Небольшой экскурс в майское интервью со Скотом Эвертсом. Этот человек занимается постройкой игровых миров, то есть, по сути, созданием карт, на которых разворачиваются все события.
Над какими играми вы работали?
Это достаточно длинный список! Из наиболее известных: Star Trek: 25th Anniversary, Star Trek: Judgment Rites, Stonekeep, Fallout, Fallout 2, Planescape: Torment, Icewind Dale, Icewind Dale 2, Baldur’s Gate: Dark Alliance 2, Star Wars Knight of the Old Republic 2: The Sith Lords (повторите это название в три раза быстрее!), Neverwinter Nights 2 с двумя дополнениями, ну и Fallout: New Vegas. Моей первой игрой была Crystal Quest для Apple IIgs, геймеры старой школы могут её помнить.
Вы делали уровни для первых частей Fallout, а позже занимались разработкой мира New Vegas. Что с тех пор изменилось, что нет?
Инструментарий стал намного удобнее! Рисование уровней в Fallout отнимало море времени. Особенно коряво работал выбор графических элементов. Картинки шли просто подряд, без какого-либо порядка, так что нужно было искать нужную. В конце концов приходилось запоминать, что один кусок угла здания находится на пятой странице, а другой на восьмой. Сейчас такой кошмар даже представить сложно. А вот взаимосязь между построением уровней, графикой и дизайном осталась прежней. Хотя мне больше не приходится разбирать дизайнерские заметки Денни, записанные на салфетке. Да, было и такое во время разработки Fallout!
Жаль, что такие мягкие нежные салфетки ушли в прошлое. Хотя читать дизайн-документы Van Buren с туалетной бумаги, к примеру, мне бы совершенно не хотелось.
Над какими играми вы работали?
Это достаточно длинный список! Из наиболее известных: Star Trek: 25th Anniversary, Star Trek: Judgment Rites, Stonekeep, Fallout, Fallout 2, Planescape: Torment, Icewind Dale, Icewind Dale 2, Baldur’s Gate: Dark Alliance 2, Star Wars Knight of the Old Republic 2: The Sith Lords (повторите это название в три раза быстрее!), Neverwinter Nights 2 с двумя дополнениями, ну и Fallout: New Vegas. Моей первой игрой была Crystal Quest для Apple IIgs, геймеры старой школы могут её помнить.
Вы делали уровни для первых частей Fallout, а позже занимались разработкой мира New Vegas. Что с тех пор изменилось, что нет?
Инструментарий стал намного удобнее! Рисование уровней в Fallout отнимало море времени. Особенно коряво работал выбор графических элементов. Картинки шли просто подряд, без какого-либо порядка, так что нужно было искать нужную. В конце концов приходилось запоминать, что один кусок угла здания находится на пятой странице, а другой на восьмой. Сейчас такой кошмар даже представить сложно. А вот взаимосязь между построением уровней, графикой и дизайном осталась прежней. Хотя мне больше не приходится разбирать дизайнерские заметки Денни, записанные на салфетке. Да, было и такое во время разработки Fallout!
Жаль, что такие мягкие нежные салфетки ушли в прошлое. Хотя читать дизайн-документы Van Buren с туалетной бумаги, к примеру, мне бы совершенно не хотелось.