[Комьютерная симуляция сражения из D&D] привела к двум основным типам боевых систем. Первый, и наиболее распространенный вариант, это пошаговый бой с управлением в виде меню. В таких играх ваши персонажи были просто списком имен с одной стороны экрана, а с другой значились названия и численность врагов. Перед вами было меню, в котором вы выбирали следующее действие для своих персонажей (Сражаться, Колдовать, Защищать, Бежать вот основные варианты), после этого ваши персонажи, и враги совершали свой ход и все начиналось заново.
Это модель Wizardy, за которой последовало большинство главных западных игр: Might & Magic, The Bard's Tale и первая часть Wasteland, к примеру. Её также использовало большинство японских ролевых игр, особенно Dragon Quest, а первые части Final Fantasy тоже управлялись через меню, просто визуально это выглядело иначе. Боевое меню практически полностью исчезло из западных игр, но японские серии, вроде Etrian Odyssey III, продолжают его использовать.
Одной из причин, по которым управление через меню устарело, является то, что оно не слишком-то хорошее. В его основе лежит ряд аспектов, которые играют против такой модели: оно далеко отстоит от основной игры, медлительно по своей сути и не предоставляет игроку особой глубины и вариативности. Эти проблемы можно обойти, но только если речь не идет о больших повторяющихся сражениях. Именно поэтому многие игры из 80-х трудны для восприятия многими игроками (и мной тоже). Боевая рутина совсем не интересна. Когда мой знакомый игровед Ричард Коббетт недавно попытался заново пройти Wasteland, он обнаружил, что это справедливо и для данной игры.
Вторым размеренным (но все равно популярным) вариантом боевки были тактические сражения, используемые в серии Ultima, The Magic Candle и играх Gold Box. Они добавляли возможности расстановки, и географический аспект делал тактические сражения более интересными. Этот вариант до сих пор встречается в чистой походовой форме в разных играх (в основном японских, если честно), при этом некоторые возможности, вроде расстановки бойцов и защиты слабых членов команды, являются частью большинства игровых систем.
[Опущено рассуждение о развитие сражений в реальном времени и революции Dungeon Master нам же нужен пошаговый тактический бой] Вот дилемма Wasteland 2: как создать боевую систему, которая сможет угодить фанатам простых менюшных сражений из 80-х, и в то же время привлечь поклонников Fallout с его одним персонажем и быстрой тактикой? На первый взгляд кажется, что они похожи, но есть ряд фундаментальных различий.
Я лично голосую за сражения в стиле Wizardy 8. Он круто впишется в постапокалиптический сценарий.
Я лично голосую за сражения в стиле Jagged Alliance 2! Правда, чуть проще, чтобы сильно не выбиться из бюджета. Но боевая система первой части Wasteland действительно является пережитком прошлого, которому место в музее.