Порывшись в разделе я наткнулся на пост rufus'a в теме FT Tools касательно звукового сопровождения на картах. После чего решил покопать в данном направлении. Спешу поделиться результатами, надеюсь кому-то будет полезно.
1) Еще до манипуляций с звуками в игре, можно поменять музыку в меню игры.
Для этого в папке «\Fallout Tactics\core\music\gui» нужно 2 файла с названиями «MX_ENV_MENU_MAIN1» «MX_ENV_MENU_MAIN2» заменить на свои, поменяв им имена на такие же. После этих действий в меню должны поочередно играть эти две свежезамененные муз. композиции. Грандиозных опытов не ставил, но кажется именно по очереди, а не случайным образом.
2) Звук в кампании на глобальной карте.
В той же папке «\Fallout Tactics\core\music\gui» есть два файла «MX_MENU_WORLDMAP1.mp3», «MX_MENU_WORLDMAP2.mp3». Меняем их на свои, не забывая присваивать новым файлам такие же имена. В результате на глобальной карте играют 2 ваших трека. К сожалению, добавить еще треков в «плейлист» не получилось, играть на глобальной карте файлы с именами «MX_MENU_WORLDMAP3.mp3», «MX_MENU_WORLDMAP4.mp3» и так далее игра отказалась.
3) Звук и фоновая музыка на локации.
На любой локации можно задать фоновую музыку, которая играет постоянно, а также звуковые эффекты, для которых можно настроить время суток, в которое эффект звучит, зону звучания, степень затухания, вариацию громкости и многое другое. Задается эта вся роскошь в текстовом файле звуковых зон, после чего импортируется в редакторе карты в файл локации.
Описание формата файла звуковых зон вместе с примером после установки патча 1..27 находится в папке \Fallout Tactics\core\editor. Никаких головоломок там нет, рассмотрим его поближе. Потом разберемся с созданием звуковой зоны и импортированием звукового файла в локацию.
Итак, файл имеет следующую структуру(в фигурных кавычках указываются значения параметров, приведены дефолтные значения):
1) Еще до манипуляций с звуками в игре, можно поменять музыку в меню игры.
Для этого в папке «\Fallout Tactics\core\music\gui» нужно 2 файла с названиями «MX_ENV_MENU_MAIN1» «MX_ENV_MENU_MAIN2» заменить на свои, поменяв им имена на такие же. После этих действий в меню должны поочередно играть эти две свежезамененные муз. композиции. Грандиозных опытов не ставил, но кажется именно по очереди, а не случайным образом.
2) Звук в кампании на глобальной карте.
В той же папке «\Fallout Tactics\core\music\gui» есть два файла «MX_MENU_WORLDMAP1.mp3», «MX_MENU_WORLDMAP2.mp3». Меняем их на свои, не забывая присваивать новым файлам такие же имена. В результате на глобальной карте играют 2 ваших трека. К сожалению, добавить еще треков в «плейлист» не получилось, играть на глобальной карте файлы с именами «MX_MENU_WORLDMAP3.mp3», «MX_MENU_WORLDMAP4.mp3» и так далее игра отказалась.
3) Звук и фоновая музыка на локации.
На любой локации можно задать фоновую музыку, которая играет постоянно, а также звуковые эффекты, для которых можно настроить время суток, в которое эффект звучит, зону звучания, степень затухания, вариацию громкости и многое другое. Задается эта вся роскошь в текстовом файле звуковых зон, после чего импортируется в редакторе карты в файл локации.
Описание формата файла звуковых зон вместе с примером после установки патча 1..27 находится в папке \Fallout Tactics\core\editor. Никаких головоломок там нет, рассмотрим его поближе. Потом разберемся с созданием звуковой зоны и импортированием звукового файла в локацию.
Итак, файл имеет следующую структуру(в фигурных кавычках указываются значения параметров, приведены дефолтные значения):
CODE |
ambientSoundTable = { effect1, effect2, // Это список звувовых эффектов. effect3, // Дальше будут указываться параметры effect4, // для каждого из них. effect5, // Имена любые в пределах буквенно-цифрового алфавита. effect6 } name_numOfFiles = {1} //количество звуков для эффекта. Несколько звуков можно играть по очереди или в случайном порядке. name_random = {true} // играть ли звуки эффекта случайным порядком. Значение true и false name_file_0 = {} // указывается путь к файлу звука, от папки fallout tactics/core name_file_1 = {} // аналогично для всех выбранных нами звуков name_file_2 = {} name_useRadius = {false} // радиус эффекта относительно центра. name_position = {} // указать координаты центра эффекта на карте напрямую, координаты в положительных величинах name_minDist = {5} // дистанция от центра (предыдущего параметра), на которой начинается затухание эффекта name_maxDist = {25} // Дистанция от центра, на которой эффект полностью затухает. В итоге этими тремя параметрами можно задать область эффекта name_volume = {100} // основное значение громкости для эффекта. name_volumeVar = {0.0} // вариация громкости звука 0.2 - это вариация в пределах 20%. name_pitchVar = {0.0} // Вариация высоты звука, как я понял. name_looping = {true} // Зацикливание звуков эффекта. Если этот параметр не используется, то используем параметры minTime and maxTime name_minTime = {20} // минимальное время между не зацикленными сигналами name_maxTime = {120} // максимальное время между не зацикленными сигналами name_timeOfDay = {always} //время суток, когда действует эффект. Возможные значения: always, day, dawn, dusk, night name_notTimeOfDay = {false} //если значение true, то предыдущий параметр определяет, когда эффект не действует. name_zone = {} //название звуковой зоны на локации, в которой действует эффект. Как разметить зону будет описано позже. name_overrideZone = {} // список зон, где звуковой эффект не действует. зоны разделяются запятой. |
name - названия конкретного звукового эффекта, перечисленного в самом начале. Для этого примера будет effect1_numOfFiles для параметров первого эффекта, ну и так далее.
После эффектов в файле следует описание фоновой музыки
CODE |
ambientMusic = {MX_ENV_DES} // указываем музыкальный файл, лежащий в Fallout Tactics\core\music\mission. Либо путь к своему файлу, опять таки относительно Fallout Tactics\core\ numAmbientOverlays = {3} // не разобрался еще, что подразумевается под оверлеем. ambientOverlay_0 = {MX_ENV_DES_SP1} ambientOverlay_1 = {MX_ENV_DES_SS1} ambientOverlay_2 = {MX_ENV_DES_SS2} |
Примечания:
1) Необязательно задавать для каждого эффекта все параметры, достаточно ограничиться теми, которые будут отличаться от дефолтных
2) Для звуков природного происхождения логично использовать несколько звуков в одном эффекте, задав случайный выбор и интервалы между каждым звуком (name_minTime, name_maxTime). Также для прочих "случайных" звуков
3) Для звуков типа гула всяческой машинерии ИМХО достаточно поставить looping, зациклив его тем самым.
4) Создание звуковой зоны. Создавая ее в редакторе локаций FT Tools обязательно надо учитывать, что высота 0 в редакторе соответствует координате 128 по оси Z в параметрах зоны. Чтобы создать зону, на панели надо щелкнуть закладку Zone, выбрать в панели справа add zone, внизу этой панели набрать ее название и двумя кнопками Top, Bottom указать северный-восточный-верхний угол параллелепипеда зоны (вершину с максимальными координатами по всем трем осям) и южный-западный-нижний угол (вершина с минимальными координатами). Координаты отображаются рядом с этими двумя кнопками. Не забыть поставить галочку в поле Sound zone. Также указать значение высоты зоны в поле Height. При нулевом значении зона имеет высоту 0, каждая пункт добавляет еще 5 единиц высоты. То есть при Height=12 высота зоны будет 61. После этого в меню выбираем пункт Tools -> Import sounds file. Импортирование предполагает, что при внесении изменений в этот самый саунд файл, нужно операцию импортирования повторить.
На этом теоретические выкладки пока окончены, скоро к ним будут приложены практические изыскания.
Это сообщение отредактировано hasan - 20 февраля 2008 | 00:57