Я всё-таки решился написать
рецензию отзыв своё особое мнение о ArmA2. Возможно, я поторопился: текущее состояние игры больше напоминает открытый бета-тест. Хотя, общее мнение можно составить уже сейчас, а базируясь на опыте OFP и ArmA нетрудно предсказать, в какую сторону будут направлены изменения в будущих патчах.
Начну издалека.
История сия началась с того, что после выхода Operation Flashpoint (а может быть, что и до) американская военщина весьма вплотную заинтересовалась продукцией одной маленькой чешской студии Bohemia Interactive Studios (не путать с другой BIS). В результате была образована Bohemia Interactive Australia, которая занялась разработкой масштабного симулятора боевых действий Virtual Battlespace (VBS), благо движок Real Virtuality прекрасно подходит для этих целей. В результате вначале USMC, а потом и вся американская, а чуть позже, и натовская военщина начала закупать VBS в огромных масштабах. И тут-то в BIS смекнули военные покупают VBS по $1000 за штуку + по $5000-$10000 за комплект инструктора, а простые геймеры покупают OFP максимум по $50 за копию, при том, что это была далеко не самая популярная игра. Чехи тут же смекнули: продавать игру "на любителя" на широком рынке не очень-то выгодное занятие. С тех пор приоритетом стал не потребительский рынок, а пятиугольный дом через речку от Вашингтона.
Это незамедлило сказаться на том, какой стала Armed Assault, увидевшая свет поздней осенью 2006 года. Топорная кампания, отвратительные эффекты, отсутствие вменяемой физики... но в то же время уровень качества симуляции вырос в сравнении с OFP вырос в разы! Пехотинцы получили разгрузки нормального объёма, у танков появились зоны поражения, высокоточное оружие наконец-то стало действовать так, как ему положено, дальность обзора перестала ограничиваться двумя километрами. Это явно свидетельствовало об истинном назначении проекта. И в самом деле. Вслед за ArmA, в апреле 2007 года выла вторая версия VBS, до боли похожая на тот весьма топорный и не доведённый до ума продукт, который BIS выкинула на потребительский рынок за полгода до этого. Конечно, впоследствии для ArmA вышли 16 патчей (грядут и новые), которые сделали её играбельной и заставили грамотно распоряжаться ресурсами ПК. Но алгоритм действий хитрых чехов стал ясен: выпуск игры доведение её до нормального состояния путём открытого платного бета-теста (продажи, тобиш) включение в игру требуемой заказчиком техники, оружия и экипировки продажа военному заказчику по заоблачной цене.
Видимо, BIS решили в третий раз прокрутить свой механизм гарантированного получения денег. Сейчас мы являемся свидетелями начала второй ступени проверенного алгоритма. Бета-тест начался на немцах. Скоро он станет и вовсе общемировым. Печально осознавать, что ArmA2 это обкатка многомиллионного проекта, эдакие огрызки с барского стола, но именно такова реальность.
Теперь о хорошем. Чехи обещали сохранить основы игрового процесса, при этом привнести кое-чего нового (т.е. не нового, а старого из проекта VBS2). И не обманули. Уже упоминавшаяся перезарядка на ходу, улучшенная баллистическая модель,
значительно улучшенная физика полётов, реалистичные ПНВ, улучшенная «модульная» система повреждений и разрушений и многое другое. Примочки, которыми завлекали потенциальных клиентов в погонах, теперь можно пощупать руками действительно приятная новость! Мир игры ожил появилась не только смена дня и ночи, но и более проработанные луны и звёзд (можно изучать астрономию

), в лесах появились птицы и звери. Особенно важное нововведение погода. Вместо скучных ясно/дождь/туман появились грозы, ураганы, косой дождь, проливной дождь, моросящий дождь, лёгкая дымка, тяжёлый утренний туман, лёгкая облачность, плотная облачность... можно писать стихи, в общем.
Но самое главное углубление качества симуляции. Теперь всё оружие обладает реалистичным рассеянием пуль, для каждого типа патронов характерна своя внешняя баллистика. Солдаты лишились стальных тестикул при обстреле (особенно если лупят чем-нибудь потяжелее) адреналин неслабо скачет: дрожь в руках и лёгкое размытие изображения вдали не дают стрелять так же точно, как в спокойной обстановке. Кроме того, значительно сильнее на стрельбу стали влиять дальние забеги. Теперь после марш-броска не удастся сколько-нибудь точно выстрелить на дистанцию свыше сотни метров. При плавании в воде протагонист будет стряхивать с себя тяжёлое снаржение, причём чем дольше он в ней будет, тем больше скинет. Объекты, находящиеся под водой и вовсе уничтожить стрелковым оружием не выйдет. По понятным причинам. Также необходимо учитывать специфику некоторых видов оружия. Так, гранаты из подствольных гранатомётов не взрываются, упав вблизи от места выстрела для безопасности стрелка.
Для новичка ArmA2, как и её предшественники, окажется ужасом. Союзники и враги трудноотличимы друг от друга (все используют камуфляж), понять кто перед тобой, русский солдат в "флоре" или американский морпех в "марпате" с дистанции более двухсот метров задачка не из лёгких. По радио командир и сотоварищи постоянно говорят то правду, то полную дезу. Частенько командование даёт целеуказание с ошибкой не то что на десятки, на сотни метров. Нубские крики «Да это полный $%^&! Откуда этот #^&$^^^ стрелял?» довольно часто заполняют эфир общественных серверов. Причём частенько это случается даже когда бой происходит между людьми и ИИ.
ИИ тема отдельная и больная. Раньше он был прямо-таки ахиллесовой пятой OFP и ArmA. Болванчики умудрялись в упор не замечать врага, топить танки в водоёмах, с завидной частотой не выполнять приказы. ArmA 2 сохранила старый ИИ, но теперь он тупит значительно меньше. Война с ботами стала неожиданно сложной и интересной. Искусственные идиоты научились запоминать место, откуда по ним стреляли, вести огонь на подавление, пользоваться укрытиями и маскироваться на местности.
Маскировка тоже стала важным аспектом игры. Как и раньше, врага надо вначале найти, прежде чем осыпать его градом свинца. Только вот теперь это стало еще сложнее. Реалистичные текстуры земли с высоким разрешением, густая «зелёнка» и качественные камуфляжные раскраски делают своё дело. А снайперы и их наблюдатели так и вообще стали едва видимыми им выдали «лохматые» маскхалаты; теперь можно буквально пройти по снайперу, не заметив его. Кроме того, теперь общие правила игры распространяются и на ботов вероятность обнаружения ими находится в прямой зависимости от факторов скрытности.
Обобщая, можно сказать, что ArmA2 вышла на новый уровень симуляции мотострелкового боя.
Об основных аспектах игры напишу чуть попозже. Для первой порции, полагаю, хватит.