Ладно, хорошо. Что такое Fallout? Что такое вообще игра? Некий мир с некими ограничениями. Не будем углубляться в компьютерные игры в целом, перечислим те условия, соблюдение которых привело к созданию Fallout'а:
Доступная для исследования территория с совершенно чёткими границами
У футбольного поля всегда должны быть границы, иначе футбол потеряет всякий смысл. В принципе, бесконечный игровой мир пока что не позволяют строить чисто технические ограничения, но, с другой стороны, уже существующие игры достигли таких размеров, что в их мирах можно потеряться потеряться в том смысле, что передвижение будет занимать значительную часть игрового времени. Сделаю небольшое отступление...
Игровой мир Fallout 2 всем нам кажется большим но при всём при этом мы отдаем себе отчёт о его границах и масштабах. Это очень важно для человеческого сознания иметь точку опоры. Почему непопулярны космические стратегии в полном 3D? Потому что нет точки опоры для камеры. Есть такая замечательная космическая стратегия, Hegemonia: Legions of Iron называется она. Великолепная графика (прекрасно смотрится и по сей день), отличная музыка, весьма удобное управление... Но она малоизвестна. У кого хороший инет, могут ее найти на трекерах и скачать. И вы поймете КАК же это тяжело когда ты бесконечно крутишь камеру в поисках удобного ракурса, когда ты в какой-то смутной панике наконец-то подбираешься к планете, висящей в пустоте и не хочешь от нее никуда уходить. Со временем привыкаешь, конечно, но именно этот этап тот самый, который отпугивает 95% игроков. Кто-то ругает кривое управление, кто-то неудобную камеру но очень мало тех, кто понимает что с ним происходит на самом деле.
Примерно такой же эффект имеет игра с чрезмерно большим миром сознанию не за что зацепиться. Поэтому мне, в частности, так и не понравились все эти чрезмерно большие территории в Сталкере, Фоллауте-3 и прочих играх. А вот для Fallout 2 было найдено чрезвычайно удачное сочетание. Путешествие происходит на отдельном экране, который даёт хорошую картину в плане осознания расстояния. А вот как только требуется совершить что-то конкретное (выполнить задание, вступить в бой) мы перемещаемся на конкретную локацию. В итоге с точки зрения человеческого сознания вся игра выглядит как некая череда прыжков по конкретным точкам (Арройо Клэмат Дэн Город-Убежище... ну и т.д.). При всём при этом отлично передано чувство расстояния между городами. "Сходить из Клэмата в Токсичные пещеры и вернуться" и "Сходить в Наварро и вернуться в Сан-Франциско" все, кто хоть раз играл в Fallout 2, прекрасно ощущают всем своим нутром ЧТО стоит за этими фразами. Заметьте, количество городов-локаций тоже имеет весьма чёткое ограничение. И наверняка это количество было выбрано неслучайно, равно как и размеры городов.
И, думаю, уже вполне очевидно, что все прочие RPG-игры сели в лужу в этом плане. Игровой мир либо чрезвычайно тесный, т.е. "прыжки" по одним и тем же локациям надоедают, либо игра тупо заканчивается чрезмерно быстро, либо (этим грешат все игры последнего времени) игровая вселенная столь велика, что теряется сам смысл игры. Ну на кой чёрт мне большой мир, если его карта в голове все равно не уместится, а чтобы исследовать его весь, потребуется много-много месяцев провести за компьютером? Такое мало кому нужно на самом-то деле.
Возможности персонажа
Что лучше 3 главных навыка или 25? По всей видимости, правильный ответ 7. Кто знает, возможно, успех Fallout'а кроется именно в его системе S.P.E.C.I.A.L... И будь там не 7 навыков, а 8 и, возможно, игра показалась бы чрезмерно сложной и Fallout умер бы навсегда... То же самое касается и второстепенных навыков вроде огнестрельного оружия, торговли, ремонта и т.д. Как показала практика, не всё в Fallout 2 оказалось полезным но и километрвых списков умений там не было.
В этом пункте тоже многие RPG-игры сели в лужу. Чрезмерно простые RPG-игры не представляют особого интереса. Наверняка среди присутствующих найдутся те, кто играл в Diablo. Жизнь, мана, сила, ловкость как может быть интересно качать эти дурацкие четыре навыка? Правильно, не интересно это! Поэтому прокачка персонажа в Diablo всегда означала прокачку его дополнительных умений (магии). А вот Fallout 2 более хитрый в этом плане. Да, значительная часть игровых действий зависит в первую очередь от умения метко стрелять и умения вести разговор, однако S.P.E.C.I.A.L. как таковой действует в глобальном плане. Думаю, все мы далеко не две секунды проводили над экраном создания персонажа, ухищряясь и извращаясь с очками S.P.E.C.I.A.L. Да и выбор вторичных умений тоже не всегда лёгок. Других игр, где был бы такой ВЫБОР, я и не припомню, если честно...
Кроме того, важно, чтобы степень взаимодействия персонажа с миром тоже была подобрана правильно. Как правило, это подразумевает возможность манипуляций с теми или иными вещами и предметами. В итоге мы имеем возможность модификации некоторого оружия (подчёркиваю: некоторого, а не всего иначе было бы неинтересно), возможность азартно ковыряться в замке очередного контейнера, т.к. ужасно хочется открыть его (даже если ты 100 раз проходил игру и уже знаешь что там лежит), а также какие-то отдельные, особые, запоминающиеся манипуляции вроде использования частей навигационного компьютера на терминале в танкере... Конечно, ограничения 1998 года явно не позволили реализовать многое из того, что мы хотели бы видеть в Fallout 2, но, с другой стороны, современные технологии порой уводят разработчиков очень-очень далеко и в итоге игроки буквально увязают во всяких мелочах типа "собери 10 единиц дерева, 20 единиц железа, найми строителя, построй с его помощью кузницу, найми кузнеца, купи ему еды и пива и только тогда ты сможешь наточить свой нож". Fallout 2 избавлен от многих условностей подобного рода (это не всегда ему идёт на пользу но в большинстве случаев все же идет).
Боевая часть
Возможность навалять ближнему своему что может быть слаще? Тут, опять-таки, многих разрабов кидает из стороны в сторону. Либо это примитивная стрелялка по монстрам \ людям в темных углах (которые, однако, прекрасно видят в темноте тебя), либо какая-то "супер-мега-сверх-реалистичная" стрелялка и ты умираешь от пары попаданий (что как бы тоже бесит сильно). Особенно сильно рушит мозг совмещение двух вышеуказанных концепций. Fallout 2 в этом плане имеет весьма нехороший закос под Терминатора главный герой весьма крут чуть ли не с самого начала, а при получении Силовой брони (любого вида) становится практически неубиваемым. Но, согласитесь, всегда приятно ведь осознавать, что ты круче врага, так ведь?
Вообще, Фолл-2 весьма лёгкая игра в плане перестрелок. Патронов много, оружия завались, броня неплохо защищает... В крайнем случае можно принять "Психо" и тогда любая перестрелка превращается в избиение младенцев. Возможно, игре не помешала бы некоторая корректировка в этом плане. Помню, я уже где-то когда-то писал о том, что слишком уж много в игре оружия и патронов. Возможно, в упомянутом выше Fallout of Nevada с этим делом полный порядок не знаю, не играл ещё. Но, кстати, само по себе количество всевозможных видов пушек в Fallout 2 находится на разумном уровне в игре нет миллиарда всевозможных стволов, но и выбирать между тремя почти одинаковыми стволами не приходится, причём выбор реально есть во всех трёх классах оружия (легком, тяжелом и энергетическом), в то время как в большинстве игр всегда есть какая-нить Самая Мощная Пушка, заимев которую, возвращаться к другим уже не захочется.
Увы, но всё в том же Фолле-2 последствия ранений не особо ощущаются. Например, можно сколько угодно стрелять противнику в правую руку, но бой обычно заканчивается не потому, что мы ему отстрелили ее и он быстро истёк кровью или нанесли тяжелую рану и он больше не может держать оружие, а потому, что у него тупо НР закончились. Впрочем, на эту тему я не особо размышлял. Может, изначаль Fallout 2 был как раз-таки более реалистичным, но когда разработчики поняли, что это серьезно усложняет игру (попробуйте ка пройти 200км до ближайшего города с тяжелым огнестрельным ранением в ногу...), они сделали игру более легкой, оставив только возможность ломать конечности и терять сознание.
***
Исходя из вышесказанного, думаю, несложно понять, что современные игры даже если и делаются в постъядерном мире, то мало чего общего имеют с Fallout'ом. Играть же в мире, где не было ядерной катастрофы... Хм... Ну не знаю. Мне кажется, тогда вся романтика пропадёт. Да и антураж будет не тот уже. Оплавленные автомобили и дома очень уж редко встречается такое. Как правило, Мир После Какой-Нибудь Катастрофы выглядит как помойка... Но не как стык между цивилизацией и дикостью (что так удачно передаёт Fallout 2).