Лиз Денфорт, одна из сценаристок первой части, приглашенная Брайаном Фарго для разработки Wasteland 2, в своем блоге рассказала о своей профессиональной деятельности, которая в определенный момент привела ее в Interplay. Именно она является автором задания про бешеную собаку, которое так запомнилось многим игрокам:
Wasteland
Моё участие в первой части Wasteland было не очень значительным, но одной из придуманных мной локаций был Хайпул в самом начале игры. Люди до сих делают кислое лицо, когда я со злобной улыбкой говорю, что придумала трагичный сюжет про мальчика и его бешеного пса. Мой вклад можно найти и во многих других местах, но именно эта история запомнилась игрокам больше всего.
Отзывы не всегда были лестные! Помню один комментарий на форуме, который я прочитала пару лет назад, там говорилось: «Что за больное сознание могло выдумать ситуацию, в которой надо убить собаку ребёнка? И ребёнка следом?»
Кхем. Wasteland это постапокалиптическая игра о недалёком будущем. Бешеную собаку не могут спасти и сейчас, в наше время. В мире с ограниченным количеством медикаментов и разрушенной инфраструктурой, каким, черт возьми, образом вы представляете себе, что можно сделать что-то с бешеной собакой, кроме как избавить её от мучений?
Впрочем, ребёнка не надо было убивать. Он бросался на вас, да, но вы же играете за отряд больших сильных хорошо вооружённых рейнджеров! Взрослых! Уйдите. Это ведь не то же самое, что сбежать от последнего злодея, который хочет уничтожить мир и всё что вы в нем любите. Это маленький мальчик.
Конечно, если вы вернётесь в город, он будет кричать и вопить, обвиняя вас во всех смертных грехах всегда. Но почему это парень должен забыть о поступке плохих незнакомцев, которые убили его любимую собаку? Он просто просил помочь ему.
Вы ведь тоже не можете просто взять и забыть.
Эмоциональная нагрузка
Такого в играх того времени не было. Этого я не знала, сценарий я писала так, словно это был сюжет для художественного произведения или настольной игры. Я играю на эмоциях, и до сих пор радуюсь, когда узнаю, что мои рассказы могут вызвать у сильного мужчины или женщины слёзы. Эта история про бешеную собаку просто описывала причину и следствие, неожиданную (для того времени) ситуацию и силу непредсказуемых последствий.
Помню, мне пришлось отстаивать это событие в первоначальном виде. Кажется, Алан Паулиш сказал: «Но ты должна дать им возможность спасти собаку!» Я назвала ему пару причин, по которым такой подход был противопоказан, а мой вариант отлично подходил, и он в конце концов согласился. Такой история и попала в игру.
Это была малая часть сюжета большой игры, содержавшей много других памятных моментов. Совместные усилия всей команды привели к невероятному результату, который до сих пор значим. И даже учитывая что через двадцать лет меня назвали «больным сознанием», люди по-прежнему говорят, что отлично помнят собаку, спустя все эти годы.
Лиз обещает снова сыграть на эмоциях игроков во второй части. Надеюсь, она сделает это столь же интересно, а не будет всех подряд, чтобы выдавить слезу.
Wasteland
Моё участие в первой части Wasteland было не очень значительным, но одной из придуманных мной локаций был Хайпул в самом начале игры. Люди до сих делают кислое лицо, когда я со злобной улыбкой говорю, что придумала трагичный сюжет про мальчика и его бешеного пса. Мой вклад можно найти и во многих других местах, но именно эта история запомнилась игрокам больше всего.
Отзывы не всегда были лестные! Помню один комментарий на форуме, который я прочитала пару лет назад, там говорилось: «Что за больное сознание могло выдумать ситуацию, в которой надо убить собаку ребёнка? И ребёнка следом?»
Кхем. Wasteland это постапокалиптическая игра о недалёком будущем. Бешеную собаку не могут спасти и сейчас, в наше время. В мире с ограниченным количеством медикаментов и разрушенной инфраструктурой, каким, черт возьми, образом вы представляете себе, что можно сделать что-то с бешеной собакой, кроме как избавить её от мучений?
Впрочем, ребёнка не надо было убивать. Он бросался на вас, да, но вы же играете за отряд больших сильных хорошо вооружённых рейнджеров! Взрослых! Уйдите. Это ведь не то же самое, что сбежать от последнего злодея, который хочет уничтожить мир и всё что вы в нем любите. Это маленький мальчик.
Конечно, если вы вернётесь в город, он будет кричать и вопить, обвиняя вас во всех смертных грехах всегда. Но почему это парень должен забыть о поступке плохих незнакомцев, которые убили его любимую собаку? Он просто просил помочь ему.
Вы ведь тоже не можете просто взять и забыть.
Эмоциональная нагрузка
Такого в играх того времени не было. Этого я не знала, сценарий я писала так, словно это был сюжет для художественного произведения или настольной игры. Я играю на эмоциях, и до сих пор радуюсь, когда узнаю, что мои рассказы могут вызвать у сильного мужчины или женщины слёзы. Эта история про бешеную собаку просто описывала причину и следствие, неожиданную (для того времени) ситуацию и силу непредсказуемых последствий.
Помню, мне пришлось отстаивать это событие в первоначальном виде. Кажется, Алан Паулиш сказал: «Но ты должна дать им возможность спасти собаку!» Я назвала ему пару причин, по которым такой подход был противопоказан, а мой вариант отлично подходил, и он в конце концов согласился. Такой история и попала в игру.
Это была малая часть сюжета большой игры, содержавшей много других памятных моментов. Совместные усилия всей команды привели к невероятному результату, который до сих пор значим. И даже учитывая что через двадцать лет меня назвали «больным сознанием», люди по-прежнему говорят, что отлично помнят собаку, спустя все эти годы.
Лиз обещает снова сыграть на эмоциях игроков во второй части. Надеюсь, она сделает это столь же интересно, а не будет всех подряд, чтобы выдавить слезу.















