Перейти к содержимому


Фотография

WL1: Воспоминания Майка Стекпоула


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
В этой теме нет ответов

#1 hamster

hamster

    Pixelhunter

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 7 832 сообщений

Отправлено 13 Апрель 2012 - 15:43

Майк Стекпоул, по профессии писатель, продолжает радовать нас воспоминаниями о разработке первой части Wasteland. На этот раз он воспользовался площадкой Rock, Paper, Shotgun для публикации гостевой стать. Больше всего я люблю именно такие рассказы — о том, как люди жили, общались и работали. Вот что он рассказывает:

Помню, как ответил на звонок Брайан Фарго, которого тогда ещё не знал, и он спросил, не хочу ли я поработать с Кеном Эндрю над компьютерной игрой. (Думаю, сначала он позвонил Кену.) Брайан рассказал мне про Interplay и выпущенные компанией игры. Он в общем описал свой замысел и, поскольку я работал над «Наёмниками, шпионами и детективами» (современная RPG с кучей оружия и навыков), он решил, что я хорошо подхожу для этого проекта.

Мне не первый раз звонили с таким предложением. Разговоры обычно заканчивались предложением заглянуть, если я буду «поблизости», вот только эта близость находилась в шести часах езды на машине. Но тут Брайан сказал чудесные слова: «Так мы выберемся обсудить всё?» Если он готов тратить деньги на встречу, значит он говорит серьёзно, и это хорошо.

Приехали Брайан и Алан, и наш разговор вспыхнул, как сухой хворост. Когда дело касалось игры, которую Кен прозвал Wasteland, мы были на одной волне. Мы согласовали настроение и направление, и приступили к делу.

Одной из главных причин, по которой Wasteland принёс столько нового, стало то, что мы с Кеном (Алан в меньше степени), никогда не занимались такими играми. После COLECO и работы в Flying Buffalo я научился понимать программистов; и Алан был готов к любому испытанию, которое мы ему подкидывали. Ведь мы заглядывали в неизвестность, когда добавляли навыки в игру, где навыков никогда раньше не было, и делали прочие необычные вещи. Не было границ, которых мы бы не смогли пересечь. Мы не знали выражения «Нет, этого мы не можем»; только правило «Давайте выясним, как заставить вот это работать» определяло игру.

Пока мы с Аланом разрабатывали игровую систему, остальные ребята создавали карты. Мы намеренно делали все по-старому. Кен работал на С64, у меня был древний компьютер Osborn. Мы набирали текстовые файлы, которые Алан превращал в код; а сами карты рисовались на миллиметровке, и кто-то из Interplay собирал их. Поскольку карты были ограничены по размеру, мы здорово хитрили с размещением. Сейчас мне удивительно видеть, сколько всего мы умудрялись запихнуть на каждую карту.

Работа пошла по обыденному шаблону. Мы с Аланом продумывали все детали, я отправлял их дальше к ребятам, которые делали карты. Если у них возникали проблемы, они звонили мне, мы с Аланом решали вопрос, и я отвечал им. В этом случае практические проблемы напрямую влияли на игровую систему и наоборот. Дизайнеры карт даже обменивались мыслями между собой, делясь стратегиями работы, и кое-какие из них после стали обычными для всех нас.

Нашим старым добрым средством от пиратов была книжка с текстом. Отдельная книжка с заметками, которые игроку приходилось читать, чтобы чего-то добиться. В те времена мы и подумать не могли, что какой-то пират захочет париться с набором всей книжки целиком. Я уверен, что кто-то именно так и поступил. Но, что я хорошо понял при написании одиночных приключений для Flying Buffalo, вставка ложных параграфов, мешающих прочитать весь документ от начала до конца, отлично справляется со своей задачей.

Так вот, однажды я был в офисе Interplay и засел за текстовый редактор. Я добавил в некоторые абзацы, написанные дизайнерами, ложную сюжетную линию. Тогда я написал кучу текста о вторжении марсиан, которые напоминали о «Войне миров» Герберта Уэллса. В последующие годы я слышал от некоторых игроков, что они так и не смогли найти марсианскую базу (которой не было), и только улыбался.

Карты, которые я создавал, относились в основном к последней трети игры: всё после Лас-Вегаса. Я также делал Хранителей Старого Порядка. Благодаря этому я смог пройти начало игры, и она мне очень понравилась. Это был первый раз, когда я столкнулся с мыслью «сейчас ещё один ход сделаю…» Сюжет и персонажи игры, а также множество кнопок для решения задачек, затягивали в игровой мир и не отпускали.

Иногда, конечно, мы начинали тупеть от усталости после завершения работы. Помню, мы как-то сидели за компьютером с Аланом и придумывали высшие звания в игре. Там была куча внутренних шуток. Мы смеялись до боли в желудке. Даже подвывали от восторга, когда придумывали очередное звание, так что окружающие, наверное, думали, что мы свихнулись.

Первый поход в Interplay получился забавным. Брайан собрал нас с Кеном на недельку совместной работы над кодом. Он хотел, чтобы мы могли видеться. Отличная идея, которая помогла разработке. Единственная проблема заключалась в том, что ближайший отель не был пятизвёздочным. Даже четырёх или трёх звёзд у него было. Кажется, комнаты не обновляли со времён Вьетнамской войны, а единственный канал, который я смог поймать, был Trinity Broadcasting Network. Я бы убил за iPod, но тогда не было даже CD-плееров.

Наверное, впервые я почувствовал, что с Wasteland у нас получится нечто особенное, когда, спасибо Interplay, попал на встречу разработчиков EA. В процессе нескольких разговоров с другими разработчиками я узнал, какие клёвые вещи они собираются реализовать в своих играх. Тут я понял, что всё, что каждый из них делает, все их оригинальные идеи, мы собирались воплотить в Wasteland. Совершенно все.

Wasteland живёт. За прошедшие две дюжины лет я подписал кучу книг на разных встречах и турах. И каждый раз был человек, который с восторгом вспоминал Wasteland, а некоторые даже приносили старые коробки на подпись. Когда упоминают Wasteland, я не могу сдержать улыбку. Очень тяжёлый труд, которому уже много лет, но это было потрясающее время.

Ах да, надо бы рассказать про фотографию на коробке. Мы с Кеном прилетели в Interplay. Алан пошёл в костюмерную и набрал там кучу классных шмоток. Мы все залезли в пару машин, подобрали фотографа и его помощниц, и отправились в самое никуда. Мы с Кеном только что пролетели через эту пустыню, теперь же мы ехали к раскалённым пыльным иссушенным руслам рек без капли воды. (Да, было время, когда воду в бутылках ещё не продавали.)

Мы загримировались и оделись, чтобы выглядеть как массовка из фильма про Безумного Макса. Алан сказал гримёрше, чтобы меня накрасили под Мела Гибсона. Она старалась как могла. В итоге мы были в грязи, саже и лохмотьях. Расставили и зажгли дымовые шашки и начали съёмку. Если мы выглядели измученными, то только потому что так себя и чувствовали.

Через пару часов мы собрались и решили, что пообедаем в заведении Денни неподалёку. Мы прикатили туда, расселись, но официанта рядом не оказалось. Так что мы проехали ещё через пару городов, чтобы найти другое место. Там мы сели, оставили фотографа с его любимыми ассистентками сторожить стол, а сами отправились в туалет чиститься.

И вот стоим мы в мужском туалете, болтаем о коде и прочих компьютерных вещах. Серьёзно, как собрание нердов. Тут в единственной кабинке слышен слив. Я оглядываюсь и вижу старичка в гольфах, который ковыляя выходит из кабинки.

И останавливается как вкопанный.

Потому что смотрит на Ангелов Преисподней, хотя ожидал увидеть калькуляторы и чехлы для ручек.

Я думал, он замертво свалится.

Но он лишь натянул гольф-кепку на глаза и направился к выходу. Мы молча наблюдали, как он вышел, а потом чуть не рухнули. Из-за обезвоживания в первую очередь. Но когда мы вернулись в ресторан, дедушки с его компанией уже не было.


После статьи Скотта Кемпбелла я заметил, что Город-Убежище и Хайвеймен появились в Fallout 2 не с нуля, а из набросков для первой части. Оказывается, База Хабологов не появилась в Fallout 2 по аналогии с первой частью Wasteland!

Ну и как всегда заканчиваю мелкими новостями. Здесь можно прочитать предварительный перевод речи Фарго из последнего видеоролика. Он рассказывает о положении камеры, боевой системе, напарниках и прочих интересных вещах. Кроме того, счётчик на Kickstarter перевалил за $2.4 миллиона. Через $30 тысяч, если сложить с деньгами на PayPal, мы получим ещё более проработанный и масштабный игровой мир!




Похожие темы Свернуть

  Название темы Форум Автор Статистика Последнее сообщение


Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 анонимных

Рейтинг@Mail.ru