Перейти к содержимому


Фотография

Думы на тему "уравниловки" стат


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 33

#1 Good Year

Good Year

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 107 сообщений

Отправлено 28 Февраль 2011 - 04:31

Думаю, не я один считаю, что параметры героя в FT не совсем друг друга, так скажем, уравнивают (если Вы не согласны — можете доказать мне, что я неправ). Боец с высокими ловкостью, интеллектом или восприятием значительно ценнее харизматика или амбала с 9 силы. Но если о харизме речь идёт в отдельной теме, то о силе и выносливости мы поговорим в этой теме.

Сила. Посмотрим, что она нам даёт. + к кулачному урону (которым мало кто пользуется, и то не за каждый пункт), +1 ХП, +50 фунтов грузоподъёмности да ещё вдобавок большая сила даёт способность стрелять из пулемётов и базуки. Уже в оригинальном тактиксе бонусы к кулачному урону и ХП от силы выглядели просто смешно, что уж говорить о том, какими мизерными эти бонусы становятся, если мы делаем мод повышенного реализма (такой, чтоб выстрел из винтовки шансов выжить не оставлял). "Рисовать" бонус побольше в редакторе искусственно? Всё бы хорошо, но всем ведь не нарисуешь...
Ещё один довод явно не в пользу большой силы. Самый тяжёлый пулемёт в игре Bpowning M2 имеет требование к силе всего в 9. Отнимаем от этого 3-4 пункта, которые мы потом наверстаем силовым экзоскелетом. Остаётся 5 или 6. Получается, большущая сила нужна только для того, чтобы за пару-тройку миссий до экзоскелета попантоваться перед врагами Браунингом? Выходит, так. Увеличивать требования к силе у предметов? Это было бы актуально только для браунинга и миниганов, дабы их не мог юзать человек — у других стволов при увеличении требований встаёт вопрос о реализме. Добавить тяжёлых железяк? Ну, это можно, вот только вопрос — зачем? Пулемётов в игре и без того хватает, есть даже лишние.
Что делать? Может, некоторые двери скриптом открывать только перед командой брутальных громил (типа как было в фолле, где кое-какие из дверей открывались только при силе 8)? Ваши идеи?

Выносливость. В оригинале — вполне себе неплохая характеристика. Но что с ней случается, как только пробуешь сделать пушки мощнее! Мы уже такое один раз видели. В "Современных Стволах". Там, ИМХО, выносливость стала почти что бесполезным балластом (У Васи было 3 выносливости. Он умер от одного выстрела. У Пети было 7 выносливости. Он тоже умер от одного выстрела. А если нет разницы — зачем выносливость больше?). Если раньше разница в 1 выносливости могла вылится на старших уровнях в несколько выстрелов из калаша, то теперь она выльется от силы в одно-два попадания с "Макарыча" (ну, ежели в бронежилете — разумеется, побольше). Ну и смысл тогда в сверхживучем бойце, если он дольше пары винтовочных выстрелов в лучшем случае при всём желании не проживёт? Опять скрипты? Конечно, они самые, что ж ещё делать остаётся. Но если на силу ещё можно что-то придумать (открытие дверей, разбор завалов, оттаскивание раненых в госпиталь..) то на выносливость я навскидку могу предложить только спасение утопающих. Но я и скриптово до конца не придумал, как это можно было бы решить, и утопающих в пустыне найти затруднительно.

Это сообщение отредактировано Good Year - 2 марта 2011 | 15:10


#2 Ardanis

Ardanis

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 49 сообщений

Отправлено 01 Май 2011 - 00:12

Не заметил тему раньше.

По опыту могу сказать, что радикальные изменения — вроде проверок в скриптах — в целом уступают нескольким менее значительным доработкам уже существующей системы.

Для себя я запланировал следующее (когда сделаю — хз, я больше Балдурс Гейтом занимаюсь, а не Фоллом):


Сила
Срезать по единице силы у брони и повысить на 1-3 требования к уже имеющимся образцам оружия.

Мне лично очень тяжело представить как может не самый амбалистый человек выдержать отдачу шести стволов 30-го калибра. А вот если силы надо хорошо за 10 — тогда уже выглядит разумно. Заодно резко обретает ценность перк Bracing, который иначе просто пропадает.

Обычные пулеметы тоже вполне поднять до 8-9 — все же не самые легкие дуры. При максимуме в 12 такое значение вполне приемлемо.


Конста
Будем надеяться, что Jarekfall добавит возможность настраивания требований к перкам (чтобы для Livegiver было надо 7-8, а не 4).

Далее, уже есть наркота, максимальная доза которой зависит как раз от консты. Если увеличить токсичность, то разница по бонусам между двумя и тремя, не говоря уж про одну и две, инъекциями будет уже весьма заметна.

А чтобы был резон колоться, саму наркоту тоже стоит переработать с нуля, сократить длительность эффекта и отходняка раз эдак в десять и разнообразить оные эффекты.


#3 der Fluger

der Fluger

    Pugilist Illustrator

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 2 223 сообщений

Отправлено 01 Май 2011 - 21:36

Сделать выносливость «полезной» можно просто: ввести требования по выносливости для оружия. Если для пистолетов и прочей мелочёвки можно выносливость не нормировать, то для винтовок, пулемётов и более-менее крупного оружия это требование придётся весьма кстати, особенно в упомянутых автором темы модах повышенного реализма.


#4 Senka

Senka

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 463 сообщений

Отправлено 01 Май 2011 - 22:33

Т.е. чем жирнее чел, тем лучше он управляется с оружием, что ли? Какой же это реализм? Конста кроме как на количество хитпойнтов, мало на что влияет. А елси для победы в боевке не хватает лишнего десятка хитпойнтов, то проблему надо искать в тактике, а не в консте...
Для крупнокалиберного оружия сила нужна, чтобы отдачу компенсировать и из рук не уронить — это я понимаю. Но конста?
(всю жисть валю во всех играх...)


#5 Ardanis

Ardanis

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 49 сообщений

Отправлено 01 Май 2011 - 23:36

QUOTE
Сделать выносливость «полезной» можно просто: вести требования по выносливости для оружия.
Концептуально притянуть консту к оружию, конечно, при желании можно, но у нее и так уже есть два собственных профиля — хитпоинты и наркотики. Если с первым что-либо поделать сложно, то со вторым  — очень даже легко.
Тем более, что ни для кого не секрет, что добрая половина наркоты в игре дает бонус к силе и физрезисту. Разнообразием едва ли пахнет.


QUOTE
А елси для победы в боевке не хватает лишнего десятка хитпойнтов, то проблему надо искать в тактике, а не в консте...
Ну, это как сказать... Даже самому гениальному тактику не возбраняется держать при себе боевую единицу, которая в случае чего сможет выдержать пулеметную очередь и остаться в строю. Тем более, что большинство игровых ситуаций не предполагают доступа к ресурсам на уровне армии.

И также не надо забывать, что общая мозаика составляется из отдельных кусочков. Отнять десять хитов тут, добавить единичку урона врагам, выбросить неудачный дамаг/аттак-ролл — и в итоге разница выходит уже жизнь и смерть.

Это сообщение отредактировано Ardanis - 2 мая 2011 | 00:41


#6 Senka

Senka

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 463 сообщений

Отправлено 02 Май 2011 - 10:21

В данном случае речь идет исключительно о ГГ, поскольку наемники уже имеют фиксированные статы. И иметь чела с высокой констой всегда можно. Так о чем разговор-то?
А от критикалки никто никогда не застрахован. С любым количеством хитпойнтов.


#7 der Fluger

der Fluger

    Pugilist Illustrator

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 2 223 сообщений

Отправлено 02 Май 2011 - 14:57

QUOTE (Senka)
Т.е. чем жирнее чел, тем лучше он управляется с оружием, что ли? Какой же это реализм?

Мы о физической выносливости говорим или о содержании жира в организме? Если выносливость соответствует степени ожирения персонажа — стоит задать вопрос, какой же это реализм?
Быть может, эта самая «конста», о которой вы говорите, на самом деле является слоем жира и мяса, который задерживает пули. Но я говорю именно о выносливости.

Чтобы управляться с оружием, нужна не только сила, но и выносливость в классическом понимании — как способность человека к длительному выполнению какой-либо двигательной деятельности без снижения её эффективности. В спортивной литературе, в частности в «Настольной книге тенера», выносливость характеризуется как «способность к длительному выполнению работы на требуемом уровне интенсивности, как способность бороться с утомлением и эффективно восстанавливаться во время работы и после неё».

В свете этого я и предлагаю выставлять требования по выносливости для «полноформатного» оружия, так как целыми целыми днями таскать винтовку с боекомплектом или, что ещё лучше, пулемёт или гранатомёт с боекомплектом — занятие, требующее именно выносливости в её классическом понимании.

Да и описание выносливости на http://ru.fallout.wikia.com/ ближе к классической трактовке термина, нежели к формулировке «чем жирнее чел».

Введение требований по физической выносливости для большого оружия — вполне уместная мера.


#8 Hmt

Hmt

    Триггер-Маньяк

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 878 сообщений

Отправлено 02 Май 2011 - 16:23

Влезу ка я со своим мнением ...
Видел я много попыток привести игры, даже не конкретно эту, к балансу ...
Как правило все кончается превращением игры в полное УГ или нереальный хардкор.
и все по одной простой причине ... добавишь в одном месте, что нибудь вылезет в другом (и так до бесконечности).
Со временем становится понятно, почему-то, что в оригинале было лучше всего :)
QUOTE
выносливость в классическом понимании — как способность человека к длительному выполнению какой-либо двигательной деятельности без снижения её эффективности.
мне это нравится !

Это сообщение отредактировано Hmt - 2 мая 2011 | 17:32


#9 Senka

Senka

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 463 сообщений

Отправлено 02 Май 2011 - 17:36

Тем не менее в игре выносливость определяет число хитпойнтов и устойчивость к ядам и прочим вредным воздействиям. Не надо ей приписывать то, что она не определяет никак.
А добавление ее в требованиям на использование оружие абсолютно искусственно.
QUOTE
«способность к длительному выполнению работы на требуемом уровне интенсивности, как способность бороться с утомлением и эффективно восстанавливаться во время работы и после неё».

Но в игре это никак не реализовано. Вы хотите добавить, чтобы человек падал, сделав пару пробежек с пулеметом? Вы уверены, что игроки это примут?


#10 Two Eyed Yum

Two Eyed Yum

    Бета-снайпер

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 1 071 сообщений

Отправлено 02 Май 2011 - 18:24

QUOTE
Но в игре это никак не реализовано. Вы хотите добавить, чтобы человек падал, сделав пару пробежек с пулеметом? Вы уверены, что игроки это примут?


Было бы реализовано — мы бы не обсуждали, верно?
Мы не сможем сделать так, чтобы человек падал от пробежки (здесь не Морровинд, и параметра "усталости" нет). Речь идет о невозможности использования тяжелых вундервафель хилыми солдатами. Потому как подтверждаю — делал персонажа-штурмовика с 9СЛ и 2ВН, который таскал Браунинг и снимал все живое одной очередью из-за угла, не подставляясь под пули.

В этом плане Грей все правильно сделал — в его моде чувствуется разница между просто сильным персонажем и "сильным+выносливым".

Да, собственно... Давно из Браунинга стоя стреляли? А весь день напролет? :) Мало того, что его нужно удержать (сила), так еще и отдача (отбивающая вам мясо и кости) замучает.

Кстати, я за то, чтобы Поверарморы давали +1СЛ/1ВН и +2СЛ/ВН вместо +3 и+4 Силы соответственно.


#11 der Fluger

der Fluger

    Pugilist Illustrator

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 2 223 сообщений

Отправлено 02 Май 2011 - 18:33

Senka, если не понятно — я объясняю логику, согласно котрой можно ввести требования по выносливости в рамках существующиъ игровых условностей и здравого смысла.

QUOTE (Senka)
А добавление ее в требованиям на использование оружие абсолютно искусственно.

Если рассматривать выносливость как пулестойкий слой жира — несомненно. Но если говорить о выносливости как таковой, то ничего искуственного в этом нету.

QUOTE (Senka)
Вы хотите добавить, чтобы человек падал, сделав пару пробежек с пулеметом?

Нет, я просто хочу чтобы у пулемётчика была выносливость не меньше 5-6 очков. Разумный реализм в рамках игровых условностей. Я не предлагал никаких падений после пары пробежек, это нереализуемо.


#12 Senka

Senka

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 463 сообщений

Отправлено 02 Май 2011 - 18:45

QUOTE
Senka, если не понятно — я объясняю логику

А я этой логики не вижу, вот хоть убейте :)
QUOTE
Да, собственно... Давно из Браунинга стоя стреляли? А весь день напролет? :)

Ну если так, то люди вообще из браунинга стоя стрелять не могут, по большому счету :) Это игровая условность. И игровая условность допускает необязательным требование на выносливость.
Просто мне всегда странны желания улучшить то, что и так работает :) Ибо, как было уже замечено, добром это не заканчивается. Баланс в играх — вещь неустойчивая, чуть-чуть толкни — и полетит все вверх тормашками.


#13 der Fluger

der Fluger

    Pugilist Illustrator

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 2 223 сообщений

Отправлено 02 Май 2011 - 18:56

QUOTE (Senka)
А я этой логики не вижу, вот хоть убейте :)

Это я понял сразу, после фразы про жирность персонажа.

QUOTE (Senka)
Просто мне всегда странны желания улучшить то, что и так работает :)

А это раздел по моддингу, где все только этим и занимаются. Постоянно пытаются улучшить и изменить FT, который и так работает.
Кроме того, топикстартер говорил о роли выносливости в т. н. модах повышенного реализма, в качестве примера приводя «Современные стволы» Грэя. Вот и мы говорим о том же: о применении выносливости в боевом балансе, отличном от баланса оригинала.


#14 Senka

Senka

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 463 сообщений

Отправлено 02 Май 2011 - 20:30

QUOTE
Вот и мы говорим о том же: о применении выносливости в боевом балансе, отличном от баланса оригинала.

Да я понимаю, что конста и харизма — те статы, которыми жертвуют в угоду более нужным. И все попытки найти им применение — это всего лишь способ ограничить игрока в накручивании более существенных статов, прикрываясь разговорами о реализме. :) Ну давайте еще заставим всех удачу на 10 выгонять, чего уж там.
А к моддингу это отношения никакого не имеет все-таки... это просто искусственное ограничение возможностей сгенерить нормального персонажа. Ибо вам на разгон выдается 5 очков, и взять из кроме как не снижая ту же консту, негде. Ну будут все близорукие неуклюжие туповатые уроды. Зато выносливые, да...


#15 der Fluger

der Fluger

    Pugilist Illustrator

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 2 223 сообщений

Отправлено 02 Май 2011 - 21:16

QUOTE (Senka)
это просто искусственное ограничение возможностей сгенерить нормального персонажа.

Ну тогда и максимальное ограничение по 10 очков для каждго стата — тоже искусственное ограничение. Вот было бы по 20 — клепали бы зорких интеллектуальных красавцев, а как же. Немного субтильных, правда.

QUOTE (Senka)
Ну давайте еще заставим всех удачу на 10 выгонять, чего уж там.

«Заставим», «всех», «на 10»!
Спокойнее, никто никого вообще ни к чему принуждать не собирается, упырьте мел. Просто пулемётчику придётся на пару пунктов больше потратить на выносливость, в целом же ничего страшного не произойдёт. Да и скачивание модов с последующей установкой вовсе не будет обязательным, я гарантирую это!

Кроме того, 5 очков — это нормальный показатель для среднего человека. С дполнительными 5 очками можно соорудить массу разных персонажей, использующих самое разное оружие. И ничего страшного, если персонаж, заточенный под снайпера, не сможет пользоваться пулемётом, а пулемётчик не сможет пулять из снайперской винтовки в силу набора статов. Это тактическая игра, и в отряде могут быть персонажи разных специализаций.

QUOTE (Senka)
Ну будут все близорукие неуклюжие туповатые уроды. Зато выносливые, да...

Неправда. Вы нарочно передёргиваете, что ли?
Из-за того, что придётся пулемётчику пару пунктов перекинуть с харизмы, восприятия или удачи на выносливость — все персонажи станут неуклюжими туповатыми уродами? Это просто смешно.

QUOTE (Senka)
А к моддингу это отношения никакого не имеет все-таки...

В данной теме обсуждаются вопросы использования выносливости в модах, а раздел посвящен моддингу. Вы что-то не так поняли, скорее всего.


#16 Senka

Senka

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 463 сообщений

Отправлено 02 Май 2011 - 21:46

QUOTE
В данной теме обсуждаются вопросы использования выносливости в модах, а раздел посвящен моддингу. Вы что-то не так поняли, скорее всего.

А я утверждаю, что искусственное навязывание использование какого-то стата — ни разу не моддинг, а обыкновенное ограничение. Моддинг — он улучшать призван, а не ухудшать. Некоторые называют это якобы хардкором. Но оно имеет другое название... Любое искусственное ограничение плохо.


#17 der Fluger

der Fluger

    Pugilist Illustrator

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 2 223 сообщений

Отправлено 02 Май 2011 - 23:49

QUOTE (Senka)
А я утверждаю, что искусственное навязывание использование какого-то стата — ни разу не моддинг, а обыкновенное ограничение.

QUOTE (Senka)
Любое искусственное ограничение плохо.

Ну тогда и требования по силе уберём. От силы толк какой? Грузоподъёмность? Есть моторизованная броня и автотранспорт.
К чему эти качки? Это искусственное навязывание дурацкого стереотипа: если с пулемётом — то непременно сила выше 6! К чёрту ограничения, будем делать зорких ловкачей, пускай немного хиленьких. Можно будет им снайперские пулемёты сделать, кстати.

QUOTE (Senka)
Моддинг — он улучшать призван, а не ухудшать.

Я СОВЕРШЕННО не понимаю, в чём суть моддинга, да-да. А вы, несомненно, знаете в этом толк.

Но мы отвлеклись. Тема посвящена искусственному навязыванию использования силы и выносливости, о чём говорится в первом посте, даже перечисляются варианты искусственного навязывания.
Скажите что-то конкретное, без дурацких утрирований о выносливых идиотах и 10-очковой удаче, без туманных рассуждений о том, что такое моддинг.
Или просто скажите, что суть темы вам не нравится, а предложить нечего — на том и порешим. Ведь вас никто не будет заставлять скачивать моды и играть в них.


#18 Ardanis

Ardanis

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 49 сообщений

Отправлено 03 Май 2011 - 02:22

Хороший, однако, я тут диспут спровоцировал ;)

Если исходить из уже существующих ограничительных рамок — то же самое требование к силе, — то с одной стороны добавление туда консты имеет смысл, но с другой — уже начинается обобщение имеющихся харастеристик.
В системе SPECIAL все статы отождествляют совершенно разные параметры, и каждый используется в какой-то своей, уникальной, области. У силы это — дамаг и грузоподъемность, у декстры — скорость, консты — живучесть, и т.д. Они практически нигде не пересекаются, за исключением мизерного бонуса к хитпоинтам от силы. Соответственно, если начать внедрять дополнительные требования к статам, помимо силы, то концепция системы начнет понемногу рассыпаться.

Поэтому, если есть возможность избежать подобного, то лучше так и сделать. А поле для этого действительно есть — упомянутые мною ранее наркопрепараты.


И тем не менее, должен согласиться, что резон в предложении der Fluger'а имеется. Попробовать на примере, что ли — что можно сделать с персонажем, у которого раскачаны сила и конста?

Из-за низкого восприятия ему придется подбираться близко к врагам, но сделать это с низкой же декстрой будет нелегко. И пока он будет ползти, по нему будут стрелять — что, правда, компенсируется высокой констой. На выходе же получается, что реально "работает" только сила, а высокое здоровье — это всего лишь необходимость. Аналогично, если поменять местами здоровье и скорость.
А вот если прокачать силу и восприятие, то в дело включаются сразу оба стата — сила дает возможность косить стены и фрагов из пулемета, а персепшен — делать это с безопасного расстояния. Заодно не будет создаваться толкотни на передних линиях.

Теперь то же самое, то уже с точки зрения применимости хитпоинтов. Такой бык сумеет добраться живым до врагов, но много ли будет от него проку, если к тому моменту крови в нем осталось как после пирушки в гостях у вампиров? Едва ли. И что он будет там делать со своими мышцами терминатора? Разряжать ленту за лентой — см выше, это можно и с расстояния делать ничуть не хуже. Рукопашный бой — см первый пост по теме.
Заменим силу на агилку — резко ускорившись, бык с разгону проносится сквозь заградительный огонь и начинает выплевывать тучи дроби, а то и вовсе жарить огнеметом. Как говорится, ноу комментс...

Какой вывод? Базовый вариант вроде бы может и пулемет потаскать, и под очередью из него постоять. Но проку от него как-то немного. Два же варианта продвинутых имеют две совершенно разные четкие специализации — штурмовик и солдат огневой поддержки. На мой взгляд, второе явно предпочтительнее.


ЗЫ
Да, можно понять желание погонять мутов из пулемета в упор. Но разве такое встречается в той самой реальной жизни, на которую тут часто делаются оглядки?

Это сообщение отредактировано Ardanis - 3 мая 2011 | 03:29


#19 Grey

Grey

    Gun Runner

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 556 сообщений

Отправлено 03 Май 2011 - 04:42

"Добежать до фрагов..."
Чёрт, такое впечатление, будто в чистом поле все воюют в ФТ. Хотя на картах обычно куча руин и прочей хрени. Которая как раз есть прикрытие.
Фишка в том, что чтобы бегать несколько часов кряду с балдой в 10+ кг веса (незаряженный ПКМ — чуть меньше 10 как раз) + патронами в ней + ещё бронёй и грузом на себе, не снижая (или хотя бы снижая медленнее) эффективность — тут как раз выносливость и нужна. Ещё и шмалять из неё, выдерживая отдачу, которая также вызывает усталость. Об чём спор вообще? Разве не ощущается хотя бы интуитивно, что с накачанными мышцами, но убитым энергообменом, метаболизмом и прочими поддерживающими состояние функциями организма персонаж, может, и сумеет поднять тяжёлую балду, но вот долго с ней точно не пробегает на задании (где это как раз и нужно)?
Была бы тут как в JA2 шкала усталости — можно было бы и к ней имитацию отдачи прикрутить, но тут нема её.
Разве вообще моддинг не для того существует, чтобы менять не устраивающие аспекты игры? Если при этом разваливается обычная ролевая система — так может и есть целью развалить её и переделать в другую...


#20 Ardanis

Ardanis

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 49 сообщений

Отправлено 03 Май 2011 - 07:03

QUOTE
"Добежать до фрагов..."
Чёрт, такое впечатление, будто в чистом поле все воюют в ФТ. Хотя на картах обычно куча руин и прочей хрени. Которая как раз есть прикрытие.
Ну, я бы сказал, что не всегда и не везде. Часто — пожалуй.

QUOTE
Об чём спор вообще? Разве не ощущается хотя бы интуитивно, что с накачанными мышцами, но убитым энергообменом, метаболизмом и прочими поддерживающими состояние функциями организма персонаж, может, и сумеет поднять тяжёлую балду, но вот долго с ней точно не пробегает на задании (где это как раз и нужно)?
Я бы и не возражал, но тогда сразу же возникает вопрос — а как может персонаж на задании бегать десять кругов, если его нагрузить несколькими пулеметами в рюкзаке за спиной, или даже просто базукой с дюжиной боеприпасов? Это ведь не менее интуитивно. Получается, что в одном случае правило работает, а в другом — нет. В этом, на мой взгляд, и заключается главная беда обсуждаемого метода.


QUOTE
Разве вообще моддинг не для того существует, чтобы менять не устраивающие аспекты игры? Если при этом разваливается обычная ролевая система — так может и есть целью развалить её и переделать в другую...
Балансирующие моды бывают двух видов — конверсии и патчи.

"Конверсии" вносят значительные изменения в саму систему, путем добавления новых элементов, удаления старых, изменения в несколько раз уже существующих. Моды Эрмияка, Грея и Сенки — насколько я могу судить, исходя из изучения их контента, — относятся именно к этой категории. Если кому-то такой мод не нравится, то это обычно происходит по двум основным причинам — слишком сильное отдаление от привычной игроку системы и, как Hmt тут очень правильно сказал, возможные баяны в окопах, сиречь непредвиденные нестыковки.

"Патчи" полагаются на подтягивание существующих игровых элементов, опираясь на исходную систему. Они тоже иногда делают радикальные замены, но исключительно в сугубо локальных рамках, когда либо совершенно ничего другого нельзя сделать, либо идея слишком уж удачна, чтобы ее не воплотить. При этом игроку почти не приходится,, что называется, учить новые правила — они остаются прежними, нужно лишь ознакомиться с внесенными поправками.

Я лично являюсь апологетом последней категории, по уже названной причине отсутствия необходимости приноравливаться к сильно видоизмененным правилам.




Похожие темы Свернуть

  Название темы Форум Автор Статистика Последнее сообщение


Количество пользователей, читающих эту тему: 1

0 пользователей, 1 гостей, 0 анонимных

Рейтинг@Mail.ru