Перейти к содержимому


Фотография

Batman: Arkham Asylum


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 24

#1 MaGiK

MaGiK

    Марсианин-водолаз

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 721 сообщений

Отправлено 23 сентября 2009 - 23:23

Послевкусие от общения с Batman Arkham Asylum мне напомнили ощущения, возникавшие при игре в Dead Space. На самом деле у этих игр мало общего и роднит их разве что "перспектива от третьего лица", которая, тем не менее, тоже реализована совершенно по-разному. Но ощущение такого странного "игрового дежавю" — вот что это было. Как и Dead Space, BAA — это очень умелая компиляция всего "самого лучшего", что было в играх последних лет, подчинённая, тем не менее, одной чётко сформулированной цели. В данном случае — сделать игру про Бэтмена. Всё, что дозволено игроку в BAA — непременно и только то, что бы делал сам Брюс Уэйн. Жанр у игры такой: "Batman roleplaying action adventure". Играем роль Бэтмена. Т. е. наличие Бэтмена тут оправдывает практически все геймдизайнерские решения, которые в играх более "чистых" жанров выглядели бы, мягко говоря, странно и даже архаично. Двухкнопочная боевая система, простенький стэлс (который вряд ли выдержит конкуренцию даже с первым Splinter Cell) и несколько стандартных "бэтменовских" гаджетов вкупе дают полное погружение в роль. В игровой мир "веришь": тут практически не возникает игровых ситуаций типа "почему же я не могу запрыгнуть на этот ящик?!" — Бэтмен оправдывает всё. Не портит ощущения даже некоторая "дискретность" в дизайне уровней и механики; да и не пугает она так, как, например, в последнем Prince of Persia, где спрыгнуть с балки можно ровно в четыре стороны, или в самом первом Tomb Rider, где уровни были буквально "построены из кубиков 2х2".

Вообще по структуре игра больше всего напоминает серию Castlevania: линейное повествование в открытом мире, где довольно часто явление "backtracking'а" (возвращение в ранее пройденные локации) после обретения Бэтменом новых способностей, а значит — возможности попасть в ранее недоступные места. Сюжетные возвращения к пройденным локациям, тем не менее, обставлены так, чтобы игрок обязательно получил новый опыт, пусть и в уже знакомом месте. Например, Особняк Аркхэма при повторном посещении наполняется ядовитым газом, что заставляет в корне пересмотреть методы перемещения по локации. Ещё большим стимулом к исследованию окружения являются "загадки", которые подкидывает Riddler (Джим Керри, Загадочник). Сам поиск секретов здесь превращён в своеобразную игру-в-игре, поощряющую внимательный эксплорейшн — как раз то, что лично я больше всего люблю в играх.

Выглядит это всё замечательно. Unreal Engine 3, стиль готического арт-деко, свойственный Готэму, и наличие локаций вроде оранжереи навевают на ассоциации с Bioshock. Да и от атмосферы что-то есть: уровни наполнены аудиозаписями в духе "сумасшедший суперзлодей на приёме у психиатра", а в качестве противников кроме самих суперзлодеев выступают сплошь психи-уголовники в смирительных рубашках. Своеобразный и уже привычный юмор Джокера, вещающего по громкой связи на весь Аркхэм, более чем дополняет картину. Что искренне радует, так это внимание создателей к деталям. И в данном случае — это далеко не пустые слова. На протяжении всей игры, например, Брюс постепенно обрастает щетиной, на его теле появляются побитости, а в его чёрном плаще — дыры. Или, казалось бы, обыкновенная закрытая дверь, которая не пускает в локацию, запланированную чуть дальше по сюжету: в любой другой игре дверь бы просто не поддалась, а тут взаимодействие с ней приводит к неожиданному скриптовому ролику, непрозрачно намекающему на содержимое.

Меж тем, у меня BAA вызывает противоречивые чувства. С одной стороны — качество исполнения на такой высоте, что остаётся только рукоплескать создателям. Придраться к игре очень и очень сложно. С другой... После сеанса погружения остаётся ещё одно странное ощущение. Как-будто меня водили за нос по песочнице и показывали, какие замечательные вокруг куличики и что некоторые куличики можно даже лепить самому. "Радуйся куличикам" — говорят они мне! И я радуюсь. Искренне. Ведь все эти куличики мне милы и знакомы, они мне как родные. Мне привычно их лепить и этот процесс доставляет удовольствие. Единственное, в чём отличие — это в логотипе Бэтмена на формочках.
Повёлся я, значит, на куличики. Ведь основная, простите, изюминка игры — не в уникальности подводного города-утопи Rapture и не в самобытности игровой механики Portal, а исключительно в главном герое.
Которому, кстати, в этом году исполнилось уже 70 лет.

ЗЫ. В титрах Batman Arkham Asylum наряду с геймдизайнерами, художниками и прочими программистами указан Narrative Designer. Может быть я и упустил момент, когда эта должность стала рисоваться во первых строках "братской могилы", но здесь это словосочетание явилось мне впервые. К слову — оправданно, ибо сторителлинг в новом Бэтмене тоже заслуживает.


#2 Bercov

Bercov

    Иииномирянин

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 1 477 сообщений

Отправлено 04 октября 2009 - 00:16

AG-рецензия (83% + «НВ»)
Номад грит малаца.


#3 MaGiK

MaGiK

    Марсианин-водолаз

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 721 сообщений

Отправлено 12 октября 2009 - 17:21

Прошёл игру на харде и попробовал специальный режим Challenge. И могу констатировать, что геймдизайн великолепен не только на "мета-уровне", но и при безжалостной разборке игры по частям.

Например, "двухкнопочная" система мордобоя на деле оказывается достойной отдельного изучения. Если не интересоваться "челенджами" во время прохождения сингла, то игроку вряд удасться до конца вникнуть в местную боевую систему, а, тем более, познать "дао боевого искусства бетмена". Что, впрочем, нискольно не мешает наслаждаться игровым процессом — благо боёвка зрелищна и непринуждённа. Для меня же когнитивный диссонанс наступил тогда, когда после вполне удачного прохождения игры на высшем уровне сложности я не смог взять в самом первом "челлендже" даже серебряной "медальки". Природная упоротость упорность заставила разобраться в причинах такой кармической несправедливости. Десять последующих попыток, правда, ни к чему не привели: вроде бы идеально проведённый бой во всех четырех раундах приносил в два раза меньше очков, чем было нужно для завоевания золотой медали. На втором десятке постепенно начало приходить просветление и немыслимая цифра в 18000 очков, наконец, стала казаться не такой уж нереальной. Бой в BAA — это не "бэтн машинг" и не тренировка быстроты реакции с применением заранее заученных комбинаций клавиш. Напротив, тут эти приёмы, привычные по консольной классике вроде DMC или God of War, практически не работают. В BAA важней всего тайминг, нахождение и сохранение определенного ритма. При этом приливы адреналина и непроизвольное ускорение "битья по клавишам" у игрока в лучшем случае заканчиваются провалом цепочки комбинаций (а в худшем — потерей здоровья). С трудом вспоминаю какую-либо другую игру, где перед боем действительно приходилось успокоить чувства и, что самое важное, сохранить такое состояние до конца раунда. Разве что сетевые сражения в квейк (давно, давно это было)).

При этом, не поймите меня неправильно: боёвка в BAA более чем казуальна. То есть некоторая "хардкорность" присутствует разве что в пресловутых "испытаниях". Мне вспомнился Assassin's Creed, где на поверхностном уровне сражения очень похожи: "один против толпы", контратаки и уходы от ударов, "добивания", определенная неторопливость и такая же "двухкнопочность". Но что меня удивило в BAA, так это то, что даже в такой "двухкнопочной" системе при должном подходе разработчика может быть недюжая глубина. Именно поэтому бои в BAA интересны даже как отдельный элемент геймплея, а сражения в AC утомляют настолько, что их стараешься избегать.


#4 Sadboy

Sadboy

    Добрый великан

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 1 007 сообщений

Отправлено 12 октября 2009 - 22:56

Небольшой вопрос: что нужно для того чтобы разрушить "хрупкие стены" на высоте, где использовать гель №2 не получается? Если конкретнее, что для этого нужно прокачать в улучшениях. Если дадут как гарпун, то бонтоном будет просто сообщить что я это увижу по сюжету;-)

Игра нравится. Не знаю хватит ли меня до конца, уже несколько лет не могу себя заставить что нибудь пройти полностью, но пока очень нравится.


#5 MaGiK

MaGiK

    Марсианин-водолаз

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 721 сообщений

Отправлено 12 октября 2009 - 23:21

QUOTE
Небольшой вопрос: что нужно для того чтобы разрушить "хрупкие стены" на высоте, где использовать гель №2 не получается?


По ходу сюжета кроме геля будет ещё три гаджет-апгрейда.


#6 Massaraksh

Massaraksh

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 706 сообщений

Отправлено 13 октября 2009 - 16:08

Мне игра понравилась, даже несмотря на то, что как то не особенно люблю комиксы вообще и тов. Бэтмена в частности, а "мордобойный" жанр компьютерных игр и вовсе презираю.)


#7 Ken

Ken

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 4 202 сообщений

Отправлено 15 июля 2010 - 19:03

QUOTE (MaGiK)
В BAA важней всего тайминг, нахождение и сохранение определенного ритма. При этом приливы адреналина и непроизвольное ускорение "битья по клавишам" у игрока в лучшем случае заканчиваются провалом цепочки комбинаций (а в худшем — потерей здоровья).

Кстати отличная демонстрация боевой системы в этом обзоре. На первый взгляд даже не верится, что все это реализовано за счет всего двух кнопок.

Это сообщение отредактировано Ken - 15 июля 2010 | 20:06


#8 MaGiK

MaGiK

    Марсианин-водолаз

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 721 сообщений

Отправлено 15 июля 2010 - 20:18

QUOTE
Кстати отличная демонстрация боевой системы в этом обзоре.

На самом деле для большего эффекту надо смотреть ролики с записями прохождения челленджей с максимально возможным набором очков — там дополнительные бонусы даются не только за непрерывную комбо-цепочку, но и, например, за "разнообразие": т.е. проводить бой нужно не просто используя дефолтную атаку/контратаку и добивание, но и чередовать их с батарангом, крюком, "ударом плаща" и всякими прискоками-отскоками. Вобщем, тонкостей много:)

Например, такой ролик: как раз про перфекционизм.

А вот, к примеру, про длинные комбо: 211X Combo.
Впечатлит скорее тех, кто играл и знаком с системой, потому как в записи выглядит всё довольно просто. Но ой как не просто повторить это самому — нужно реально иметь нечеловеческое хладнокровие и выдержку.
Там, кстати, показательный коммент внизу:
QUOTE
I think what makes this game's combat so authentic is the self-confidence Batman has in each and every move he delivers. There's no hesitation, no uselses gimmicks, just power and efficiency. It's really refreshing compared to most if not all other action/fighting games, and I'm pretty sure Rocksteady knew they did a good job and that people would love to just crack some skulls when they decided to implement these challenges.

И ещё пример "скоростного стелса".

Вот ведь чьёрт, меня аж поиграть потянуло...


#9 Sadboy

Sadboy

    Добрый великан

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 1 007 сообщений

Отправлено 15 июля 2010 - 20:38

QUOTE
Вот ведь чьёрт, меня аж поиграть потянуло...

Да и не зря. Кроме нее только масс ефект 2 проиграл, и то из принципа. Отличная игрушка, весьма, весьма.


#10 Ken

Ken

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 4 202 сообщений

Отправлено 16 июля 2010 - 10:01

Ну, MaGiK, для обозревателя игры и x34 множитель — это достаточно круто, я думаю : ) А так я все больше убеждаюсь, что данная игра не для меня, и я все сделал правильно, не купив ее после первых же рецензий. Надо все-таки хоть чуть-чуть любить жанр beat them up, чтобы получать от нее удовольствие. Да и стелс механика в Бэтмане меня как-то не цепляет.


#11 MaGiK

MaGiK

    Марсианин-водолаз

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 721 сообщений

Отправлено 16 июля 2010 - 14:07

QUOTE
Надо все-таки хоть чуть-чуть любить жанр beat them up, чтобы получать от нее удовольствие.

Нет, не надо. В сингле серьёзные драки, которые могут напрягать — разве что с боссами. По ходу игры это так, всего лишь один из элементов игры, на котором можно совершенно не зацикливаться. Кроме того, в большинстве случаев противников можно обезвредить "стелсом".
Я тоже в последний раз любил beat'em'up во времена Golden Axe на автомате в гастрономе в первой половине девяностых. После этого не прошёл ни одной DMC (хотя парочка лицензионных дисков для PS2 лежат на полочке), никогда не понимал "прелести" God of War, а от модной нынче Байонетты меня вообще выворачивает. BAA — первая за долгое время игра, в которую я даже не думал играть, пока случайно не скачал с торрентов криво взломанную версию "напосмотреть". Побежал в магазин за диском как только в нём появился релиз для PC. Местный beat'em'up меня затянул уже после того, как я дважды прошёл сюжетную линию. Сейчас думаю: не купить ли GOTY издание для PS3, чтоб посмотреть эксклюзивные материалы с Джокером:).
А для того, чтобы понять, цепляет ли стелс механика, имхо, посмотреть видео недостаточно. Она, кстати, тоже "всеголишь" элемент образа Бэтмена, который у Rocksteady получился, пожалуй, лучше чем у Нолана с Бэйлом.

В BAA стоит играть хотя бы ради исследования локаций и того самого "narrative design", который периодически ну уж очень удивляет (хотя и без откровений, но часто очень неожиданно).


#12 Ken

Ken

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 4 202 сообщений

Отправлено 16 июля 2010 - 18:37

QUOTE
А для того, чтобы понять, цепляет ли стелс механика, имхо, посмотреть видео недостаточно.

MaGiK, лично для меня нет челленджа в таком стелсе. Горгульи, на которые можно залететь в любую секунду (и не важно, что в игре будет эпизод, где придется обходиться без них), полноценное видение врагов сквозь стены, отсутствие теней. Есть челлендж в стелс челленджах: убей за полторы минуты одного так, другого так, третьего так, попади в таблицу рекордов. А в самой игре стелс челленджа лично для меня нет. Увы. Бэтман слишком крут.

Это сообщение отредактировано Ken - 16 июля 2010 | 22:43


#13 MaGiK

MaGiK

    Марсианин-водолаз

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 721 сообщений

Отправлено 17 июля 2010 - 00:26

2Ken:
Понял:). Видимо, в BAA я изначально играл не ради челленджа. И не воспринимал её ни как стелс-экшн, ни как beat'em'up. А как action-adventure, какой он есть, например, в Beyond Good And Evil или Психонавтах. Играх, где интерес поддерживается нарративом и возможностью относительно свободно исследовать локации и находить специально разложенные секреты. Именно к таким играм, как ни странно, BAA ближе всего по процессу.
И ещё момент: режиссёрски BAA меня впечатлила в "стотыщпицот" раз больше, чем тот же Conviction — хотя ни там ни там не было чего-то сверхвыдающегося, чего не встречалось до этого у того же кодзимы.


#14 Ken

Ken

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 4 202 сообщений

Отправлено 17 июля 2010 - 06:43

QUOTE
И ещё момент: режиссёрски BAA меня впечатлила в "стотыщпицот" раз больше, чем тот же Conviction — хотя ни там ни там не было чего-то сверхвыдающегося, чего не встречалось до этого у того же кодзимы.

В каком плане? Просто если брать операторскую работу, я не увидел чего-то такого выдающегося в ней.

Небольшие наклоны камер во время разбития решеток, поджидания врагов из-за угла, выполнения прочих трюков — слишком простой очевидный ход ИМХО, положение камеры за спиной Бэтмана во время ходьбы мне совсем не нравится, во время бега она тоже обычна, карабкания по отвесам — не торт. Кат-сценки во время боев вообще сделаны как-то прямо антикинематографично, хотя многие обещали в обзорах что-то с чем-то, прям целый фильм. Да еще и эти постоянные деревянные хватания врагов за головы, и четкий отлов момента, когда они из NPC превращаются в тела... Где тут "стотыщпицот"? Некоторые кат-сцены из тех, что я видел, очень хороши, но какой-то впечатляющей операторской работы даже как в Dead Space, на мой взгляд, тут совсем нет. Conviction выглядит не в пример бодрее.

А еще мне не нравится местный стиль — персонажи слишком перекачанные и в дизайне окружения есть что-то такое отталкивающее, что я даже не могу описать, с этого начинается все неприятие. Мне даже внешний вид Бэтмана не нравится :(

Вот если брать режиссера как рассказчика, то тут я спорить не стану, тут Бэтман действительно очень и очень крут. Но мне как-то визуальный ряд важнее, когда речь доходит до разговоров о кинематографичности.

P.S: тут как бы понимаешь, что игра почти шедевральна (например, почти все жалуются на однообразные бои с боссами), что боевая система гениальна, что гэджеты Бэтмана прикручены к геймплею как надо, что поведение врагов в панике достойно уважения, загадки Риддлера сделаны изобретательно, комментирующий каждый чих игрока Джокер, Марк Хаммил в очередной раз поработавший на славу... но как-то все это не для меня.


#15 MaGiK

MaGiK

    Марсианин-водолаз

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 721 сообщений

Отправлено 17 июля 2010 - 14:24

2 Ken:
Вкусовщина, ясное дело. С играми по комиксам вообще опасно: ну не нравится тебе (образно, не тебе конкретно) Бэтмен — тогда сложно заставить себя играть в игру.
С визуальным рядом тоже более чем понятно: сам не могу заставить себя играть в Alpha Protocol только потому, что она меня визуально отталкивает (плевать на баги даже).

Операторская работа — это работа оператора, а под режиссурой я имел ввиду именно режиссуру. BAA — такой сборник неожиданностей в плане интерактива, игрового нарративо-экспириенса. Причём после того, как ты уже этот экспириенс получил, начинаешь разбирать: мол, вот это было уже у Кодзимы, а это — ещё где-то. Но на качество экспириенса это никак не влияет. И уровень исполнения в BAA — на высоте.

QUOTE
и в дизайне окружения есть что-то такое отталкивающее, что я даже не могу описать, с этого начинается все неприятие.

Вот это, кстати, достижение, я считаю). Архэм именно такое ощущение и должен вызывать;)


#16 Ken

Ken

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 4 202 сообщений

Отправлено 17 июля 2010 - 23:26

QUOTE
Вот это, кстати, достижение, я считаю). Архэм именно такое ощущение и должен вызывать;)

Ну намеренное неприятие аля Silent Hill (достижение) я бы, скорее всего, распознал : ) тут что-то другое. Вот бывает, что с первых кадров что-то отталкивает в визуальном ряде.

Может быть, соотношение размеров персонажей и локаций, которое, кстати, вполне может быть обосновано тем, что на уровнях должно быть побольше пространства для проведения драк. То ли какой-то слегка квадратный дизайн уровней-коробок, который обоснован способами перемещения Бэтмана. То ли некая грубость, угловатость, брутальность элементов декораций в целом. То ли все вместе. Не знаю. Смотришь и видишь "коробки", а не уровни.

Настоящая вкусовщина, да. Задним умом понимаешь, что это лучшая игра по комиксам. Лучшая игра про Бэтмана. Одна из лучших в прошлом году. Всячески интересуешься судьбой талантливой компании и сиквела. Уважительно к сабжу относишься. Но вкусовщина остается : )

На счет режиссуры я тоже понял, что имеется ввиду, что разрабы бъют по игроку всеми возможными методами: звук, диалоги, кат-сцены, изменения в декорациях локаций, аудио дневники, головоломки... что там еще? Уйма информации о героях комиксов на почитать, 3D модели. Там же вроде где-то по сюжету и четвертую стену пробивают артефактами видеокарты.

Это сообщение отредактировано Ken - 18 июля 2010 | 00:34


#17 Bercov

Bercov

    Иииномирянин

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 1 477 сообщений

Отправлено 29 октября 2010 - 16:19

Секретная-пресекретная комнатка. Проверил, она действительно есть. Ну и похвастаюсь заодно :)


#18 Ken

Ken

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 4 202 сообщений

Отправлено 07 января 2011 - 19:42

QUOTE (MaGiK)
мол, вот это было уже у Кодзимы, а это — ещё где-то

А можно подробнее?

QUOTE (MaGiK)
А для того, чтобы понять, цепляет ли стелс механика, имхо, посмотреть видео недостаточно. Она, кстати, тоже "всеголишь" элемент образа Бэтмена, который у Rocksteady получился, пожалуй, лучше чем у Нолана с Бэйлом.

Вот тут я сильно не согласен. Особенно после того, как прошел игру на английском языке.


#19 MaGiK

MaGiK

    Марсианин-водолаз

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 721 сообщений

Отправлено 08 января 2011 - 18:16

QUOTE (Ken)
А можно подробнее?


Ну, допустим, фейковые экраны смерти и "поломки компьютера/консоли" — были в MGS1-2. Сны Макса Пейна, опять же.
Наиболее уникальные эпизоды в BAA — это превращение коридора в "бесконечную" улицу Готэма с логичным для Брюса сном-флешбеком в конце (хотя, возможно, частично это тоже уже где-то было) и интерактивное "вскрытие мешков с трупами" в морге.

QUOTE
Вот тут я сильно не согласен. Особенно после того, как прошел игру на английском языке.


Да, можно было бы поспорить, но не стоит). Тут скорее всего дело в субъективном отношении к творчеству Кристиана Бейла и комиксовому Бэтмену. Для меня в образе Бэтмена из BAA имеет значение даже анимация "приземления" после планирования, моментально, но при этом одновременно очень плавно переходящая в "ходьбу".
У Нолана образ Бэтмена раскрывается исключительно за счёт Джокера (в первую очередь) и дейсвий других персонажей, которые делают из Брюса Вейна образца "Начала" "тёмного рыцаря". Бейл не привносит в него практически ничего, кроме мемогенерирующей фразы "ВАЙ ДУ Ю ВОННА КИЛ МИ!?!?!!!".
В BAA, само-собой, драматургически всё проще. Но тут образ "интерактивный", такая "ролевая модель" для игрока.


#20 Ken

Ken

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 4 202 сообщений

Отправлено 09 января 2011 - 12:26

QUOTE (MaGiK)
В BAA, само-собой, драматургически всё проще.

В BAA Бэтман — бревно. Я думал, что это проблема локализации. Оказалось, что это проблема оригинала. Скорее всего, действительно сделали так, чтобы оставить переживания игроку. Но мне это не нравится. Герой не молчаливый, герой должен переживать (тем более, есть где), а не бубнить одно и тоже: Никуда не двигайся, предоставь это мне, я всех спасу!

QUOTE (MaGiK)
Для меня в образе Бэтмена из BAA имеет значение...

Для меня в образе Бэтмана имеет значение это. Что замечательно, для Кристофера Нолана имеет значение тоже самое:

QUOTE (рецензия КГ на Б:Начало)
Пожалуй, издательству DC Comics стоит выдать Кристоферу бесплатную порцию молока за наконец-то достойно реализованное главное оружие Бэтмена — страх. Страх затаившегося в темноте непостижимого существа — то ли человека, то ли не совсем. Первый дебют Брюса Уэйна в героическом амплуа повергает в шок и трепет. Нолан обставил налет летучей мыши из ада на экспортеров запрещенного порошка в стилистике примерного хоррора: бандит заходит в тень, тень оживает и превращается в стремительное, неуловимое движение. Резкий звук, отчаянный вскрик (если повезет) — и все, горе-грузчика как не бывало. Бэтмен — это не человек в резиновом костюме и ушастой маске. Бэтмен — это ужас, летящий на крыльях ночи. И эта фраза почему-то уже не кажется нам смешной.

А что мы видим в игре? Нагоняемый на противников страх есть. Единственное же место, где игра демонстрирует настоящие тени — "битвы" с Пугалом. В остальных случаях в игре нет теней.

Нет, в смысле, самозатенение на Бэтмане есть, он сам отбрасывает тени. Но мир не отбрасывает тени на него. Бэтман лишь слегка темнеет/светлеет. Подойди к какой-нибудь решетке, коих в Аркхэме полно, красивая полосатая тень упадет лишь на пол. Такое примитивное освещение при общем высоком уровне технологичности картинки. В результате и стелс у них не на тенях построен, как на мой взгляд должно было быть у Бэтмана. и враги жуть как слеповаты. И очень многие "приемы" Бэтмана выполняются без проверки, видит тебя в данный момент враг или нет.

Это сообщение отредактировано Ken - 9 января 2011 | 12:27




Похожие темы Свернуть

  Название темы Форум Автор Статистика Последнее сообщение


Количество пользователей, читающих эту тему: 2

0 пользователей, 2 гостей, 0 анонимных

Рейтинг@Mail.ru