Перейти к содержимому


Фотография

Небольшая правка


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 6

#1 vovane

vovane

    Пользователь

  • Пользователи
  • PipPip
  • 19 сообщений

Отправлено 05 апреля 2010 - 16:15

Я тут прочитал про баги вроде нулевого дамага у огров\орков и ещё кого-то,и в поисках решения видел лишь огроменные патчи,правившие еще кучу всего.Я вот думаю,может,просто поправить эти "нулевые дамаги" и все?То есть поправить самостоятельно лишь очевидные опечатки да и всё.На ближайшем досуге поковыряюсь в редакторах Arcanum,если осилю — поправлю и отпишусь,как оно.Если есть дополнения по поводу таких вот "очевидных опечаток" — буду рад.
Хотя кстати я проходил помнится Arcanum без патчей вообще версию от фаргуся,и ничего,прошлось.Просто в этот раз хочется тряхнуть стариной и пройти чистый арканум без модификаций,а там уж подумать на их счет.

Это сообщение отредактировано vovane - 5 апреля 2010 | 17:25


#2 Warden

Warden

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 221 сообщений

Отправлено 06 апреля 2010 - 03:19

Мнэ.. чтоб править нулевые дамаги одним игровым редактором не обойдёшься. Придётся лезть в прототипы. С хекс-редактором знакомы? Потому что по-другому прототипы не поправить. Да и полного и чёткого описания устройства этих самых прототипов нет. Но, слава Богу, есть хотя бы неполное и нечёткое. :) Искать на arcanumclub.ru и terra-arcanum.com. Прямые ссылки искать, извините-с, лень. Да и спать пора...


#3 vovane

vovane

    Пользователь

  • Пользователи
  • PipPip
  • 19 сообщений

Отправлено 06 апреля 2010 - 13:59

Ну дык это ничего!:) Как-нибудь разберусь,не впервой.Спасибо за наводку:)


#4 Tenebricus

Tenebricus

    Заядлый караванщик

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 878 сообщений

Отправлено 06 апреля 2010 - 14:05

Прежде чем править этот нулевой дамаг (да и что угодно другое), нужно решить, на какие, собственно, значения править. А для этого надо прилично разбираться в игровой механике. Кроме того, этот баг я бы не записал даже в тройку наиболее критических. Так что править в Аркануме надо массово. Иначе мелких фиксов не напасешься.


#5 Warden

Warden

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 221 сообщений

Отправлено 06 апреля 2010 - 14:36

Я думаю, что у всех гуманоидных рас, вроде орков и огров, базовый дамаг руками должен быть 1-5 жизни и 1-5 усталости, как у стандартных играбельных рас. Это выглядит логично, по крайней мере. Потом этот дамаг ещё модифицируется на показатель силы монстра. Максимально он может достичь (голыми руками, без перчаток) показателей 10-10 жизни 10-10 усталости.

С андедами сложнее, потому что у нас есть примеры, когда андеды наносят большой урон голыми руками, но без урона усталости. Впрочем, те андеды и оружия-то носить не могут, и бьют в основном когтями или чем-то подобным, а проблема с нулевым дамагом в основном у скелетов. В принципе, можно тоже поставить стандартные 1-5 1-5. Чем удар кулака скелета отличается от удара кулака человека или полуорка? :) Тут уже решать моддеру.

Ещё подскажу — у всех проблемных врагов с нулевым дамагом стоит флаг "монстр", что значит что его дамаг без оружия должен быть прописан в их прототипах (файлы с расширением .proto, обычно запакованы в большие архивы .dat), но его там нет, по-этому они руками наносят 0 урона. А вот у всеминамилюбимого Кергана наблюдается противоположная проблема. У него в прототипе прописан урон, если не ошибаюсь, по 1-25 ВСЕМИ возможными повреждениями. Т. е. при ударе он вроде как должен наносить 1-25 нормальных повреждений, 1-25 электричеством, 1-25 ядом и т. д. Можете сравнить это с его внутриигровыми повреждениями. :) А всё потому, что у него, наоборот, НЕ проставлен флаг "монстр".


#6 Seedee

Seedee

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 141 сообщений

Отправлено 07 апреля 2010 - 09:49

О! Только что обсуждали в соседней теме.
Имхо, именно так и надо фиксить монстров и андедов при наличии соответствующих флагов и отсутствии секции урона.

2 Warden

QUOTE
А всё потому, что у него, наоборот, НЕ проставлен флаг "монстр".


После флажка он ещё и экспертом ближнего боя станет. А с такими повреждениями и навыком повыше чем есть у него на данный момент... был бы перебор для некоторых билдов, потому я и согласен с гражданином на чей пост давали линк в соседней теме. Разработчики сняли флаг вполне отдавая отчёт в своих действиях. Керган, конечно, "неряшливо" выглядит после этого, но, имхо, это не баг. :)

QUOTE
(файлы с расширением .proto, обычно запакованы в большие архивы .dat)


Расширение .pro. Они генерируются движком (Arcanum.exe) и при генерации существ дополнительно используются ещё и текстовички (валяются в .dat и .patch0). Лежат в data\proto. Другое дело, что при каких-либо правках исправляют уже сгенерированные файлы прототипов и потом либо пакуют в .dat, либо нет. Емнип, не все типы прототипов можно запихать в .dat, точнее запихать можно, но игра не подхватит изменения, так что лично я не запаковывал бы все подряд, а просто ставил бы атрибут — только для чтения.

Ещё заметил:

QUOTE
у всех проблемных врагов с нулевым дамагом стоит флаг "монстр"


Или флаг "андед". Как например у Пита и компании. Но суть одна.

2 vovane

QUOTE
Я вот думаю,может,просто поправить эти "нулевые дамаги" и все?


Берёшь уже готовый прототип из 1.0.7.5 (но там не все именно на 1-5 и 1-5 исправлены, так что выбирай) или из сборки, которую обсуждали в соседней теме, если успел скачать (там точно все на 1-5 и 1-5 исправлены). Генеришь в оригинальной английской с патчем 1.0.7.4 свеженькие прототипы. Берешь из них только прототипы огров, орков и андедов в которых нет секции урона и тупо копируешь в них секцию урона с 1-5 и 1-5 из уже готового прототипа. Творчества — ноль. Только время выкроить.

Это сообщение отредактировано Seedee - 7 апреля 2010 | 11:49


#7 Warden

Warden

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 221 сообщений

Отправлено 07 апреля 2010 - 11:54

QUOTE
Расширение .pro. Они генерируются движком (Arcanum.exe) и при генерации существ дополнительно используются ещё и текстовички (валяются в .dat и .patch0). Лежат в data\proto. Другое дело, что при каких-либо правках исправляют уже сгенерированные файлы прототипов и потом либо пакуют в .dat, либо нет. Емнип, не все типы прототипов можно запихать в .dat, точнее запихать можно, но игра не подхватит изменения, так что лично я не запаковывал бы все подряд, а просто ставил бы атрибут — только для чтения.


Мда.. правда ваша. :) Всё так. Что-то я подзабыл это дело. Надо было слазить в папку с игрой, удостовериться, что правильно пишу...




Похожие темы Свернуть

  Название темы Форум Автор Статистика Последнее сообщение


Количество пользователей, читающих эту тему: 1

0 пользователей, 1 гостей, 0 анонимных

Рейтинг@Mail.ru