Перейти к содержимому


Фотография

"Спрайты" и Fallout


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 32

#1 Alias

Alias

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 248 сообщений

Отправлено 09 Май 2007 - 16:41

Возможно, такое уже обсуждалось, но, пожалуй, всё же начну эту "тему".

Думаю, многие знают о том, что почти вся графическая составляющая игр Fallout и Fallout 2 состоит из "спрайтов".
Видимо, "спрайты" персонажей (и не только) делались в какой-то "3d-программе".
(Значит, были и 3d-модели персонажей.)
Но если бы в игре использовались 3d-модели (хотя бы для персонажей), то, скорее всего, это позволило бы избежать огромной переработки, позволило бы сэкономить место, позволило бы более легко вводить в игру новые модели.
(Например, для того, чтобы добавить более менее адекватную модель персонажа, нужно сделать огромное количество "спрайтов", в то время, как при использовании 3d-моделей нужно сделать всего одну модель (иногда - ещё "текстуру" или "скин").)

Напрашивается вопрос:
почему авторы не использовали 3d-модели, а предпочли "спрайты"?
Неужели они для того, чтобы игра могла без проблем "пойти" на маломощных компьютерах, прибегли к такой "жертве"?


#2 hamster

hamster

    Pixelhunter

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 7 832 сообщений

Отправлено 09 Май 2007 - 17:09

QUOTE
Неужели они для того, чтобы игра могла без проблем "пойти" на маломощных компьютерах, прибегли к такой "жертве"?

Ты почти прав. Пришлось прибегнуть к такой жертве из-за маломощности компьютеров... разработчиков. Все-таки 1997 год на дворе. А это ролевая игра.


#3 Fox Kid

Fox Kid

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 34 сообщений

Отправлено 09 Май 2007 - 21:56

Думаю что все таки дело в ресурсах. Разработка полноценного 3D-движка требует о-о-огромное их количество. В том числе и времени. Тогда можно было бы и менять вид (веретть, отдалять, смотреть от первого лица например..), ну енто уже в зависимости от того что там сделают.
Во 2ом фоллауте использованы спрайты (рендеры с 3д-моделек) как и в первом фоллауте, но зато игра просто огромна! Очень детально проработан игровой мир, и вообще 4Мб диалогов написать енто очень круто!!!
Вобщем если б все занимались движком 3d, игра вышла бы на пару лет позже по скромным подсчетам.

ну и если так посмотреть то тогда еще 3д-игры выглядели жутко, только сейчас начали более менее сносные делать ...Посмотри хотяб на демку ван бурена. фактически енто и есть 3д-движок. Но к какому году его сделали? и сейчас он смотрится не очень.

много всего написал - смысл в том, что в 97ом и даж в 2002ом я думаю 3д движок убил бы фолл.

Это сообщение отредактировано Fox Kid - 9 мая 2007 | 22:58


#4 der Fluger

der Fluger

    Pugilist Illustrator

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 2 223 сообщений

Отправлено 09 Май 2007 - 22:20

На спрайтах сделаны почти все игры, представленные на форуме(кроме моровинда). Что же касается 3Д графики того времени - она просто-напросто была очень страшная. А спрайтовая графика выглядела довольно прилично. Хорошие образцы спрайтовой графики 2000 года (приблизительно) - Балдурс Гейт 2, Фоллаут Тактикс, Арканум. В сравнении с угловатыми ровесниками-тридэшками они смотрятся просто божественно :)

Если кто не заметил, раздел называется "Весь мир Fallout", а не "давайте поговорим о других играх". Извенения вроде "извините, что не в тему" - не принимаются. Стараемся не офтопить (автора данного сообщения не касается). Vault_13.

Это сообщение отредактировано Vault_13 - 12 мая 2007 | 16:09


#5 Carven

Carven

    Огонь неугасимый

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 3 669 сообщений

Отправлено 12 Май 2007 - 19:28

QUOTE (Alias)
Напрашивается вопрос:
почему авторы не использовали 3d-модели, а предпочли "спрайты"?

Напрашивается ответ: по той же причине, по которой предпочли авторы Starcraft и Jaget Alians. По которой предпочли авторы многих других игр.
В то время, если кто помнит, еще существовал такой примбомбас к компъютеру, как 3D-акселератор. Штучка это была не дешевая, но без нее 3D графика смотрелась шибко убого. Это если говорить о втором фолле (1998), а первый фолл вообще вышел в 97мом, в те времена иметь пентиум 200, это было прямо как ездить на мерине.
Кстати, ИМХО - спрайтовые движки выдают куда более красивую и детальную картинку, чем 3D.
QUOTE
Но если бы в игре использовались 3d-модели (хотя бы для персонажей)

То это бы потребовало написания полноценного 3D движка. Это довольно ресурсоемкая вещь.



#6 Jinxless

Jinxless

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 60 сообщений

Отправлено 13 Май 2007 - 01:01

Либо, я ошибаюсь либо, слова 'текстура' и 'скин' ничего общего не имеют.


#7 hamster

hamster

    Pixelhunter

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 7 832 сообщений

Отправлено 13 Май 2007 - 09:04

QUOTE (Wikipedia)
Тексту́ра — растровое изображение, накладываемое на поверхность 3D-модели для придания ей цвета, окраски или иллюзии рельефа.
QUOTE (Wikipedia)
Скин — Оформление компьютерной программы или персонажа компьютерной игры.

Скин

В некоторых играх (например, GTA3) можно было менять скин главного героя, редактируя текстуру его модели.


#8 hasan

hasan

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 713 сообщений

Отправлено 13 Май 2007 - 14:06

QUOTE
Напрашивается вопрос:
почему авторы не использовали 3d-модели, а предпочли "спрайты"?
Неужели они для того, чтобы игра могла без проблем "пойти" на маломощных компьютерах, прибегли к такой "жертве"?


Первый фолл вышел в 97 году, второй на его модифицированном движке. В 97 году 3D было уделом шутеров и авиа\автосимов. Была она ужасная в то время, посмотрите 3D игры тех годов. В жанре РПГ же мало того, что безраздельно царила 2D, графика вообще не считалась главным козырем. Слышал где-то на этом форуме, что вообще изначально Ф1 могли сделать в разрешении 320х240, а не родном 640х480.

Это сообщение отредактировано hasan - 13 мая 2007 | 16:04


#9 Carven

Carven

    Огонь неугасимый

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 3 669 сообщений

Отправлено 14 Май 2007 - 00:21

QUOTE (hasan)
В жанре РПГ же мало того, что безраздельно царила 2D, графика вообще не считалась главным козырем.

Лично я так считаю по сей день.
Старые двухмерные РПГшки, не зря были на голову круче современных трехмерных...



#10 Arnx

Arnx

    Воин Пограничья

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 831 сообщений

Отправлено 14 Май 2007 - 05:10

Вообще сетка фигуры, да и сами оные очень похожи на фигуры из Poser. Изначально спрайты делали явно из 3д, потом возможно ретушировали.


#11 Acid3000

Acid3000

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 298 сообщений

Отправлено 14 Май 2007 - 09:56

Тем не менее, модели новых персонажей в ф2 отличаются от тех что были в ф1, это видно по самим спрайтам и по анимации и по количеству фреймов.

Это сообщение отредактировано Vault_13 - 14 мая 2007 | 18:59


#12 Nik O`Tin

Nik O`Tin

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 913 сообщений

Отправлено 14 Май 2007 - 16:00

Пожалуй позволю себе забежать вперёд, и предположить что ответ на вопрос поднятый в этой теме найден.

Смею предположить что далее следует закономерный вопрос номер два:
Что делать? Что же теперь делать, если используя спрайтовую систему, вместо тридэ, возникают сложности с внесением изменений/добавлений в игровую вселенную?

Пример: В обоих играх отсутствуют критеры низкорослых женщин, или маленьких девочек. Тогда как имеется всего лишь один критер маленького мужчины и мальчика. Но имеющиеся критеры не охватывают все возможные вариации человеческого разнообразия. Неужели все люди карликового роста - рыжие? Или детишки все поголовно шатены и бегают в штанишках и рубашке исключительно по всей территории Пустоши?

Конечно же НЕТ! Просто у разработчиков сработал "скрипт "Условность"...

Соотвественно у меня есть предложение, что мешает создать специальную программу в которой можно будет создавать критеров в тридэ формате, и после того как придали необходимый внешний вид этому критеру, программа выдает набор спрайтов этого критера.

Таким образом отпадает скрупулёзная работа про прорисовке каждого спрайта нового критера: С копьём или миниганом к примеру...


#13 Jinxless

Jinxless

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 60 сообщений

Отправлено 14 Май 2007 - 20:27

У вас отсутствует элементарное понятие о трехмерной графике.
QUOTE
Соотвественно у меня есть предложение, что мешает создать специальную программу в которой можно будет создавать критеров в тридэ формате, и после того как придали необходимый внешний вид этому критеру, программа выдает набор спрайтов этого критера.

Мешает соотношение полезность/затраченные силы.
Что же вам мешает создать модель в любом из редакторов 3D графики и рендерить ее в любой, какой вздумается формат, с любым разрешением разрешением, под любым углом.




#14 Arnx

Arnx

    Воин Пограничья

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 831 сообщений

Отправлено 15 Май 2007 - 06:32

Как сказал Jinxless можно сделать модель в любом формате, рендер ее
куда-нибудь дело техники, для тех кто этим занимается - элементарно.


#15 Acid3000

Acid3000

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 298 сообщений

Отправлено 15 Май 2007 - 09:20

К тому же только в последнее время появились неплохие алгоритмы анти-алиасинга в риал-тайме, а в 97 году фолаут просто физически не мог бы быть трехмерным, если б он и был бы 3д, то поиграть в него могли бы лишь обладатели супер-компьютеров


#16 Sleeping men

Sleeping men

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 249 сообщений

Отправлено 15 Май 2007 - 09:30

Прошу обратить внимание. на такую непроверенную информацию.

Существовала здесь как-то тема про журнальные статьи о фоле когда он только вышел. Была там и ссылка на одну из статей. Так вот там утверждалось, что модели персонажей изначально делались из пластилина, а потом фотографировались (или сканировались) под разными углами. К сожалению не могу найти эту тему. Может кто помнит?


#17 Acid3000

Acid3000

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 298 сообщений

Отправлено 15 Май 2007 - 09:43

Бред сивой кобыло, извините за выражение, смотрите ролики из первого фола - там используются те же модели, что рендерили для игры, и очевидно что никакой это не пластилин. И вообще с пластилином было бы еще больше возни, neverhood wasteland, хохохо.


#18 hamster

hamster

    Pixelhunter

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 7 832 сообщений

Отправлено 15 Май 2007 - 10:37

О технологии создания "говорящих голов"
Только там про "говорящие головы", а не про модели персонажей.


#19 Fox Kid

Fox Kid

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 34 сообщений

Отправлено 17 Май 2007 - 13:13

QUOTE
Соотвественно у меня есть предложение, что мешает создать специальную программу в которой можно будет создавать критеров в тридэ формате, и после того как придали необходимый внешний вид этому критеру, программа выдает набор спрайтов этого критера.


В реале скорей всего так и создавались все объекты фоллаута.
В модель персонажа вживляют "скилет" который анимирует его (не нужно выставлять каждый кадр передвигая на пол самнтиметра ручки и ножки). Затем, с 6 камер по очереди прогоняются все анимации "скилета" (с надетым на него персонажем))). Каждый кадр (или анимация, тогда что-то типа GIF`а) записываются в отдельный файл, пока моделер пьёт кофе... И вот готов набор спрайтов для персонажа!!

...Затем, моделер заходит в едитор материалов (например в максе) и меняет мальчику цвет волос на красный, а штанишки делает малиновыми (КУ!). запустив скрипт просчета, заваривает очередную чашку кофя, от которого ему уже плохо!..

Насчет трудоёмкости - если бы был доступен скилет с анимациями, то трудоемкость заключается в разовом написании скрипта для просчета и сохранения с камер. и дальше трудимся над новыми модельками кто как может )))

Итого вышло - вместо того чтобы запихивать в дат-файл огромную кучю спрайтов: без оружный, с копьём, с ружом, умирающего и т.п. персонажа в 6 вариациях каждая, в 3d нужно просто загнать модель персонажа, а спрайты наредерит сам движок в процессе игры, да еще и с шейдерами.

Это сообщение отредактировано Fox Kid - 17 мая 2007 | 14:18


#20 Acid3000

Acid3000

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 298 сообщений

Отправлено 17 Май 2007 - 14:03

QUOTE
Итого вышло - вместо того чтобы запихивать в дат-файл огромную кучю спрайтов: без оружный, с копьём, с ружом, умирающего и т.п. персонажа в 6 вариациях каждая, в 3d нужно просто загнать модель персонажа, а спрайты наредерит сам движок в процессе игры, да еще и с шейдерами.


Ага, типа рендер в прямом эфире? Выбрал цель, стреляешь и иди пей кофе пока он тебе отрендерит анимацию смерти? Бред полейший, извольте либо уж 3д, либо готовые спрайты, а что бы движок рендерил... ух...




Похожие темы Свернуть

  Название темы Форум Автор Статистика Последнее сообщение


Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 анонимных

Рейтинг@Mail.ru