Перейти к содержимому


Фотография

RAGE


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 107

#101 hamster

hamster

    Pixelhunter

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 7 832 сообщений

Отправлено 30 июня 2013 - 13:42

>>Я вижу плюсы в Rage там, где вы господа видите минусы — это несовпадение точек зрения и не более того.

Если вы вкусовщиной собираетесь называть отсутствие какой-либо требовательности по отношению к игре, то я готов согласиться с тем, что причина разлия мнений — во вкусах. Кому-то хочется, чтобы игра была интересной, кому-то достаточно десяток раз проехать по одной и той же дороге с одними и теми же врагами и убивать толпы одинаковых врагов, которыми заваливает узкие линейные карты разработчик. Где мы видим минусы, Hmt, вы закрываете глаза.

Вот вам ещё парочка проблем:
Физика машин: Машины в игре прыгают как каучуковые при небольших контактах. Можно поворачивать во время полёта.
Миссии: Миссии с течением игры становятся слишком длинными и монотонными, поскольку никаких более развлечений, кроме убийства одинаковых врагов, не предлагается. Все, что может дать разработчик — ещё один участок карты в приевшихся декорациях и группу тех же самых что в предыдущий час врагов.
Враги: Враги требуют большого количества попаданий, даже в голову. Патронов на длинные миссии действительно начинает не хватать. Нужно запасаться кучей гранат, поскольку врагов будет миллион. Но процесс не отличается: они прячутся и стреляют из-за угла. Ты закидыаешь их взрывчаткой, стреляешь на дистанции или прёшь напролом. Максимальное разнообразие — необходимость запускать дистанционные машинки. Это верх полёта фантазии.


#102 hamster

hamster

    Pixelhunter

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 7 832 сообщений

Отправлено 01 июля 2013 - 10:04

Вчера завершил прохождение RAGE, и последние миссии оставили смешанное впечатление. Побочные миссии, к сожалению, не впечатлили: меня второй раз прогнали по ранее очищенным картам. Плюс несколько снайперских миссий. Но награду дали, и на том спасибо. Завершающие сюжет задания прямо противоположны по полученным впечатлениям. Сначала небольшая войнушка с Шакалами, приятно удивившая тем, что сильно изменилась тактика прохождения. Бегать по-прежнему приходится по узким дорожкам, но теперь вокруг не глухие стены и перекрывающие ход руины, а глубокая пропасть. Поэтому приходится вести дистанционные сражения со снайперами, параллельно отстреливая набегающих рогоносцев. Свежие впечатления, хоть и на одну всего лишь миссию. Но бодрая схватка с Шакалами сменяется двумя миссиями против Правительства, и тут похвалить игру не за что. Первая, с установкой взрывчатки на мост, слишком скоротечная, чтобы вообще её упоминать. Вторая — пример низкопробного копи-пэйста. Пробегите по унылым серым коридорам, убивая солдат и мутантов врагов. В конце на круглой площадке отбейте наступление нескольких волн уродов. Честно говоря, снайперские миссии в Источнике были куда веселее, чем эта бесконечная перестрелка с бронированными мутантами. Не знаю, почему так получилось. После одной из самых ярких миссий с Шакалами следует какое-то беспросветное убожество, чем-то отдалённо напоминающее Цитадель их HL2.

Ну ладно, перейдём к общим впечатлениям. Достоинства:
1. Интересная и очень необычная графика. Чёткие симпатичные пейзажи. Красивая Пустошь, пускай и не очень большая.
2. Отличная анимация противников. Мутанты классно прыгают по перилам, лазают по потолку, размахивают руками. Другие противники хромают после ранений, стреляют в предсмертном состоянии, роняют обмундирование (каски).
3. Расширенные по сравнению с классическим шутером возможности. Гоночки на скорость и стрельбу, настольные игры, повторное прохождение отдельных миссий, случайные встречи с врагами, за которых дают деньги, необходимость блюсти бюджет и запасаться аммуницией. Несмотря на простоту и малое количество этих элементов, они вносят свой шарм и позволяют расслабиться и подзаработать между миссиями.
4. Парочка интересных видов оружия. Арбалет с разными наконечниками, взрывающиеся машинки, трехкрылый бумеранг. Иногда противников можно убивать из-за спины. Выбор патронов (особенно к дробовику) позволяет менять тактику по ходу боя.

Недостатки:
1. Доставшаяся от приставок излишняя коридорность, узость и линейность карт. Кроме прочего это заметно в ситуациях, когда разработчикам приходится лепить заглушки, чтобы не пропустить игрока. Сказывается это и на тактических возможностях. Обходить противника получается редко. В большинстве случаев приходится просто идти вперёд расстреливая или закидывая врагов гранатами из-за укрытия. Для такого стиля игры отчаянно не хватает возможности выглядывать или стрелять из-за стенки, при том, что враги делают это свободно.
2. Хуже всего коридорность сказывается на гонках. С врагами обычно приходится разбираться на узких пяточках их зоны обитания, уезжать за пределы которой они отказываются. Места для разгона мало, враги ездят кругами около опор и кочек, со временем их отправляют всё больше — по шесть, семь штук. При это вертеть камеру, чтобы оглядеться, нельзя. Нельзя и целиться во врагов или, что ещё хуже, в башни. Поэтому гонки превращаются в какое-то мельтешение на отведённом участке.
3. Отсутствие у разработчиков желания разнообразить игровой процесс. За всё время в ходе сражений появляется всего несколько сценок (игрока подвешивают за ноги, игрока сбрасывают в лифте). Боссов достаточно мало. Игрока просто закидывают мясом, что сильнее всего становится заметно в уровнях с мутантами, которые прут, как бешеные тараканы. Для усложнения игры при дефиците видов боссов их начинают выпускать парами. Есть парочка мелких и редких развлечений, вроде запуска во врага машинки или использования предметов окружения (огнемёты, головорезки). Но этого ужасно мало! Зато бесконечных длительных перестрелок с ужасно живучими врагами и истребления орд мутантов многовато.
4. Новые элементы игрового процесса, которые должны разнообразить прохождение, выполнены в весьма ограниченной форме. Побочные миссии (кроме канализации и очистного завода, где все опять сводится к истреблению толп мутантов) требуют прохождения уже исследованных карт. Мини-игры достаточно примитивны. Гонки страдают из-за простенькой физики машин и не очень умных противников. Бесконечные встречи с бандитами в Пустошах надоедают, особенно если учесть, что по некоторым участкам карты приходится проезжать много раз. Ролевого элемента в игре нет как такового, поскольку развитие линейно. Выбор по сути: покупать обновления или оставаться дохляком.
5. Неоднородная графика. Иногда она настолько плохая, что трудно прочитать текст на мутных текстурах.

Итого? Игра сделана с явным усердием, что видно по качественной графике и анимации, но, к сожалению, любой элемент игрового процесса легко подвергнуть критике. Игре явно не хватает оригинальных идей, зато её монотонность иногда серьёзно утомляет. Взорвать десяток машинок. Умертвить толпу мутантов. Расстрелять отряд солдат. Повторить N раз. «Классический шутер» пострадал от линейности и узости уровней, из которых тут буквально некуда стрейфиться. Новые элементы находятся в зачаточном состоянии и самостоятельно развлечь игрока едва ли могут. Последний уровень ужасен.


#103 Legend

Legend

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 2 572 сообщений

Отправлено 01 июля 2013 - 10:59

Проекты от id были всегда в первую очередь очередным тестом движка, новых возможностей и идей главного местного технаря, только потом крутыми играми.

То что динамика и выверенный до мелочей ритм Думов фактически создал эталон шутеров на долгие годы — во многом заслуга доработанной идеи Вульфэнштейна с псевдо3d, которая тогда уже лежала на поверхности, стоило только подобрать. Сатанинско-сайфайные элементы это лишь дань времени и огрызок того обширного сеттинга, что отмели, сосредоточившись на главном — возможностях движка.

Какие революции пытались совершить и совершали первые 3 Квейка, думаю, все и так в курсе.

3 Дум фактически был одной большой попыткой поиграться с динамическим освещением и постороить на этом всю игру. Вот вам и хоррор элементы, и линейные кишки вместо открытой карты.
Попыткой полностью провальной, надо отметить. Если Рэдж можно простить что она не "новый Дум" (нам никто этого не обещал), то новому фальшивому Думу это приговор.

Рэйдж в свою очередь: игра с макротекстурами, сеттинг, геймплейные элементы интересны. Ну повезло им в очередной раз с дизайнерами, стилистически провальных игр у компании просто нет, разве что 4 Квака из-за вторичности. Но сама концепция тут точно так же идёт на втором плане. Мне очень напомнило Ган (в меньшей степени его идейных наследников — РДРки) и прочие ГТА. Условно свободная карта, псевдоэкономика, можно сесть в машинку и стартануть от пункта А в пункт Б, пострелять, погонять за призы. Если бы новаторский подход скрестился с хорошим стилем и вот этой ГТАшностью, но выверенной, доведённой до ума, разнообразной, с умело вплетённым в геймплей сюжетом хотябы на уровне тех же Рокстаров, то вышла бы очередная игра "на все времена".
Но, увы, это всего лишь подогнанный в хвост и в гриву Бесесдой долгострой, презентация возможностей, с грубо прикрученной игровой секцией.
А алмазы без огранки хоть и блестят, но смотрятся нелепо и угловато. Вот так и RAGE.

Это сообщение отредактировано Legend - 1 июля 2013 | 12:05


#104 hamster

hamster

    Pixelhunter

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 7 832 сообщений

Отправлено 01 июля 2013 - 11:32

>>разве что 4 Квака из-за вторичности.

Его делали Raven Software, как и последнюю вышедшую на данный момент инкарнацию Wolfenstein.


#105 Legend

Legend

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 2 572 сообщений

Отправлено 01 июля 2013 - 11:41

Ну так тем более.


#106 Desert Eagle

Desert Eagle

    Рассадник мудростей

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 1 576 сообщений

Отправлено 02 июля 2013 - 22:11

Вот hamster хорошо сказал, даже добавить нечего. Действительно, и линейность, и башенкой у машинки нельзя крутить (хотя казалось бы, ничего этому не препятствует: при управлении машиной к мыши ничего не привязано), и враги одинаковые (все как один с топорами) и валят толпами, и действительно, все время хотелось выстрелить из-за стены, как в Deus Ex.

А вот короткость миссий (в том числе с мостом) меня не напрягала, наоборот, удалось быстро пройти игру. Линейность — в принципе, тоже нормально (как выяснилось, я песочницы не очень люблю). И физика у машинки мне понравилась, особенно, что ее можно в воздухе крутить. Прямо какая-то ностальгия по Carmageddon Splat Pack (там, правда, не было такой возможности: покрутить в воздухе). По-моему, добротно так сделано.

Сюжет в духе Дума (или, может, дьябло) — ничего особенного. Задания — лишь повод куда-то влезть, или повод куда-то тебя заслать.

А дизайнеры, мне кажется, заслуживают того, чтобы их имена узнала общественность, наравне с Шишкиным, Айвазовским и т.д. :)

Кстати, по-поводу дизайна. У меня сложилось такое впечатление, что в третьем думе дизайн заменил собой графику. Ну то есть, это будущее, и все элементы выглядят как бы стилизованно, хотя "графики" там никакой особо и нет. Причем, у Quake4 и Doom3 эти стили как-то очень подозрительно похожи.
(Может, художники в этой теме меня поправят.)
В Rage тоже много пришло от этого стиля, ближние виды, во всяком случае, гораздо лучше выглядят, чем у Bethesdы. Может быть, как бы более игрушечно. Но все равно больше радуют глаз.
Кстати, есть и прямой намек на Doom3 (кроме башкотряса, конечно): балкончик в городе "Источник".
Видно, что дверной проем и перила сделаны в стиле дума.
(Имхо, нужен он здесь, как корове седло.)
Ну там еще всякие мозгомонстры — такое чувство, что где-то я их видел. Реально, отсылок, конечно, больше, чем я заметил.

Еще какая-то странная особенность: графика начинает прорисовываться, когда переводишь взгляд (а то, что сзади, наверное, не прорисовано).

Еще меня ужасно напрягало отсутствие компаса внутри зданий. Не смотря на линейность, заблудиться на раз можно. И двери никак не подсвечиваются и не обозначаются. Тем не менее, общее впечатление положительное.


PS А что, Bethesda не принимала участие в разработке?



#107 Desert Eagle

Desert Eagle

    Рассадник мудростей

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 1 576 сообщений

Отправлено 03 июля 2013 - 10:50

Кстати, по поводу мяса, оказывается в игре есть переносные турели, созданные как раз для этих целей (отстрела мяса). Сам не находил/собирал, но видел в ролике.


#108 Arnx

Arnx

    Воин Пограничья

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 831 сообщений

Отправлено 15 июля 2013 - 12:49

Так жаба ж душит их использовать). Вообще интересно именно бодро рубиться, помню первое подземелье с мутантами..и кастетом их на взлете), патроны надо экономить).




Похожие темы Свернуть

  Название темы Форум Автор Статистика Последнее сообщение


Количество пользователей, читающих эту тему: 1

0 пользователей, 1 гостей, 0 анонимных

Рейтинг@Mail.ru