Игра пройдена. Впечатления неоднозначные, так что попробую систематизировать.
Что понравилось (здесь почти все пункты можно объединить под заголовком «Красивая картинка»):
• главный герой. Формально это некий смуглокожий бармен, захваченный таинственной корпорацией «Абстерго» и принужденный участвовать в их планах. Формально Альтаир — всего лишь компьютерная модель его далекого предка. Но кто захочет об этом вспоминать, если именно Альтаир, а не Майлс, выполняет свои головокружительные маневры, носится по крышам, выслеживает и охотится на своих жертв, смотрит на древние города с высоты птичьего полета и путешествует между этими городами под солнцем Святой Земли… И именно он, а не бармен изображен на всех плакатах и концепт-артах по игре. С точки зрения графики — ассассин почти безупречен. С выполнением заданий одежда Альтаира обрастает новыми деталями снаряжения, а параллельно происходит и настоящее духовное перерождение героя. К финалу от самоуверенного убийцы из вступления не остается и следа.
• графика в целом. Прорисовка моделей персонажей, зданий, кораблей… Если позволяет компьютер, обязательно выкручивайте все настройки графики на максимум, чтобы в полной мере оценить старания программистов и дизайнеров. Игра потрясающе кинематографична. Настолько, что элементы интерфейса на экране даже кажутся чем-то чуждым и неуместным. Я, например, еще в Масиафе отрубил у себя все, кроме шкалы синхронизации… а вскоре и ее, когда понял, что заметить, гонится ли кто-то за тобой, можно и на слух, а о низком уровне «здоровья» просигнализирует голубая пелена, подернувшая экран.
…Ложка дегтя в бочке меда — неубираемые черные полоски сверху и снизу общей шириной почти в треть экрана тоже для кинематографичности?..
• паркур. Можно даже с большой буквы. Это, пожалуй, одна из сильнейших составляющих игры. И это просто здорово. Забираться на крыши домов, бегать и прыгать по ним, карабкаться на обзорные башни, прыгать с них в подложенную кем-то кучу сена… Просто дух захватывает. Можно почувствовать себя кем-то вроде Человека-паука, но ведь Альтаир не просто липнет к стенам, а хватается за выступы, углубления или барельефы на стенах и подтягивается от одной точки опоры к другой.
Забавно, что стражники в погоне за ассассином бегают по крышам и прыгают по балкам так непринужденно, словно всю жизнь этим занимались.
• бои. Это, как ни странно, одна из наименее сложных, и вместе с тем, интересных составляющих игры. Арсенал средств для расправы с врагами невелик (сабля, стилет, кривой нож, метательные ножи, кулаки… а также земля, если сбросить на нее врага с крыши. Или вода — плавать в игре почему-то не умеет никто), но впечатляет не по-детски. И что с того, что только у ножа и сабли есть как атакующие, так и защитные приемы? Альтаир — ассассин, а не солдат. Честный бой — не его профиль. Зачем размахивать саблей, привлекая ненужное внимание, если можно убрать врага с пути тихо и незаметно?.. Но если уж внимание привлечено, приходится вставать в защитную стойку и доставать саблю или нож. С использованием контрударов большинство боев начинает напоминать странное цирковое представление. Альтаир не кружится меж врагами, не прыгает вокруг них, а по большей части стоит в центре круга нерешительно топчущихся стражников или рыцарей, уходит от ударов и наносит встречные, постепенно устилая землю ковром из мертвых тел. Это настолько просто, что ближе ко второй половине игры я почти полностью забил на поиск укрытий, предпочитая методично вырезать преследователей.
• атмосфера. Что это такое, большинство определить затрудняется, но почти все чувствуют, есть она или нет. Так вот — она тут есть. Атмосфера Средневекового Востока, эпохи крестовых походов, волшебной сказки. Города не просто существуют, а живут. Стражники патрулируют улицы, торговцы расхваливают свои товары, нищие просят милостыню, загораживая дорогу и путаясь под ногами… И никто не остается равнодушным, увидев человека, лезущего вверх по стене. Что это, как не настоящая, лишь оцифрованная жизнь?..
И не случайно в голосе подопытного бармена слышно разочарование после завершения очередного «сеанса». Оттуда не хочется выходить.
Что не слишком понравилось — тактика убийства цели. Точнее, возможность ее исключения. Женский голос во время загрузок нам напоминает: «Подготовка — ключ к успеху». Да не введет он вас в заблуждение — это такая шутка. Это 47-й все свои операции тщательно планирует, зная, что в случае неучтения какой-либо мелочи его не спасут даже быстрые ноги, а Альтаира из любой переделки выручат молодецкая удаль и… правильно, быстрые ноги.
Выполнять задания информаторов? Вызнавать расстановку стражников, намерения цели, планировать путь отступления? Можно, конечно. Но зачем все это, если можно устранить любую цель, овладев нехитрой тактикой боя «оборона + контрудары»? Выполняем необходимый минимум заданий, получаем у руководителя местного Бюро перышко… И к цели. Полезли на рожон, взбудоражили стражников? Значит, тонко сработать не получилось… Сегодня мы не ассассины, а мясники. Нас окружили? Ну и пусть — нападают-то все равно по одному. По одному и перебьем, главное — щелкать не клювом, а кнопками мыши. А потом и черед «клиента» настанет. Если убегает, конечно, сложнее. Тут уж на стражников отвлекаться не стоит. А вот скрыться после убийства — вообще не проблема. Растолкали стражников, забрались на крышу, особо настырных с этой крыши еще и сбросили, и домой. В Бюро, то есть.
Я выше не случайно употребил выражение «не слишком понравилось». Потому что все равно понравилось. Упрощенная тактика — дань казуальной аудитории и любителям драйва, а настоящие ассассины все равно будут выполнять все задания и стараться устранять цели как можно чище. Игра же в стиле Hitman вряд ли понравилась бы всем.
Что не понравилось — однообразие. Забираться на обзорные башни, скакать по крышам, собирать флаги, кого-то куда-то сопровождать и выслеживать тамплиеров по началу увлекательно… но когда это повторяется десяток раз, появляется легкое чувство недоумения, переходящее в скуку. Тогда начинаешь специально устраивать драки со стражниками, вырезая их целыми отрядами или штабелями сбрасывая с крыши. Потом надоедает и это. А когда понимаешь, что заняться-то в игре больше и нечем, наступает настоящая скука.
Чего не заметил — сюжета. Знаете такое изречение: «Сюжет в игре — как сюжет в порнофильме. Он должен быть, но он совершенно не важен». © Джон Кармак
Так вот, создается впечатление, что при написании сюжета для Assassin’s Creed разработчики руководствовались именно этим принципом. Воспринимать его всерьез… ну, не знаю, может, у кого-нибудь получится. У меня не выходит. Все это уже где-то было — могущественная засекреченная корпорация, охота за древними артефактами, опыты на людях с последующим их устранением… Сюда же тамплиеров приплели зачем-то. Как французский король на пару с Инквизицией создали им имидж оккультистов-фанатиков, желающих захватить мир, так и дожил он до XXI века, чтобы быть растиражированным современной масс-культурой и намертво вбитым в головы обывателей. И Ubisoft туда же. Очередная попытка доказать теорему возможности создания хорошего сюжета из набора популярных штампов оказалась неудачной.
Итог у меня вот какой:
Шедевр? Нет. Хотя и близко к тому. Но игру с плоским сюжетом и однообразием, остро чувствующимся к третьему посещению любого города я шедевром бы при всем желании не назвал. По-настоящему шедевральная игра не должна надоедать после прохождения на две трети. Она должна удерживать к себе интерес до финальных титров. Тут такого не было.
Провал? Тоже нет. Игра достаточно увлекательна, зрелищна и красива, чтобы провести за ней несколько приятных вечеров, вынести из этого приятные в целом впечатления, а через какое-то время достать диск с полки и освежить их.
Личная оценка — 8 баллов из 10.
Просто хорошая игра.