Автор темы спрашивал:
QUOTE |
Можно ли назвать игры нелинейными, только из-за того что там якобы есть "выбор", который на проверку оказывается "псевдо"?
|
Нет! Конечно за "псевдо" выбор игру нелинейной не назовешь. Но маркетологи - такие противные люди. Они готовы назвать "нелинейным" все то, что хотя бы чуть-чуть отличается от прямой линии. И дело, на мой взгляд, вот в чем:
Jez замечательно расписал, что такое нелинейность действий. Но это далеко не всегда говорит о нелинейности всего сюжета (Hitman: Blood Money, Splinter Cell: Chaos Theory). И вообще, что такое нелинейность сюжета, очень сложно сказать. Так как во многих играх сюжет более или менее линеен. Особенно если брать его начало и конец. Ибо если они будут сильно разниться, то сюжет потеряет в своей красоте и логичности.
Например, в Deus Ex по сути нелинейна только финальная миссия в игре. Да, в середине есть несколько вариантов развития событий, но они незначительны, и только в финале игрок может повлиять на то, как закончится игрушка (ЕМНИП 3 варианта). Fallout, например, всегда начнется с выхода из убежища и никак иначе, а Planescape: Torment заставит вас в самом начале почувствовать себя исключительно в роли война в угоду сюжетой линии.
Поэтому, когда говорят о нелинейности сюжета, чаще всего подразумевают то, что от старта до финиша игры можно дойти несколькими путями. Примкнуть к одним, но не к другим (фракции-лагеря в Готике и соответственно разные квесты). Оказаться там, но не оказаться здесь (выбор миссий в стратегиях). Перейти на сторону врага, где-нибудь в середине игры (Dark Forces 2). Закончить игру одним персонажем, а не другим (главный герой - человек или киборг в Blade Runner). И так далее...
Соответственно, чем больше вариаций, тем более нелинейна игра. То есть у нелинейности тоже есть своя степень. Мы же можем сказать, что эта игра более нелинейна, чем та. И наоборот. Но как это качественно описать? Сказать, что в игре в среднем 10 вариантов действий на задачу? Или 7 развилок, влияющих на прохождение игры? Кто будет все это считать? Поэтому чаще всего мы и видим на коробке игры туманные формулировки вроде этих:
- охотник или жертва? Выбор за Тобой;
- игровой процесс предполагает очень высокую степень свободы действий;
- абсолютно нелинейный гемплей;
- тщательно продуманный нелинейный сюжет;
- или число концовок (3, 5, 11).
Еще интересный момент. Часто бывает, что нелинейность - это всего лишь перестановка действий. То есть до финала можно дойти совершив действия А, B, C или C, A, B, а хотелось бы А1, С1, B1 или С2, А2, B2. Вроде бы псевдонелинейность, но нелинейность же. Или нет?