Перейти к содержимому


Фотография

Mirror's Edge


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 21

#1 Ktan

Ktan

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 91 сообщений

Отправлено 09 Март 2009 - 11:07

Я, если честно, думал, что Dice делает только шутеры про сурьёзных мужиков, а ЕА... Но эта игра полная противоположность попсовым шутерам, сами смотрите: она линейная, светлая и с сюжетом про антиутопию. Mirror's Edge реально пройти никого не ранив. Так что, если вас достали всякие Некровижены, а последний нормальный шутер для вас Биошок, то покупайте Mirror's Edge.


#2 v for

v for

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 456 сообщений

Отправлено 09 Март 2009 - 14:02

Сравнение Bs и ME некорректно.

МЕ совсем не идёт на пользу вид от первого лица.
В паркуре самое ценное - это пластика и грациозность спортсменов, которую можно наблюдать со стороны. Было бы глупо делать Tony Hawk от первого лица. Палитра игры оригинальна - но не то, чтобы сверх. В целом игра похоже на очередной фильм Люка Бессона - всего в меру, но по верхам не хватает и сильно на любителя фильмов Люка Бессона.

Я вот лучше на 13-й район: Ультиматум деньги потрачу.


#3 Ktan

Ktan

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 91 сообщений

Отправлено 09 Март 2009 - 14:32

v for я понимаю разницу между BS и ME, просто я уверен, что МЕ (как и ВS) нетипична для компьютерных игр. А вид от 1-3 лица это кому как. Я вот, поиграв в Tomb Raider, решил, что в МЕ реалистичнее и интереснее.


#4 Ken

Ken

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 4 202 сообщений

Отправлено 09 Март 2009 - 15:10

QUOTE
МЕ совсем не идёт на пользу вид от первого лица.
В паркуре самое ценное - это пластика и грациозность спортсменов, которую можно наблюдать со стороны.

Поправка: на PC благодаря управлению с мышки пластика и грациозность отлично чувствуется и с видом от первого лица.

На консолях пластика и грациозность есть только в скриптовых анимациях движения: кульбит, захват за выступ, толчок от стен. Во время беготни ее нет. Выглядит нелепо и контрастно.

Игру губит другое: повальное однообразие всего и вся, прямо как в Assassin's Creed : (

Это сообщение отредактировано Ken - 9 марта 2009 | 15:16


#5 v for

v for

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 456 сообщений

Отправлено 09 Март 2009 - 18:41

Ken, я самую малость занимался т.н. паркуром (когда это ещё не приобрело характер повальной шизофрении - давно, т.е.) - и ощущений из "глаз" МЕ всё равно не передаст.

А вот посмотреть со стороны на грамотно анимированных товарищей, так, чтоб дух захватывало (как в тех же ветхозаветных "Ямакаси" или фильмах с Джеки Чаном) - совсем другое.

Скажем - зачем играть в "Принца Персии" от первого лица?..

QUOTE
что МЕ (как и ВS) нетипична для компьютерных игр.


Bs очень даже типична. Это как раз игра того типа, которые "сделали" имя ПК-шным играм :) Другой вопрос, что их больше не делают таких *с ужасом думает о выходе Deus Ex 3*

И - давно пора переходить на консоли. Всё атипичное веселье - там. Разговоры о более удобном управлении ПК считаю несостоятельными - вопрос привычки, сугубо. Я первый Medal of Honor, Final Doom и Duke Nukem 3D прошёл на джойстике - вполне себе удобно. А в консолях нового поколения рояль играет ещё меньше.
Это если для сингла. Понятно, в сетевых баталиях всё иначе (вот в Syphon Filter 2 было слегка неудобно друг против друга :)

Были бы ещё у.е. и время для перехода на консоли :)

прошу прощения за аномальное количество смайликов - просто как-то слишком близко к сердцу многие воспринимают мои безсмайликовые тексты, вот, :)


#6 Ken

Ken

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 4 202 сообщений

Отправлено 09 Март 2009 - 21:18

QUOTE (v for)
Скажем - зачем играть в "Принца Персии" от первого лица?..

Даже после Chronicles of Riddick эта фраза - натуральный пук в лужу: невиданное погружение в процесс, прочуствование на себе всех ударов, что тебе отсыпают сокамерники. Адреналин, когда два бугая в тесной камере поджимают тебя к стенке, а дальше видишь только собственные руки в позиции блока.
А уж после Mirror's Edge...

QUOTE (v for)
Разговоры о более удобном управлении ПК считаю несостоятельными - вопрос привычки, сугубо.

Тебе не об удобстве говорят, а о погружении в процесс в случае FPS.
В процессе прохождения игры на ПК я решил посмотреть на ютубе видюхи по сбору чемоданчиков, наткнулся, понятное дело на это боксовое прохождение.
Ужас. Это совсем другая игра.

Вот заценим консольное видео:
- уже в первые 20 секунд после скриптового кувырка видно, насколько контрастно выглядят повороты головы в сравнении с анимацией: движения плавные, с одной скоростью, смотрятся в отрыве, не спасают даже специальные легкие наклоны обзора при повороте головы;
- 0:45 как он прошел по коридору, под углом к нему? Жутко не естественно с точки зрения того, куда взгляд пытается зацепиться. К тому же, ведущий то пытается нам указать на то место, где лежит чемодан, и ему это не удается.
- 0:55 медлительные вращения головой вокруг, потеря динамики, как и вообще во время любых длительных вращений головой.

Или вот тут:
- 0:24 обрати внимание, с какой медленной скоростью игрок поворачивает голову влево, после того, как запрыгнул на мешок, и с какой быстрой скоростью это делает анимация при прыжке от стены и запрыгиванием за чемоданом. На PC этого контраста просто не возникает.

Заценим PC видео для сравнения:
- первые десять секунд - раз плюнуть - с помощью мыши выловить в свой обзор пролетающий(!) мимо вертолет, на консоли даже статичный чемодан так точно не поймаешь в центр кадра;
- 0:08 далее при спрыгивании по наклонной стеклянной поверхности, игрок постоянно смотрит то на ноги, то вдаль, взгляд за что-то цепляется, движения ему вторят;
- 0:20 аккуратно поворачивает за угол, будто действительно бежит человек;
- 0:25 здесь и далее в прыжке слегка наклоняет голову вниз, чтобы разглядеть каждую следующую крышу, на которую он собирается спрыгивать;
- 0:53 опять наклоняет голову, чтобы разглядеть длинну доски, ее конец, то место, от которого будет отталкиваться, и то, куда он потом собирается спрыгивать;
- 0:58 как живой огибает угол строения;
- 1:18 обрати внимание как динамично выглядит тот же самый прыжок от стены с мышки. Как влитой. Потому что играющий полностью подчиняется тому темпу, который навязывает ему игра своей анимацией и игровыми событиями;
- 1:30 как он за угол забегает и смотрит наверх - тут и до самого конца все выглядит абсолютно естественно.

А что на консоли? Будто поезд несется, а не человек, с перерывами на динамичную анимацию. Тут уместно вспомнить, как бегает внимание зрителя при рассмотрении картины. Помнишь, эту известную иллюстрацию - белый лист, и длиннющая зигзагообразная хаотичная линия? Так вот мышь способна передать этот хаос. Способна дать игроку свободу обзора. А пад - нет. Он сковывает движения. Пад ближе к управлению с клавиш, к временам "трактористов".
Представленные видео ролики отлично передают эту мысль.

P.S: и, кстати, когда в конфигах ограничение на фпс снимаешь, играть на 4850 становится еще динамичнее : )

Это сообщение отредактировано Ken - 9 марта 2009 | 21:40


#7 Ktan

Ktan

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 91 сообщений

Отправлено 09 Март 2009 - 22:46

Ну, однообразность вещь субьективная, мне МЕ не успела надоесть. А игре-первопроходцу можно многое простить. В других играх паркур это одна из фишек, а трилогия МЕ посвящена только ему.

Пробелы после знаков препинания не теряем, ok? (Bercov)

Это сообщение отредактировано Bercov - 9 марта 2009 | 22:56


#8 v for

v for

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 456 сообщений

Отправлено 09 Март 2009 - 23:06

QUOTE
Даже после Chronicles of Riddick эта фраза - натуральный пук в лужу: невиданное погружение в процесс, прочуствование на себе всех ударов, что тебе отсыпают сокамерники. Адреналин, когда два бугая в тесной камере поджимают тебя к стенке, а дальше видишь только собственные руки в позиции блока.


Да-да-да.
Для тех, кто не разу не пробовал драться - оно, конечно, адреналин.

А мне вот приятно посмотреть, как человечек по экрану бегаит, дёргается.

Не говоря о том, что есть субъективность восприятия и многие вещи действительно лучше смотрятся от третьего лица.

QUOTE
Тебе не об удобстве говорят, а о погружении в процесс в случае FPS.
В процессе прохождения игры на ПК я решил посмотреть на ютубе видюхи по сбору чемоданчиков, наткнулся, понятное дело на это боксовое прохождение.
Ужас. Это совсем другая игра.


У меня погружение лучше происходит в случае ТРS.
Игры, в которых FPS действительно решает какие-то задачи - единицы.
То, о чём ты написал - это кривая работа аниматоров и косой motion-capture, а не Громадный Недостаток TPS.

QUOTE
Так вот мышь способна передать этот хаос. Способна дать игроку свободу обзора. А пад - нет. Он сковывает движения. Пад ближе к управлению с клавиш, к временам "трактористов"


В FPS - да, может быть.
Вот и речь о том, что в МЕ вид из глаз нужен, как собаке третье колесо.
И если управление сделано криво и у игрока руки из известного места растут, ему, понятно, и стикеры не помогут.

Это сообщение отредактировано v for - 9 марта 2009 | 23:16


#9 Ken

Ken

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 4 202 сообщений

Отправлено 10 Март 2009 - 04:28

QUOTE (v for)
Для тех, кто не разу не пробовал драться - оно, конечно, адреналин.

Обычное кивание на то, что реальность всегда реальнее, часто происходящее при сравнении симуляторов, например, когда аргументов уже не хватает : )

QUOTE
У меня погружение лучше происходит в случае ТРS.

Я тебя прекрасно понимаю, на консолях в FPS тяжело погружаться, о чем и речь веду.

QUOTE
То, о чём ты написал - это кривая работа аниматоров и косой motion-capture, а не Громадный Недостаток TPS.

Я расписал те моменты видео, когда персонаж игры полностью подконтролен игроку, при чем тут motion capture?

QUOTE
Вот и речь о том, что в МЕ вид из глаз нужен, как собаке третье колесо.

Вот и речь о том, что только мышь дает понять, насколько вид от первого лица игре нужен.

QUOTE
И если управление сделано криво и у игрока руки из известного места растут, ему, понятно, и стикеры не помогут.

Преполагается, что тот игрок - человек опытный, так как на написании гайдов и записи видео к ним он собаку съел. Но если даже у него не получается?

На самом деле, твое упорство уже не смешно, сейчас можно любой FPS эксклюзив с его костылями-автоприцеливанием по той же схеме раскатать, чтоб недостатки управления с пада были очевидны. FPS на консолях ущербный. В ME критически ущербный. Не по этому ли игра так слабо продавалась на консолях?

Это сообщение отредактировано Ken - 10 марта 2009 | 04:30


#10 hamster

hamster

    Pixelhunter

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 7 832 сообщений

Отправлено 10 Март 2009 - 07:43

У геймпада есть одно заметное преимущество: можно чесать нос не отрываясь от управления. В остальном же к джойстику в FPS можно привыкнуть, можно наловчиться и круто играть, но он уступает стандартной связке клавиатура + мышь. Серьезно, этот спор чем-то напоминает «да я за два года на своей сраной мобилке печатать научился так же быстро как на клавиатуре!». Ну молодец, можно и быстро, как и джойстиком в шутере, только все равно ведь эрзац. А вот в гоночках аналоговые манипуляторы в буквальном смысле рулят.


#11 v for

v for

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 456 сообщений

Отправлено 10 Март 2009 - 17:33

QUOTE
Обычное кивание на то, что реальность всегда реальнее, часто происходящее при сравнении симуляторов, например, когда аргументов уже не хватает : )


Я симуляторы и вправду не очень понимаю.
Нет, допустим, симулятор вроде X-wing vs. Tie Fighter мне понятен и сожрал бешеное количество времени и нервов у меня и моего отца. Так мы рубились только в Contra. Понятно, что всё это было достаточно давно, да.

Или симулятор поездов, самолётов там, етс.
Типа, хочу быть космонавтом - вот тебе завершённый гештальт!

А так - не очень.

QUOTE
на консолях в FPS тяжело погружаться


Я тот же Jedi Outcast проходил от третьего лица.
В Medal of Honor с погружением никаких проблем не было, даже наоборот.
Darkness вообще засосала, простите - хотя я играл только в демо, о всей игре не могу судить. Демо понравилось жутко.

QUOTE
при чем тут motion capture?


Я про бег. А ты про что?
Или бег дёргано выглядит из-за Проклятого Геймпада? ™

QUOTE
Вот и речь о том, что только мышь дает понять, насколько вид от первого лица игре нужен.


Какой игре?

QUOTE
Но если даже у него не получается?


Значит, вопросы не к нему.

QUOTE
В ME критически ущербный. Не по этому ли игра так слабо продавалась на консолях?


Да, потому что в МЕ не нужен вид от первого лица. Соответственно, мышь и клавиатура тоже без надобности. Это - её критичный прокол, так же, как и монотонннность. Т.е. игра про паркур:
а) без паркура
б) скучная
Что-то в консерватории чем-то запахло.

QUOTE
На самом деле, твое упорство уже не смешно


Так я и не прошу смеяться.
Просто если я не буду упорствовать - а ты упорствовать в ответ - какой интерес тогда в создании темы? *смеётся*
Это к тому, что я, может быть, и сам считаю мышки лучшей альтернативой, по крайней мере - в снайперских дуэлях, но поупираюсь чисто из принципа. Чтобы было о чём поговорить :D




#12 Ken

Ken

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 4 202 сообщений

Отправлено 10 Март 2009 - 18:03

QUOTE (v for)
Я про бег. А ты про что?
Или бег дёргано выглядит из-за Проклятого Геймпада? ™

Я в подробностях расписал, про что я. Бег выглядит слишко гладко, слишком вылизанно из-за Проклятого Геймпада ™. Напротив, на мышке он выглядит дерганно, бешенно, хаотично - так, как он и должен выглядеть в такой игре. Которой вид от первого лица очень идет. Для тех же, кому ближе вид от третьего лица, есть также нелишенный недостатков Assassin's Creed.

Играть в Mirror's Edge c геймпада - тоже самое, что переснять трилогию Борна статичной плавной камерой. Вся зрелищность улетучивается.
QUOTE
Т.е. игра про паркур:
а) без паркура
б) скучная

Нет. Игра про курьера, но:
- благодаря сюжету не чувствуешь себя курьером;
- игра страдает однообразием и не реализовывает весь свой потенциал.

Это сообщение отредактировано Ken - 10 марта 2009 | 18:04


#13 v for

v for

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 456 сообщений

Отправлено 10 Март 2009 - 19:18

QUOTE
Нет. Игра про курьера, но:


*почему-то вспомнил Syndicate Wars*
Эх...


#14 dimka

dimka

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 1 166 сообщений

Отправлено 24 Март 2009 - 18:36

QUOTE
Нет. Игра про курьера, но:
- благодаря сюжету не чувствуешь себя курьером;
- игра страдает однообразием и не реализовывает весь свой потенциал.

Поиграл тут давеча. Клево, конечно, но таки да — потенциал не реализован. Имхо было бы логичней сделать некий центральный сюжет и с десяток необязательных миссий по доставке, как раз для того, чтобы успеть прочувствовать себя курьером, прежде чем сюжет окончательно встанет на рельсы скриптов и повезет игрока к финалу.

И еще очень не хватало функции replay, чтобы иметь возможность постфактум созерцать свои подвиги со стороны. Имхо, это был бы вполне разумный компромисс между видами от первого и третьего лица. Со всякими киношными ракурсами и т.д.


#15 Ken

Ken

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 4 202 сообщений

Отправлено 25 Май 2012 - 08:09

Mirror's Edge: Building the impossible

Rob Briscoe (Mirror's Edge, Dear Esther HD) вспоминает о том, через что DICE пришлось пройти, чтобы выпустить игру в свет. Кратко, движок Unreal — дерьмо, освещение в нем — дерьмо, EA — дерьмо, торопили с выходом, зачем-то соревновались с Gears of War 2 и Uncharted, резали игру, не имели общего видения, финал в игре — дерьмо...

В статье на самом деле очень много позитива, например, рассказывается о том, какой хороший алгоритм расчета освещения — Beast (Mirror's Edge, Syndicate, BioShock:Infinite), как правильно работать с текстурами и экономить на них (например, большинство текстур в игре монохромные, попрятанные по альфа-каналам), как правильно делать игры для консолей, как создавалось загружаемое дополнение, какими на самом деле бывают канализации и т.д, и т.п.

Игра с тяжелой судьбой.

Это сообщение отредактировано Ken - 23 марта 2015 | 16:15


#16 Ken

Ken

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 4 202 сообщений

Отправлено 01 Апрель 2013 - 07:38

Слайды презентации, помогающие понять то, как работает вышеупомянутый алгоритм освещения Beast.


#17 Ken

Ken

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 4 202 сообщений

Отправлено 11 Июнь 2013 - 03:12

Mirror's Edge — я расстроен, старая система с тормозящими динамику движения врагами никуда, похоже, не делась.


#18 Ken

Ken

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 4 202 сообщений

Отправлено 15 Июнь 2013 - 11:58

Новость как бы намекает нам, что лучше бы они закопали бренд и не выкапывали.

Вид от первого лица, преимущественная беготня — игра будет ближе к экшен-адвенчурному жанру, но останется верной тому, чем являлась первая часть.

DICE действительно хотят работать над игрой. Они считают, что первая часть была хороша для первой попытки, но она не смогла донести то видение, которое было у ребят на счет IP.

Нужно быть предельно честным по отношению к самим себе, чтобы понять, что было сделано правильно, а что — нет. Очевидно, людям понравился визуальный ряд, они полюбили Фейт, и основную идею игры.

В чем мы сильно ошиблись, игра оказалась слишком сложной, люди постоянно падали, идея постоянного сбегания была воспринята, наверное, не очень хорошо. Помимо этих, были и други проблемы, но то, что работало, мы сделаем еще лучше, исправив все недостатки.


#19 Ken

Ken

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 4 202 сообщений

Отправлено 25 Октябрь 2013 - 10:42

Из интервью RPS с Робом Бриско, который ушел из DICE в тот момент, когда над Mirror's Edge 2 уже начали работать, но еще не успели отменить ее в первый раз.
 
DET: Как начиналась работа над Mirror’s Edge 2?

RB: Когда я уходил, исследование и разработка шли полным ходом, тогда игра выглядела довольно интересно. У ребят появилась возможность сгладить все шероховатости первой части и внедрить новые идеи, на которые нам просто не хватило времени.

Концепт-арт был удивительный. Йоханнес [Содерквист, арт-директор первой игры и первой версии сиквела] подготовил несколько концептов вместе с Пьерром Ханной, это тот самый художник, который рисовал картины к первой части. Они взяли оригинальный стиль и расширили его так, что он стал немного другим, но сохранил эстетические свойства. Представьте негативное изображение стерильного вида Mirror’s Edge, как если бы вы взяли кадр из игры и инвертировали все цвета. У них получилось что-то вроде этого, и выглядело это просто здорово, почти в стилистике нуар. Конечно же, речь была не о том, чтобы сделать такой всю игру, это был лишь один из способов расширить уже существующий визуальный ряд, придать ему новое направление. Поэтому я очень надеюсь, что хоть что-нибудь из их наработок всплывет.


DET: Ты это про новый Mirror’s Edge 2, анонс-трейлер которого был довольно странным, он даже не предполагал, что они пытаются хоть что-то исправить? В нем не было ясного посыла для фанатов, которые все это время суетились с петициями.

RB: Должен признаться, я все еще не могу понять, зачем им понадобился перезапуск. Понятно, история в первой части была дерьмовенькой, но ведь оставалось столько пространства для маневров, можно было взять уже готовый мир и использовать его как фундамент. Что же они нам дали понять? Это ребут? В тот момент, когда в их трейлере наступает экшен, ты уже думаешь: ‘Черт возьми, в чем заключается их план? Они хотят превратить игру в God-Of-War-битемап-от-первого-лица?' Это полная противоположность тому, чего мы пытались добиться в нашем Mirror’s Edge.

К тому же, трейлер очень сильно напоминал Battlefield — цветокоррекция, кинематографичность, если так можно сказать. В то время как оригинал был сильно стилизован, свеж, непохож на других. Меня больше всего раздражает то, что сегодня каждая игра пытается выглядеть так, будто ее сняли через солнечные очки Майкла Бэя или очко Джей Джей Абрамса. Отличительной чертой Mirror’s Edge было то, что она не являлась ни тем, ни другим. Ты наблюдал все сквозь чьи-то глаза, а не объектив камеры. Когда я увидел цветокоррекцию в трейлере... Не знаю, следили ли вы за твиттером, но кто-то опубликовал исправленную версию изображения, и я тут же ретвитнул его пост, потому что он точно ухватил суть.

Я знаю, в команде разработчиков есть по-настоящему хорошие ребята, кто-то из Grin, пара из Starbreeze. Они отличные художники. Но не думаю, что Йоханнес все еще работает над игрой, не уверен. Поэтому я не знаю, будут ли они ребутить арт-дизайн или будут придерживаться оригинала. Но это как раз тот случай, когда они портят твое детище.


DET: Интересно, будут ли они набрасывать грязь на объектив камеры?

RB: Отличительная черта ласт-гена в том, что, когда они пытаются прикрыть графические недостатки тоннами пост-процессинга, картинка становится похожей на взгляд больного глаукомой. Все это далеко от реальности и только вредит художественной части игры. Ты играл в Syndicate? Казалось будто вместо того, чтобы сделать нормальный арт-дизайн, они компенсировали его отсутствие, замазав все блумом и бликами. Раздражает, когда приходится наблюдать такое.

Это сообщение отредактировано Ken - 25 октября 2013 | 11:54


#20 Ken

Ken

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 4 202 сообщений

Отправлено 12 Август 2014 - 12:32





Похожие темы Свернуть

  Название темы Форум Автор Статистика Последнее сообщение


Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 анонимных

Рейтинг@Mail.ru