Перейти к содержимому


Фотография

Продолжаем ревизию: UtG c Крисом Авеллоном


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
В этой теме нет ответов

#1 hamster

hamster

    Pixelhunter

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 7 832 сообщений

Отправлено 28 сентября 2011 - 06:44

Раз вчера разработчики поставили точку в истории New Vegas, я продолжу копать старые новости в поисках интересных ответов. Возвращаемся к Unmasking the Gamers с Крисом Авеллоном.

Вы можете представить себе развитие вселенной Fallout в другой местности? К примеру, каким будет постъядерный мир с точки зрения персонажа из Китая?

Помимо персонажа разработчик должен воссоздать в игре соответствующую обстановку, а это тем сложнее, чем дальше он находится от нужного места. Может быть поэтому события третьего Fallout от Bethesda происходят в Вашингтоне, а Obsidian выбрал Калифорнию — мы лучше знаем те места, где живем сами (ну или те, куда Джош Сойер может доехать на мотоцикле), чем упомянутый Китай. Отсутствие хорошего знания местности в конечном итоге ухудшает дизайн уровней, и это не считая замечаний о несоответствиях от тех, кто там действительно живет.

Вы были первым руководителем разработки закрытого Fallout 3 от Interplay. Сильно ли ваши представления об этой игре отличались от взглядов Сойера и от того, что попало в последнюю версию дизайн-документов?

По-моему, изменилось почти все, за исключением Денвера, который остался тем же, если верить документации. Отношение к Кругу Стали оказалось совсем иным (я не считал из злодеями, просто эти люди строго придерживались первоначальной линии сохранения технологий, считая всех остальных отступниками, с которыми они боролись — как Отдел Собственной Безопасности), то же касается тюрьмы Тиббетс, Повешенного и т.п. Но зато у меня появилась возможность воссоздать Биг Эмпти в «Блюзе Старого Мира» (это аналог Тиббетса, что касается Повешенного, то он стал Обгорелым — прим. пер.), так что все задумки воплотились в жизнь. Кроме того, прикольно расставлять отсылки к старым племенам, которые я придумал (Матери-Близнецы, Собачатники, Кодеры). Основной темой игры должна была стать Дилемма Заключенного, а также соперничество с командой противника и вытекающие из этого последствия.

В общем, такими темпами из Van Buren получилась бы отличная игра, жаль, что проект закрыли. Если бы Interplay сразу сказали, что им не нужны РС-эксклюзивы, мы сэкономили бы кучу времени и сил.


В первых частях Fallout была возможность играть тупым персонажем — сколько времени ушло на ее реализацию? И насколько забавно писать такие диалоги? Вы не жалеете, что игроки пропускают «серьезные» пути прохождения, выбирая такой вариант?

Времени уходит порядком, особенно если говорить об играх масштаба Fallout 2: нужно скрупулезно проверить, чтобы все локации были доступны глупому герою (например, один из способов проникновения в Город-Убежище — будучи дурачком, попасть в рабство и стать слугой). С другой стороны, варианты выполнения заданий и фразы в диалогах весьма забавные (например, разговоры с Торром, общаться с которым нормально может только идиот). Создавая такие диалоги можно удобно сесть, открыть баночку пива (или две) и начать строчить. К примеру, мы придумали глупые варианты к каждой отдельной теме разговора в Dead Money, и времени это заняло не так уж много. Куда сложнее вписаться в бюджет локализации, ведь лишние строки, даже если их озвучка займет не так много времени, все равно придется переводить.

Там еще много интересного осталось, по-настоящему.




Похожие темы Свернуть

  Название темы Форум Автор Статистика Последнее сообщение


Количество пользователей, читающих эту тему: 1

0 пользователей, 1 гостей, 0 анонимных

Рейтинг@Mail.ru