран можно раздробить на несколько экранов поменьше. На одном экране смотрим на цель (он будет чуть поменьше, где-нибудь в углу, а на остальном экране смотрим на нашего перса).
Аналогично с ролью нас в качестве цели.
Выстрел, мы падаем. Появляется какой-либо опозноватедьный знак, который показывает нам, откуда приперся звук выстрела (Можно даже эхо сделать, чтоб пореалестичнее было). Теперь мы лежим в главном экране, а в маленьком начинаем искать снайпера.

Хмм... тоже мысль. Мне понравилась. Правда, в коммандос я этим экраном пользовался очень редко, но если сделать нормальную реализацию. Значит, если мы играем снайпером, у нас большая часть экрана центрируется на нас самих и маленький экран показывает обстреливаемую нами мишень. Ага, и если при этом на нас кто-то решил напасть, то открывается еще одно маленькое окошко с изображением нападающего. Не так уж и плохо. Правда, в чем баг такого метода, чтобы у игрока глаза не завернулись не стоит делать больше двух таких маленьких окошек, плюс - эти окошки хоть и маленькие, но будут все-так жрать часть экрана.


#8 mANIac

mANIac

    Старина маньяк

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 90 сообщений

Отправлено 25 Апрель 2006 - 23:28

Всем срочна поставить Close Combat (можно CCM) и фкурить до простветления. 8)))


#9 Alan

Alan

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 316 сообщений

Отправлено 25 Апрель 2006 - 23:45

Задолбали. 7 ответов, из них только 3 по теме (по сути). Эта тема так похожа на флудовую? Close Combat замечательнейшая игруля, и что? В первом посте я достаточно ясно сказал о чем я хочу побеседовать.


#10 Berkut

Berkut

    Буривух

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 1 401 сообщений

Отправлено 26 Апрель 2006 - 04:34

А если не секрет, то как высчитывается вероятность попадания в цель? Вот я знаю два варианта: один простой (Вводим коэффициент дальности, умения стрельбы, скорости цели и части тела, в которую целились), а второй вообще реалистичный, где все эти дела высчитываются в зависимости от конкретной ситуации.

Насчет двух экранов я тут вариант прикинул. Делим экран по вертикали в отношении 1:2 (сверху оставляем маленькую часть, а большая внизу). Маленькую часть делим по горизонтали пополам. Получается примерно так:
_________
|___|___|
|...........|
|_______|

Вроде ничего. В одном экране целимся, в другом показывают окрестности перса, а третий показывает врагов, если такие есть.

Это сообщение отредактировано Berkut - 26 апреля 2006 | 05:35


#11 Alan

Alan

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 316 сообщений

Отправлено 26 Апрель 2006 - 06:30

QUOTE
А если не секрет, то как высчитывается вероятность попадания в цель?

Я не учавствую ни в каком проекте, я просто хочу пофилософствовать на тему.

Насчет таких двух экранов в конкретной реализации:
QUOTE
Насчет двух экранов я тут вариант прикинул. Делим экран по вертикали в отношении 1:2 (сверху оставляем маленькую часть, а большая внизу). Маленькую часть делим по горизонтали пополам.

Это уже тонкие детали, в целом фишка хороша, но это не панацея (я повторяюсь). А насчет размеров - может пусть игрок сам выбирает в пикселах? Тем более, что постоянно эти экраны держаться не должны, удобнее было бы если бы они показывались только когда надо. Еще светлые мысли?

Это сообщение отредактировано Alan - 26 апреля 2006 | 07:31


#12 Pointer

Pointer

    Указующий Перст

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 1 330 сообщений

Отправлено 26 Апрель 2006 - 17:23

Светлых мыслей не предложу, остались только туманные.
То есть, принудительно ограничить дальность стрельбы (для энергетического) или видимости (для метательного) оружия - напустив на карту туману.
Либо переместив действие в более плотную, чем воздух, среду - под воду, как это сделано в одном из UFO.

Ещё можно поступить с картой так, как это принято у математиков - ввести логарифмическую шкалу. Анизотропное масштабирование пространства, хе-хе.
Получится неудобно и непривычно, но зато какие спецэффекты! Особенно при плавном переключении между типами карты в реальном времени.
:)


#13 Vhailor the Werewolf

Vhailor the Werewolf

    Mrh?

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 233 сообщений

Отправлено 26 Апрель 2006 - 18:50

Гым... like immortal - правду говорит... ; )
По-моему, всё просто. Была такая старенькая игрушка Shadow Company: вся из себя глючная, зато трёхмерная. Самым страшным персонажем в игре была "девушка с веслом" Хлоя...

Так вот.
1) 3D + возможность масштабировать и поворачивать изображение.
2) Нормальный AI + настройки режимов боя: a la Fallout Tactics, только более продвинуто (когда открывать огонь, как долго целиться, определяемый сектор огня и т.д.).
3) Возможность нажатием одной кнопки перевести камеру на определённую высоту "за спину" снайпера, так чтобы в поле зрезния попадал противник. Чем противник дальше тем меньше угол наклона камеры к горизонту.
4) Возможность переключаться на вид от первого лица - помогает оценить реальную линию прицеливания.

А вот разделение экрана на несколько - весьма неудобно.


#14 Alan

Alan

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 316 сообщений

Отправлено 26 Апрель 2006 - 22:19

И хорошо бы 3D, да много ли любительских проектов на нем?

QUOTE
Ещё можно поступить с картой так, как это принято у математиков - ввести логарифмическую шкалу. Анизотропное масштабирование пространства, хе-хе.
Получится неудобно и непривычно, но зато какие спецэффекты! Особенно при плавном переключении между типами карты в реальном времени.
:)

Вот это тоже интересная фишка. Скажем так, не обязательно логарифмическую шкалу, но анизотропную. Приколы начинаются во время реализации: если не делать 3d часть изображений будеть подглючивать. Берем длинный объект и становимся у него с торца. Изображение есть изображение, пропорционально сжать его для движка не проблема, но вот только пропорциональное сжатие не подходит. Хотя, в принципе, тоже решаемо.

QUOTE
То есть, принудительно ограничить дальность стрельбы (для энергетического) или видимости (для метательного) оружия - напустив на карту туману.
Либо переместив действие в более плотную, чем воздух, среду - под воду, как это сделано в одном из UFO.

Тоже тема. Если бы у персонажей был такой параметр как "зреие", то без соответствующих девайсов на дальние дистанции у них бы все расплывалось и превращалось в подобие тумана войны.


#15 lk

lk

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 145 сообщений

Отправлено 30 Апрель 2006 - 04:05

Кто тут сказал про 3Д фёст персон!? Сейчас, в самом деле, табуреткой кину в монитор... Хватит с меня этого квачного чморовинда!
Уффф...

Полагаю, делаем так - изометрия, пресонаж, и площадка вокруг него... Миникарта. Естественно, наезд камеры + разворот её в ту сторону, откуда лучше видно. Типа, когда возимся с замком или чистим пушку, то камера смотрит с высоты 2-х метров или меньше через плечо чара. Если рукопашная драка - то, чтобы площадка охватывалась 3х3 метра, все руки/ноги видны чтобы. Если метание или пистолет - всё, вместе с миникартой, отъезжает на более мелкий масштаб, камера взлетает вверх. Никаких верчений камерой в рукопашном, ближнем и тем более дальнем огневом не допустима - потеря ориентации игроком.

При дальнем огневом контакте - тут играем не только мы, но и чар, у которого свои параметры (мы ведь РПГ делаем, я так понял?) И, главное, чтобы не мы заметили и отреагировали, а чар, который и должен по-идее решать, как поступить и выполнить действие (об этом - потом).

Итак, дальний бой... В чара стреляют. (Или происходит любое другое событие). Если его перцепшион и _от_чего_там_это_у_вас_будет_зависеть_ позволяют чару засечь местоположение супостата (или что там произошло), то

1 - надо, чтобы чар сумел сделать что-то совершенно необходимое сам (это ВООБЩЕ должно относится ко всему - на любое событие должна быть реакция. Потому как иначе "тормозность" чара складывается с "тормозностью" оператора (извините меня - игрока, просто, работая над системами несколько иного характера привык их так называть) - и это полная жопа. Как в том же морровинде, мало того, что лично мне мечом по противнику не попасть, так ещё и персонаж косой...).

2 - надо, чтобы нам адекватно и быстро передалась та информация, которой располагает чар, чтобы перехватить его авто- или полуавтоматические действия (ну, я уже говорил - об этом - потом) и управлять вручную.

Из чего исходя - миниэкраны, конечно, да (вид камеры - с направления перс - противник). Но они не дают возможности узнать направление и дальность. Для последних мы вокруг перса делаем висящее в пространстве кислотное светящееся кольцо, от которого исходят в пространство кислотные же светящиеся вектора, длина которых пропорциональна сами догадайтесь чему (можно натур или десят логарифму сами догадайтесь чего ), а направление - ну, ясно...
Если есть какой-то существенный угол (возвышения или вознижения, гыыы), то нарисуйте под вектором палку (кислотную, но пунктирную, хотя она всё равно без стрелки), и замкните их дугой радиусом сильно меньше длины палки и вектора с центром в точке пересечения палки и вектора.

К кислотным векторам примыкают кислотные условные обозначения, в виде номера открывшегося миниэкрана, угла возвышения (если это существенно, например, не позволяет укрыться в картофельной борозде, тк противник на веротолёте), предварительного анализа всего, что заметил персонаж относительно данного противника (или не противника). Ясен хрен, список вещей, который показываются на основном экране, должен быть настраиваемый, и также настраиваемый должен быть и аналогичный список на миниэкране. И для боевого и нормального режима разный. Так как, когда по мне начал стрелять пулемёт, то не самое важное будет выяснять - это ПКМ или FN MAG (или как его), а надо сваливать. А когда я, допустим, из кустов произвожу разведку, оно мне может и пригодится...

Примерный список чего там должно быть
-Друг/враг (цвет и яркость вектора)
-Чем вооружён (кратко - пистолет, пулемёт, граната, ружьё, винтовка, гранатомёт)
-Во что одет (типа, броня)
-Виден ли на нём какой девайс (ПНВ, противогаз, др. или он водитель машины)
-Примерное состояние (я всегда офигеваю, что в Фоллаутах здоровье противники можно с такой точностью определить за 50м).

Можно не только на противников, но и на все интересные вещи/события...
Но на вещи, только временно, а из "ранее увиденных вещей" сделать выпадающий список, чтоб в любой момент можно было посветить стрелкой на "последнее запомненное место лежания" чего-нибудь.

Прицелы и бинокли делать в виде светового конуса на основном экране, и маленький открывать - то чего через них видно.

Полёты больших и медленных фиговин (граната/ракета) - открывать миниэкран.

Итак, смотрим, что получается:

Идём мы....

Тут нас издали...
Загорается вектор(ы) с обозначениями. (И экраны).
Мы
- (нажимаем клавишу действия и мышой кажем объект - это если спрятаться.
При указании противника тут всё ясно - противники они и есть противники, а в какую складку местности мы хотим вползти, компу догадаться трудно. Или на мыше сразу сделать клавишу для действия...правую(?))
- нажимаем клавишу выбора вектора. Он выделяется. Выделяется его экран
- нажимаем клавишу выбора оружия (или это лучше поменять местами со следующим пунктом?) загорается прицельная линия и на ней - вероятность попадания, дальность и все такое (опять настраиваемый список). Не надо повторять, что на соотв. экране тоже? Если устраивает то, что есть, то не нажимаем. Естественно, до боя надо повесить на клавиши соотв. пушки (вряд ли их будет больше, чем 0-9, включая ножи, сабли и гранаты).

Если оружие более и менее массового поражения, то при рядом стоящих противниках векторы объединяются (опять настраиваемое пользователем (заранее) относительно расстояния (плотности тусования), оружия (игрока) и их (врагов) брони ). Естественно, выделенным остаётся тот вектор (и экран), в который входил бывший выделенным ранее.

- нажимаем клавишу ОГОНЬ/ОГОНЬ_ПО_ПРЕДУСТАНОВЛЕННЫМ ТОЧКАМ (то есть, что - для ведения огня несколько клавиш, но одна вообще лишь бы куда, другая - в башку, в глаз, руку, ногу) Если оружие массовое, то должна быть клавиша
"бить по центру масс" (ну, в середину кучи или зовите как хотите). Они, естественно, должны настраиваться как в зависимости от цели, так и просто. Например, из РПГ в человека стрелять всё равно куда, а в танк - нет.
Если нас совсем не устраивают заранее предустановленные точки, то мы мышой едем на миниэкран (любой) любого вектора и в соответствии с нашим пожеланием стреляем в любую точку миниэкрана. (например, надо бочку с бензином взорвать, которая стоит под помостом с врагом).

В конце концов, у нас есть ещё и экран прицела.
Наведя туда мышу и зажав правую клавишу мы наводим оружие уж и вовсе вручную и стреляем левой (да, почти как Frontier и FFE).
Естественно, миниэкран, по которому мышой водим, может временно "подрасти" в размерах, пока мыша на нём.

О рукопашной.
Это наиболее трудная тема, так как при переложении объёмного в плоское направление удара противника и взаимное расположение дерущихся непонятно.

Тут мы вступаем в категорию "дальше", объявленную ранее :-)))..

Да, господа, надо редактор скриптов. Да, как в Colobot и X3-Reunion. Но если в Reunion можно было читить, так как там редактор позволял создать что-нибудь из ничего, то в Colobot всё взаправду.
То есть, можно сделать, что в зависимости от действий противника или обстоятельств чар действовал
- самостоятельно более или менее.
- нажатие кнопки было контекстнозависимо (не надо говорить, что это значит?).


Потому как, если мы идём по улице, у нас стоит активным скрипт {извлекать оружие (тип_серия_класс-переменная) и открывать огонь при резком (угловое и линейное ускорение - переменная) направлении оружия (какое - список) в нашу сторону (телесный угол?)} а кто-то выскочит из-за угла, и рванёт пистолет.... При взаимосвязи с игроком в РВ перс не успеет среагировать, если, допустим, игрок не был подготовлен, а интерфейс был в режиме мирных/повседневных действий, да и вообще, а сам - сможет.

Другое дело, что по игре это оружие у перса может оказаться незаконным, к нему придолбается милиция и пр... но неужели лучше, чтоб его лишний раз убили? Тем более, загрузиться всегда можно, а оружие может быть и законным, и милиции вблизи нет? Или она скажет, что всё в пределах...

Что ещё хочется добавить... А, вот. Вы скажете, ну хорошо, эти твои вектора может и помогут наладить интерфейс, но мы же из-за них ни хрена не увидим... Мы хотим игру играть, а не видеть перед собой радар станции ПВО...

Ну, что я могу ответить...
Во первых, широкая система настроек может спасти отцов демократии...
Во вторых - никто не мешает сделать запись боя и потом его просматривать, наслаждаясь особо смачными моментами отлетания голов и фонтанирования КРОВИИИЩЩЩЩЩИИИИ (ЙааааХууууу!) Ой... :-). С любой точки поля.

Тем более, как я разглядывал последние щедевры игроделания, на всё это вполне хватит Атлона 2100+ и ещё на красивости и марафет останется...

Ну вот, пока всё. Естественно, приветствуется топтание меня ногами, так как мы тут не личные амбиции защищаем, а за общее дело...

Это сообщение отредактировано lk - 30 апреля 2006 | 05:10


#16 Pointer

Pointer

    Указующий Перст

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 1 330 сообщений

Отправлено 01 Май 2006 - 02:36

2 lk.
А ты Fallout Tactics видел?
Там как раз реализована идея программируемого "автономного" персонажа с возможностью перехода как на "ручное", так и на "полуавтоматическое" управление. Реализация эта, правда, довольно аскетична - тактика "адекватного возмездия" и, тем более, "адекватного уклонения" отсутствует начисто. Но две трети того, о чём ты говоришь, там уже есть. Самое главное, что там есть концепция, а уж её развитие - вещь тривиальная, и окончательная её реализация - скорее дело вкуса разработчиков, чем их фантазии.
И, кстати, вполне приемлемый трёхмерный радар был ещё в первой, спектрумовской "Elite".
Так что, ничего нового...

А идея pop-up'ов и прочих pip'ов хороша всем, кроме одного - лично меня, как геймера, от неё слегка воротит.


#17 lk

lk

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 145 сообщений

Отправлено 01 Май 2006 - 19:33

В тактикс, мягко говоря, программируемость не аскетична, а в зачаточном состоянии. Это называется перееключение режимов.

А радар - хорошо, но концентрация внимания возможна на ограниченном количестве объектов- это для совсем уж продвинутых людей. Я предлагаю, да, радар совместить с объектом, при виде от 3 лица.

В элите угол не очень хорошо оценивается по трансформации буквы "г".

Если сделать радар как в элите, то надо его делать масштабируемым, уже как в Х-BTF, XT, X2, X3. (Иначе за некоторыми пределами противника не видно будет.) Естественно, радар надо с отметкой какого-то фиксированного отрезка для того, чтобы знать, насколько сейчас радар "отмасштабировался".

В этом случае, однако, если есть куча близких объектов, и несколько дальних, получаем, что дальние либо не видны, либо ближние слипаются в кучу, в которой ничего разобрать нельзя. Хотя, от векторов тоже в глазах заребит... Но тут количество векторов на перса можно урезать до менее чем 10-12 или ещё менее, а зависимости от персового восприятия и интеллекта.

Кроме того, вот вас от окошек воротит... Ну, не хотите - не надо. А если у нас СВД стреляет уверенно на 700м, а ПКМ - на 1000, то при адекватном масштабировании что имеем? Имеем средний рост перса 1.75, округляем это до 2... пикселей... оба-на! - а ведь на разрешении 1024 на 768 уже вполне можем играть в линейном масштабе и без окон. И воротить Вас ни от чего не будет... скорее всего, потому, что играть Вы в это уже не будете :-))))))).

А так мне про элитовский радар понравилось...


Это сообщение отредактировано lk - 2 мая 2006 | 20:11


#18 Freakazoitt

Freakazoitt

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 1 741 сообщений

Отправлено 22 Март 2009 - 00:57

Надо смотреть как это сделано в Jagged Alliance 2 — правда там движок совсем другой движок. Да и не главное это в Fallout.
Если так интересно, можно сделать фаллаут-мод для JA2. Фанаты будут рады. Они почти все знают и любят Fallout тоже.


#19 Wozrogdenec

Wozrogdenec

    Defendor of the Wastes

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 3 198 сообщений

Отправлено 22 Март 2009 - 01:52

QUOTE
снайпер реального времени

Какой-то вид Х-СОМ-а разрабатывали под мультиплеер: кажется называлось всё это ЛазерСквад. Не гамал. Кто знает о нём? Как там реализация?


А фоллаут-мод под JA2 уже делали. Делали-делали, делали-делали... и не доделали. В итоге разработки слили в другой мод-эддон.
подробнее — ищите на сайтах-форумах про Джаггу;
не найдёте — стучите в личку — вместе поищем


Это сообщение отредактировано Wozrogdenec - 22 марта 2009 | 02:03


#20 Kudjo

Kudjo

    #фоллаутер

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 1 528 сообщений

Отправлено 22 Март 2009 - 02:44

Обратите внимание — заявлен риалтайм.
В принципе, большая часть проблем решается введением паузы по пробелу / автопаузы по событию (см. хотя бы Baldur's Gate и многие тактики). У игрока появляется время оценить ситуацию, сходить налить чаю, еще подумать и принять решение (или можно ограничить время паузы). Кстати, именно отсутствие тактической паузы раздражало меня в реалтайм-режиме Тактикса.
Сложнее с абсолютным риалтаймом. Приходит в голову разве что несколькосекундный "буллет-тайм" в начале боя.
Касаемо интерфейсной части — см. Silent Storm с продолжениями с поправкой на риалтайм. Я бы разве что изменил систему "силуэт врага за стенкой" на JA-систему "звук с северо-востока" (более реалистично). Хотя тогда затрудняется стрельба на звук. Ну и маркеры "заэкранных" противников модифицировать для показа расстояния (хоть затухание цвета, хоть цифирки метров).

а что эта тема уже почти 3 года делает тут, а не в "иных мирах"? :)




Похожие темы Свернуть

  Название темы Форум Автор Статистика Последнее сообщение


Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 анонимных

Рейтинг@Mail.ru