Перейти к содержимому


Фотография

Что такое нелинейность?


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 15

#1 Survivor

Survivor

    Новичок

  • Пользователи
  • Pip
  • 6 сообщений

Отправлено 18 Июнь 2007 - 10:23

И все таки, может мне кто нибудь обьяснить ЧТО ТАКОЕ НЕЛИНЕЙНЫЙ СЮЖЕТ???
Вроде с виду все понятно, но...
Можно ли назвать нелинейной игру "Златогорье-2","Невервинтер", чья нелинейность заключается разве что в том, что можно выбить из NPC ключик, можно его уболтать, а можно тупо украсть?
Можно ли назвать игры нелинейными, только из-за того что там якобы есть "выбор", который на проверку оказывается "псевдо"?



#2 Jez

Jez

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 208 сообщений

Отправлено 18 Июнь 2007 - 11:23

Мне кажеться, что нелинейность очень тесна должна быть связанна со свободой действий. Причем не так, что никто не придумал чем занять игрока, в итоге ему предоставленна ПОЛНАЯ СВОБОДА. В любой игре есть ограничения, грубо говоря-стенки коридора этой самой линейности. А ограничения возникают из-за того что в любой игре есть правила, нарушать которые нельзя по тем или иным причинам (например, технически невозможно). Вот, а что касаеться приведенного примера с ключиком-то тут можно развить тему относительной линейности. Не может быть 100% нелинейной игры (из-за правил), зато одна игра может быть менее линейная чем другая. Вот скажем,с тем же ключом. Нас просят пойти к НПС и ПОПРОСИТЬ у него ключ (он его 100% отдаст-надо толко попросить). Вот мы приходим и пытаемся напасть на этого НПС, что бы забрать ключ с трупа (а заодно и другие ценные вещи), а тут выясняеться что на НПС нападать нелюзя, или он бессмертный и т.п. То есть кроме как через диалог этот квест не решить. Вариант по-шире: НПС таки можно убить-и вот у нас уже 2 варианта решения квеста-игра стала более нелинейной? Еще шире-украсть ключ! Идем дальше. Это уже вариант близкий к идеальному. Ключь можно получить поговорив с НПС, но разными способами: вежливо попросить, угрожать ему, предложить купить этот ключ, предложить сыграть на этот ключ в карты, одолжить ключ-видите сколько вариантов? То же самое с убийством - просто убить, подстроить несчастный случай, отравить еду, нанять кого-нить для грязной работы, натравить собак или других животных...Украсть-украсть из кармана, украсть из одежды, пока НПС скажем спит или моеться в душе...Вот это ветвление и есть нелинейность. И чем чаше у нас есть возможность выбора, тем нелинейней игра, а вот эта иллюзорность выбора, объясняеться тем, что в любой игре дейсвия игрока зарание просчитываються разработчиками и никакой "псевдости" тут нет-все упираеться в правила игры и фантазию разработчиков. Вообщем надеюсь мое мнение ясно, и я ответил на твой вопрос, Survivor.
Так выпьем же за нелинейность!

Это сообщение отредактировано Jez - 18 июня 2007 | 12:27


#3 Artem13

Artem13

    13-й воин

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 2 390 сообщений

Отправлено 18 Июнь 2007 - 13:21

Нелинейность - это не только способ добывания ключа, но та дверь, которую откроет ключ в зависимости от способа добычи... :)


#4 Yashka

Yashka

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 700 сообщений

Отправлено 18 Июнь 2007 - 13:59

ИМХО А ещё не линейность это возможность вообще забить на ключ и пойти в другой город.


#5 Ikvelebrium

Ikvelebrium

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 46 сообщений

Отправлено 18 Июнь 2007 - 17:20

Нелинейность - это когда у тя есть какая-то миссия(задание), к примеру - найти какую-нибудь фичу, но как это сделать те не говорят, дают лишь преблизительные данные - "поищи там-то", или - "там ее видели в последний раз, но никто мля неуверен, что она там, все кто отправлялся на ее поиски умерли, поэтому такая шняга вышла". Нелинейность - это когда нет постоянного руководства, т.е. тебя не направляют от локации к локации и не говорят твою следующую цель. Это свобода выбора в пределах игрового мира и его законов.


#6 Arnx

Arnx

    Воин Пограничья

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 831 сообщений

Отправлено 18 Июнь 2007 - 18:24

Нелинейность - это свобода выбора пути достижения цели, как правило мы добавляем и реагирование мира на выбор игрока(хотя это уже интерактивность игрового окружения).


#7 Bercov

Bercov

    Иииномирянин

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 1 477 сообщений

Отправлено 18 Июнь 2007 - 18:53

Хотел слить с этой темой, но там немного другой вопрос. Но одну цитату приведу:
QUOTE (qwerty)
На мой взгляд нелинейными могут быть только сетевые ролевухи, типа Ультимы и иже с ними, т.к. там цель другая, создать что-то типа жизни, так что и задания не так кардинально влиляют на мир.   

Во всех остальных сюжет по сути все равно линеен. Он может украшаться разными побочными квестами и прочей лабудой. Но разработчики навязчиво или нет все равно приведут игрока к убийсту главного монстра или еще чему-нибудь подобному.   

Если обозвать нелинейностью разные варианты финала. Ну сколько можно заложить концовок. На моей памяти ну больше шести никто не делал. Пусть их будет десять. Толку. РПГ нелинейны только в развитии персонажа. И в зависимости от таланта разработчиков игра подстраивается под нелинейность персонажа или не подстраивается. Те игры, которые делают это удачнее всех мы любим.


#8 Rialdo

Rialdo

    Новичок

  • Пользователи
  • Pip
  • 7 сообщений

Отправлено 18 Июнь 2007 - 19:07

Небольшой офф-топ.
Нелинейность, это когда проснувшись утром и совршив ритуал нового дня, ты выходишь из дома на работу/ в университет, а потом думаешь: пойти ли таки на работу? или пойти прогуляться и выпить пива? или поехать к девушке и ее отважить от работы? И ведь все можешь! Вот это нелинейность.


#9 Ken

Ken

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 4 202 сообщений

Отправлено 18 Июнь 2007 - 19:35

Автор темы спрашивал:
QUOTE
Можно ли назвать игры нелинейными, только из-за того что там якобы есть "выбор", который на проверку оказывается "псевдо"?

Нет! Конечно за "псевдо" выбор игру нелинейной не назовешь. Но маркетологи - такие противные люди. Они готовы назвать "нелинейным" все то, что хотя бы чуть-чуть отличается от прямой линии. И дело, на мой взгляд, вот в чем:

Jez замечательно расписал, что такое нелинейность действий. Но это далеко не всегда говорит о нелинейности всего сюжета (Hitman: Blood Money, Splinter Cell: Chaos Theory). И вообще, что такое нелинейность сюжета, очень сложно сказать. Так как во многих играх сюжет более или менее линеен. Особенно если брать его начало и конец. Ибо если они будут сильно разниться, то сюжет потеряет в своей красоте и логичности.
Например, в Deus Ex по сути нелинейна только финальная миссия в игре. Да, в середине есть несколько вариантов развития событий, но они незначительны, и только в финале игрок может повлиять на то, как закончится игрушка (ЕМНИП 3 варианта). Fallout, например, всегда начнется с выхода из убежища и никак иначе, а Planescape: Torment заставит вас в самом начале почувствовать себя исключительно в роли война в угоду сюжетой линии.

Поэтому, когда говорят о нелинейности сюжета, чаще всего подразумевают то, что от старта до финиша игры можно дойти несколькими путями. Примкнуть к одним, но не к другим (фракции-лагеря в Готике и соответственно разные квесты). Оказаться там, но не оказаться здесь (выбор миссий в стратегиях). Перейти на сторону врага, где-нибудь в середине игры (Dark Forces 2). Закончить игру одним персонажем, а не другим (главный герой - человек или киборг в Blade Runner). И так далее...

Соответственно, чем больше вариаций, тем более нелинейна игра. То есть у нелинейности тоже есть своя степень. Мы же можем сказать, что эта игра более нелинейна, чем та. И наоборот. Но как это качественно описать? Сказать, что в игре в среднем 10 вариантов действий на задачу? Или 7 развилок, влияющих на прохождение игры? Кто будет все это считать? Поэтому чаще всего мы и видим на коробке игры туманные формулировки вроде этих:
- охотник или жертва? Выбор за Тобой;
- игровой процесс предполагает очень высокую степень свободы действий;
- абсолютно нелинейный гемплей;
- тщательно продуманный нелинейный сюжет;
- или число концовок (3, 5, 11).

Еще интересный момент. Часто бывает, что нелинейность - это всего лишь перестановка действий. То есть до финала можно дойти совершив действия А, B, C или C, A, B, а хотелось бы А1, С1, B1 или С2, А2, B2. Вроде бы псевдонелинейность, но нелинейность же. Или нет?


#10 Survivor

Survivor

    Новичок

  • Пользователи
  • Pip
  • 6 сообщений

Отправлено 19 Июнь 2007 - 06:22


QUOTE
Еще интересный момент. Часто бывает, что нелинейность - это всего лишь перестановка действий. То есть до финала можно дойти совершив действия А, B, C или C, A, B, а хотелось бы А1, С1, B1 или С2, А2, B2. Вроде бы псевдонелинейность, но нелинейность же. Или нет?


Гммм....Ум...Тогда уж Дьябла нелинейная игра.
Обьясняю:
Я могу пойти и побить того гоблина.А могу и не пойти. Могу прибить его заклинанием, а могу и ружием...Или кулаками...А могу вообще телепортнутся в ближайший горо



#11 Гость_werwolf_*

Гость_werwolf_*
  • Гости

Отправлено 20 Июнь 2007 - 08:05

Final Fantasy линейная?


#12 Klauz

Klauz

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 147 сообщений

Отправлено 20 Июнь 2007 - 14:27

QUOTE
Final Fantasy линейная?

До 10й части - да, в дупель линейная.



С нелинейность аdka мультивариантность для РПГ - это свобода сюжетного выбора, причем на раз и не два за игру. Именно сюжетного выбора. Главное не путать нелинейность со свободным миром. Возможность украсть\убить\уболтать для достижения цели не есть нелинейность, это просто свобода. Нелинейность - это когда твой выбор влияет на дальнейший сюжет и блокирует возможную альтернативу.
Пример - возможность в Обливионе вступить в Гильдию - это не нелинейность. Если бы вступление изменяло главную или другие побочные сюжетные линии, то это была бы нелинейность.


#13 Alias

Alias

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 248 сообщений

Отправлено 21 Июнь 2007 - 10:31

Возможно, "нелинейность" можно охарактеризовать следующим образом:
это ситуация, когда действия персонажа влияют на сюжет, а не наоборот.


#14 Ken

Ken

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 4 202 сообщений

Отправлено 22 Июнь 2007 - 19:35

2Survivor
QUOTE
Гммм....Ум...Тогда уж Дьябла нелинейная игра.

Только не надо подобным образом впадать в крайности. Не читай по диагонали. Ты говоришь о примитивных действиях (как замочить гоблина), а я под буквами (A, B, C) подразумевал глобальные действия, как раз таки влияющие на сюжет.


#15 Killer dogs

Killer dogs

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 113 сообщений

Отправлено 22 Июнь 2007 - 19:44

Хм-м-м... Странный пост...
Нелинейность в игре - это когда у вас есть выбор действий. Пример. Стоит человек. У этого человека жвачка. Вам очень нужна эта жвачка. Если игра линейная, то у вас есть один выбор - украсть жвачку. Если игра нелинейная - у вас есть несколько выборов: попросить, украсть, обменять и т.п!

ИХМО, слово линейность от слова "линейка". Т.е. если игра линейная - ты проходишь её по линейке, а если точнее одним способом. А если нелинейная - то вы можете свернуть с линейки и пойти по другому пути.


#16 hasan

hasan

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 713 сообщений

Отправлено 22 Июнь 2007 - 19:54

QUOTE
Гммм....Ум...Тогда уж Дьябла нелинейная игра.
Обьясняю:
Я могу пойти и побить того гоблина.А могу и не пойти. Могу прибить его заклинанием, а могу и ружием...Или кулаками...А могу вообще телепортнутся в ближайший горо

Дьябла как и любой hack'n'slash линейна до невозможности. Надо убить всех боссов, причем в строгой последовательности. Нельзя убить ни одного НПС. Суть игры только в убистве, других путей играния нет.

QUOTE
Главное не путать нелинейность со свободным миром.

Очень верное замечание ИМХО, это и вправду понятия разные. Хотя часто идущие бок о бок в играх

Это сообщение отредактировано hasan - 22 июня 2007 | 20:54




Похожие темы Свернуть

  Название темы Форум Автор Статистика Последнее сообщение


Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 анонимных

Рейтинг@Mail.ru